Beiträge von Ssnake

    Zwischen Simulation und Spiel gibt es ein weites Spektrum. Ich mochte "Strike Commander" obwohl es nach Simulationsmaßstäben sehr, sehr einfach war. DCS sagt mir nicht so zu, obwohl es in jeder Hinsicht außer in puncto Atmosphäre und Story besser ist als Strike Commander.


    SB Pro ist Schießtrainer für ausgewählte Systeme, was schon mal ein ganz anderer Anspruch ist (den die Personal Edition aber nicht erfüllt, weil entscheidende Elemente dessen, was die Simulation zum Schießtrainer macht, bewußt weggelassen wurden (wegen Exportrecht und damit verbundener Strafandrohung)). Aber auch ein Schießtrainer ist noch kein "Full Mission Simulator" bei dem bis hin zu jedem Element im Sicherungskasten einfach alle Komponenten mit einem entsprechenden Datenmodell hinterlegt werden müssen, um stimmige Symptombilder bei Systemausfällen zu erzeugen. Der Markt dafür ist aber sehr, sehr klein, damit werden Simulatoren, die das alles berücksichtigen, sehr, sehr teuer, also beschränken wir uns auf "die spannenden 80%" in SB Pro PE (und steigern das dann in der Lehgrsaalversion auf 88%, und in der Simulatorenversion der Software auf 93% ... so ungefähr).


    GHPC hat Potential, auch wenn ich zugebe, daß Deine Projektion, wie es wohl weitergehen könnte, durchaus plausibel klingt. Dennoch: Auch zwischen War Thunder und Steel Beasts ist noch Platz. Wenn die Existenz von Steel Beasts andere Spieleentwickler motiviert, ein bißchen mehr Realismus in ihr Design einfließen zu lassen (wie v.a. der Verzicht auf ein Schadensmodell, das auf Trefferpunkten basiert), ist das doch erst mal eine gute Sache. Wenn andere Panzerspiele Steel Beasts herausfordern, eine schönere Grafik bei höheren Frameraten zu produzieren, nutzt auch das allen (gut, für uns ist das anstrengend).


    Steel Beasts hat zudem noch die Rolle als Kriegsspiel in der taktischen Simulation des Gefechts der Verbundenen Waffen. Das ist ein außerordentlich anspruchsvolles Thema. Wenn man es realistisch machen will, besteht die reale Gefahr, daß sich gelebte Taktik und Waffensysteme schneller fortentwickeln als man die nötigen Features hinzufügen kann. Es erfordert schon eine spezielle Form der Selbstüberschätzung zu glauben, daß man das mit einem Team von weniger als einem Dutzend Entwickler schaffen kann. ;)


    Seien wir mal ehrlich, "Steel Beasts als Spiel" lebt von Multiplayer-Spielen von Leuten, die durch vorherige berufliche Erfahrung eine Vorstellung davon haben, was sie da tun, und die bereit sind, das auch interessierten Laien beizubringen. "Steel Beasts als Simulation" und eSim Games als Unternehmen leben hingegen von den Armeekunden. Würden wir ausschließlich für den Spielemarkt entwickeln, hätten wir mit Version 1.226 vermutlich die Butze schließen sollen, um finanziell zumindest zu Null aus der Sache herauszukommen (was zahlungswirksame Aufwendungen betrifft; über die Opportunitätskosten wollen wir gnädigerweise lieber den Mantel des Schweigens breiten).

    Überläßt man Steel Beasts kommentarlos Leuten ohne Vorerfahrung, starrt einem der Abgrund von Dunning-Kruger entgegen. Ein gutes Spiel macht das besser.


    Ich habe mich nie über schlechte Kritiken beschwert, solange die Kritiker anerkannt haben, daß Steel Beasts dem Vergleich zwischen eigenem Anspruch und gebotenem Ergebnis standhält, selbst wenn es für das mutmaßliche Publikum, für das die Kritiker schreiben, vielleicht nicht so gut geeignet ist. Diesen Maßstab will ich fairerweise auch bei der Bewertung von GHPC anlegen. Gemessen an dem, was sie derzeit erreichen wollen, macht das, was ich bislang gesehen habe, einen guten Eindruck (nicht, daß ich mir die Zeit genommen hätte, es selbst mal ausgiebig zu testen, ich guck' nur YouTube), das darf man sagen, und es verdient Anerkennung. Sollte sich eine Schere auftun zwischen dem, was man sich als Endergebnis erhofft, und dem, was man am Ende erhält, ist erstens niemand schuld außer einem selbst, und auch dann wird man weitaus größere Enttäuschungen zwischen Idee und Wirklichkeit an anderer Stelle konstatieren müssen ("Kommunismus", zum Beispiel, oder "das World Wide Web").

    Ach, naja. Die Entwickler folgen eigentlich einem klugen Konzept - einen Demonstrator bauen, der alle wesentlichen Funktionen enthält bei einer minimalen Anzahl von Fahrzeugen, die simuliert werden, um dann mit dieser Demo Geld einzusammeln, mit dem sie ein größeres Team bezahlen können, um mehr von allem zu entwickeln. Steel Beasts 0.8 hatte auch noch nicht so viel zu bieten.

    Angefangen haben wir mit M1 Sprites aus 48 Blickwinkeln, in oliv (die guten) und sandfarben (die bösen). Kaum 25 Jahre später ist unser Ergebnis doch einigermaßen ansehnlich geworden.

    Stellt sich die Frage, ob Du die richtige Lizenz auf dem CM Stick hast. Wahrscheinlich nicht, sonst gäb's die Meldung nicht.

    Im CodeMeter WebAdmin kann man nachsehen, welche Lizenzen der aktuelle Stick gespeichert hat. Dazu das CodeMeter Kontrollzentrum starten, links oben den CM-Stick auswählen (Seriennummer 1-, 2-, oder 3-..., nicht jedoch 32767- oder 128-...), und dann unten den Knopf "WebAdmin" klicken.

    Ssnake (at) eSimGames (.com)

    Die Lizenz für den CM Stick ist auf demselben Ticket, das Du auch schon für die ein-Monats-Lizenz aktiviert hast. Du mußt nur diesmal auf das Bild mit dem CM Stick klicken.

    Hast Du denn Dein Ticket aktiviert und die Lizenz auch auf den CM Stick übertragen?

    Am Besten klären wir das wohl per eMail. Wenn Du schon mal ein CmDUST-Protokoll anfertigen könntest, beschleunigt das den Vorgang.

    Das letztere war auch schon vorher so. Der Koordinatenursprung für die Maussteuerung im TZF liegt nicht im Fadenkreuz. Wenn also der Turm per Maus bewegbar ist und Maussteuerung aktiv ist und man dann aufs TZF wechselt, driftet die Kanone nach oben. Aber das war schon in SB1 so. Hat mich auch schon immer gestört, ist auch in der Fehlerdatenbank seit Jahren drin ... das alles macht's nicht besser, aber es ist kein Problem speziell von 2.459.


    Vom Umladeproblem hör' ich gerade zum ersten Mal, und wenn's stimmt, ist das natürlich blöd (jetzt registriert als Bug Nr. 9698).


    Die unpraktische Stabilisierung der Fahrersicht ist zweifellos ärgerlich, da kann ich nur empfehlen, bis zum nächsten Patch unter Luke zu fahren.

    Wenn Du die Standard-Schießbahnszenarios meinst, könntest Du es versuchen. Aber sie sind paßwortgeschützt. Selbst wenn Du das Paßwort erraten solltest (es ist ein zufälliges Zahlen-Buchstaben-Sonderzeichen-Groß- und Kleinschreib-Ding) würde es Dir nicht viel nutzen, weil DIESE Szenarien undokumentierten Spezialregeln folgen, die nicht übertragbar sind.

    Ich persönlich finde Schiessbahnszenarios insofern zweifelhaft, als dass sie häufig die Nachteile von Live-Schiessen und die Nachteile von virtuellen Simulationen kombinieren (starke Begrenzung des Beobachtungs- und Gefechtsbereichs, dafür aber keine echte Munition und echtes Grossgerät).


    Als Einstieg in die wunderbare Welt der Szenario-Entwicklung mag es aber durchaus tauglich sein. ;)

    Zunächst muss die Region definiert werden, die du referenzieren willst: Erzeugen wir sie bei Rot. Nennen wir sie "Alarmdraht". Angenommen, Rot 1/A hat den Auftrag, direkt nach Wegpunkt 3 zu fahren, falls gepanzerter Feind die Region "Alarmdraht" betritt.

    Rechtsklick auf Pfad 03, "Folge, falls". Das öffnet den Dialog mit den verschiedenen Bedingungen.

    Nun stellt sich die Frage, woher Rot 1/A überhaupt weiss, dass Feind die Region betreten hat. Durch einen Beobachter, oder "magisch"?

    Im ersteren Fall wählt man "[bekannte feindl.] [gep. GefFz] in Region [Alarmdraht] > 0"; im zweiten Fall hingegen "[feindl.] [gep. GefFz] in Region [Alarmdraht] > 0". Der Unterschied zwischen "bekannter Feind" und "Feind" ist ebenso wichtig wie er vielleicht subtil erscheinen mag.

    WER der Beobachter ist, der die Kräfte Blau verpetzt, wäre in diesem Beispiel unerheblich.


    Bestehende Einheiten Rot kannst Du rechtsklicken. Dann Optionen ... Erzeuge, falls... bringt wieder den Dialog mit den Optionen auf. Sobald die Bedingung erfüllt ist, erscheint die Einheit. Erzeuge Pfade von der Einheit und verwende "Springe, falls..." damit die Einheit am Ende des Pfades erscheint statt immer an derselben Stelle.

    Ich war mir nicht sicher, aber es scheint, daß es möglich ist, im Szenario-Editor die Geländeextraktion durchzuführen, ohne das Paßwort kennen zu müssen.

    Leeres Szenario aufmachen, dann Geländepaket aus Szenario extrahieren, und dazu dann die Szenariodatei auswählen.


    Danach sollte man das Szenario einfach starten können.

    Grundsätzlich können wir von eSim Games Paßwörter in Szenario-Dateien natürlich auslesen. Wir tun das aber nicht so gern, weil sich der Autor des Szenarios damals vielleicht etwas dabei gedacht hat, daß er so eine Sperre eingerichtet hat.

    Versucht es bitte erst einmal auf konventionellem Wege - Autor finden, fragen.