Beiträge von Gladiator(911)

    Tüftle grad am 4. Teil.

    Hatte probehalber mal den Einsatz einer HUMMEL getestet. Habe diesbezüglich auch eine Audiodatei erstellt die 10min lang geht wo der Funk gestört wird. Solange diese Audiodatei im Szenario läuft, bleibt bei allen Einheiten der Funk defekt und geht erst dann wieder, wenn der Störsender abgeschaltet worden ist.

    Ob ich das wirklich im 4. Teil einbauen werde ist noch ungewiss.


    Was der dezimierte Russe in etwa machen soll, weiß ich schon. Bei BLAU bin ich mir noch ein wenig unschlüssig. Vielleicht diesmal was mit britischen Einheiten die uns unterstützen, da wir selber schon ordentliche Verluste erlitten haben.

    Fakt ist, wir müssen versuchen die gegnerische Artillerie aufzuklären und zu vernichten, die Ortschaft GROßGOLTERN wieder zurückzuerobern und die dortige durch die fdl Artillerie beschädigte Brücke wieder passierbar machen, sowie ggf. die im 3. Teil gesprengte Brücke 03.

    Die Brücke südlich GROßGOLTERN ist weiterhin unbeschädigt. Würde sich somit für einen eigenen, zügigen Angriff nützen.


    Fortsetzung folgt...

    Moin Leute,


    wer Interesse hat meinen 3. Teil vom SACHSENROSS zu testen, dann kommt am 2. Januar um 20:00 in den KANIUM Teamspeak. (Siehe COM-Forum)


    Benötigt werden mindestens 4 Mann.


    Mindestens 3 Mann auf den ALFA Zug und 1 Mann auf dem CHARLIE 2 (CHARLIE 3 hat Kettenschaden)


    Spielbare Einheiten:

    6x Leopard 2A4

    1x PSB Biber


    später verfügbar:

    1x Marder (B2) mit MILAN- und SanTrp

    1x BPz


    Hier geht es zum Thread im COM-Forum um sich einzutragen:


    https://www.steelbeasts.com/to…nuary-sachsenross-90-iii/


    Befehl ist fertig. Nur noch ein paar mehr Ereignisse/Meldungen bei BLAU und dann sollte es fertig sein.

    Habe einfach mal die Einsatzdauer auf 120min gesetzt.


    Kann aber sonst so schon getestet werden.

    4 Mann sind Minimum bei dem Szenario!



    Spielbare Einheiten gesamt:

    ALFA PzZg LEOPARD 2A4 ( 4x KPz , ohne Schäden, 90% Munition)

    CHARLIE 2 & 3 LEOPARD 2A4 ( C3 hat Kettenschaden und vielleicht noch zusätzliche leichte Schäden, 10-15% Munitionsbestand bei Beiden)

    B2 MARDER (wird dann spielbar, sobald Dieser im VVD 2 vollständig repariert worden ist.)

    1x PSB BIBER

    1x BPz


    Anfangs spielbar:

    6 KPz LEOPARD 2A4

    1 PSB BIBER


    ALFA PzZg

    CHARLIE 2 (rechts) und der bewegungsunfähige C3 (links)

    Der bewegungsunfähige B2 2/32

    Einer von 2 PSB für uns.

    Habs gerade mal so ziemlich durchgespielt/-getestet. Habe knapp 110min daran gesessen.

    Habe diesmal anfangs Keinen verloren.


    ROT hat mich ganz schön auf Trapp gehalten. Die Nachbarn hatten auch gut zu tun und hatten auch Verluste - und haben brav Feindkontakte gemeldet ; Art und Stärke.

    Ein paar Verluste hatte ich dann leider doch gehabt. Einen durch PAH und einen durch KPz.


    Es ist zumindest ein sehr forderndes Szenario, auch wenn nicht immer viel Feind zu sehen ist. Die teilweise kurzen Kampfentfernungen oder nicht optimalen Stellungsmöglichkeiten, lassen Einen nicht all zu lange in Stellung verweilen. Oder auch durch die Flexibilität von ROT. Zumal man auch sparsam mit der Munition sein muss oder zügig mit ner Gruppe zum VVD ausweichen, aufmunitionieren und dann schnell wieder nach vorne.

    Rohre sind genug in Feindrichtung gerichtet, sodass man sich sowas durchaus leisten kann.


    Die fdl Brückenpanzer konnten diesmal frühzeitig aufgeklärt und vernichtet werden, sodass die gesprengte Brücke 03 für ROT nicht mehr passierbar gemacht werden konnte.

    Nachdem C3 repariert worden ist und später von einer Stellung aus ausweichen wollte, wurde dieser leider frontal von 2 PAHs abgeschossen. C2 hat beide aus teilgedeckter Stellung vernichten können. Ein 3. konnte noch abhauen.

    eine fdl Luftlandung war diesmal auch dabei gewesen.

    A1 wurde später in einer anderen Stellung flankierend von einem T72 (Pio) per Erstschusstreffer vernichtet.

    Rechter Nachbar ( PzBtl 14) hat derweil antretende fdl KPz vor sich.

    Die BMPs suchen sich günstige Stellungen um den eigenen Angriff zu überwachen.

    ROT hat mittlerweile Unterstützung bekommen.

    Die Grenadier verteidigen

    Die Brücke konnte gerade noch durch einen abgeschossen SPz gesperrt werden. - Der Leo hat vom Hügel aus immer ein Auge drauf.

    ROT hat irgendwann den Angriff abgebrochen.

    ROT habe ich jetzt wohl nach rund 500 Stellungszeichen und vielleicht doppelt so vielen Pfaden soweit fertig.

    Bei BLAU müssen noch die ganzen Ereignisse/Meldungen und Befehl gemacht werden.


    Linker Nachbar (PzBtl 33)

    Rechter Nachbar (PzGrenBtl 12+)

    Erster kurzer Testlauf, obwohl ROT gerade mal zu 40% fertig ist.

    Bei ROT hat zumindest alles so funktioniert wie es laufen sollte, bezüglich Sekundärer Angriffspfade etc.


    Bei BLAU liefe es beim spielbaren PzZg leider chaotisch ab, da ein Pz bewegungsunfähig geschossen wurde und ich diesen versucht habe, noch so schnell es geht mit einem anderen Leo zu bergen und schleunigst über die Brücke 03 zu kriegen, bevor diese durch Zeitzünder gesprengt wird.

    Kurz vor der Brücke wurden leider dann beide abgeschossen.

    Alfa1 wurde durch einen T80 bewegungsunfähig geschossen. Alfa versucht zu bergen. Alfa 1 führt weiter den Feuerkampf, während dessen Alfa schaden Richtantrieb hat.

    Der geborgene Marder hat bereits die Brücke 03 passiert.

    Die Pioniere haben die Sprengladungen mit Zeitzünder an die Brücke 03 angebracht und weichen aus.

    Charlie 3 wurde zu Anfang ins VVD 3 geschleppt und die Kette repariert

    Durch Munitionsmangel weichen Alfa 2 & 3 durch die Minengasse aus, Richtung VVD 3 zum aufmunitionieren.

    Alfa2 konnte an der Brücke 03 fdl anretende BMP vernichten, sodass die Brücke dann definitiv für ROT gesperrt war und diese somit ihren Angriffsplan ändern mussten.

    Die Grenadiere sichern auf- und abgesessen an der PL 3

    Moinsen Duke,

    jo danke.

    Einen vollständigen Testlauf werde ich so oder so immer selber machen, bevor ich was veröffentliche. Aber sobald Dieser abgeschlossen ist und die ein oder anderen Fehlerchen abgestellt worden sind, kann man das gerne mal zusammen fahren/testen. Dafür sind aber bislang mindestens 4 Mann nötig.

    6 spielbare Leopard 2A4, die alle nicht mehr 100% aufmunitioniert sind oder sogar teilweise bereits (zufällig) leichte Schäden haben. Einer der Leos, an der rechten Btls-Grenze, hat ja zu Anfang bereits einen Kettenschaden und wird vom KI-BergeTrp automatisch abgeschleppt. Der BergeTrp wird später dann spielbar, sobald dieser den bewegungsunfähigen Leo ins VVD geschleppt hat.

    Die eigenen Versorungsteile weichen bereits aus in die nächsten VVDs. Sobald der liegengebliebene Marder ebenfalls geborgen wurde und über die zu sprengende Brücke geschleppt wurde, werden dann ohnehin alle Kompanien auf die nächste VZL ausweichen.

    Das gleiche werden dann auch die Nachbarbataillone machen, bzw auch melden wenn diese Feindkontakte haben.


    Edit: Bei der InstKp können Kraftstofflecks in sehr kurzer Zeit wieder repariert werden und nach 20min auch Motoren.


    Beim ersten Teil werde ich ein kleines update machen, da die ganzen Auslöser bislang NUR der Szenarioführer bedienen kann. Werde das so aufteilen, dass die Pioniere nur die Auslöser zur Verfügung haben, die auch nur Die benutzen können. Der Rest wird dann durch die Aufklärer benutzt. Sonst müssen die Pioniere immer sagen, dass der Aufklärer bitte mal den Auslöser DAFÜR drücken soll - was nervig ist. Ansonsten bleibt alles so wie es ist.

    Nein danke.

    Ich mache sowas schon lange genug und weiß bereits was zu tun ist und wie man was umsetzt; und was ROT vorhat. Eventuell auch in einem 4. Teil.

    An Ideen mangelt es nie.

    Es sind mehr die Ereignisse die oftmals zu begrenzt sind um verschiedene Meldungen, je nach Lage/Situation, einzublenden etc. Das ist das Einzige was mit immer Sorgen bereitet.

    Bei mehr als 2 Bataillonen auf blauer Seite, kann das damit schon mal eng werden.

    Da ich ja nu lange Urlaub habe, hab ich auch wieder genug Zeit am 3. Teil weiter zu basteln.

    Habe den rechten Nachbarn jetzt auch noch mit einer vstk PzGrenKp dargestellt.

    ROT ist mit den ersten Teilen bereits fertig, sowie schonmal diverse Bedingungen erstellt die später noch wichtig für den Angriffsverlauf von ROT sein werden.

    BLAU hat auch bereits die meisten Ausweichstellung fertig.

    Jetzt noch hoffen, dass die Ereignisse alle ausreichen werden ...


    Nicht von den komischen Zugbezeichnungen irritiert sein. Die dienen mir momentan als Hilfestellung für die Ereignisse, da dort ja leider nur die Züge mit der jew. Kompanie angezeigt wird und nicht noch das zugehörige Bataillon.

    Deshalb eben irgendwelche zusätzlichen Buchstaben angefügt, damit ich dann weiß, welcher Zug, welcher Kompanie jetzt gerade gemeint ist.


    Sind bislang bei BLAU 17 verschiedene (Unterstützungs-)Kompanien & Bataillone auf der Karte vertreten.

    Major Duck aus dem COM-Forum hat mich eben angeschrieben und uns 911'er eingeladen, bei deren Weihnachtsgefecht am 20. Dezember mitzumachen. Wir könnten 1 oder auch 2 Züge bekommen.

    Das Gefecht kann bis zu 5 Stunden dauern.


    Es ist ne ganze Menge Stahl vorhanden die besetzt werden kann. Also überlegt es euch. Wer Interesse hat, dann bitte auf den LINK hier klicken und sich für ein Fahrzeug anmelden.


    https://www.steelbeasts.com/to…rasse-432-by-swordsmandk/

    Hab irgendwie noch nicht genug. Somit kommt jetzt noch Teil 3 hinzu.


    Einige Stunden sind bereits vergangen und es ist kurz nach Mittag. Ca. 50% der angreifenden PzDiv wurde bereits vernichtet. Leider haben auch unsere Einheiten Verluste erlitten. Die 2./32 hat ca. 35% Verlust, die 3./32 hat ca. 25% Verlust, die 4./32 ist noch voll einsatzbereit und die 2./34 hat ca. 25% Verlust.


    Diesmal sind wir der ALFA-Zg der 2./34 , sowie der verbliebene 2. Halbzug CHARLIE; wobei der C3 Kettenschaden hat und bei Szenariobeginn ins VVD 3 abgeschleppt wird.

    Der BRAVO Zg der 2./32 wurde zuletzt als GefAufkl eingesetzt und erlitt in NORTHEN hohe Verluste, als fdl Kampfhubschrauber aus der Flanke auftauchten. Die Hubschrauber konnten zwar erfolgreich abgeschossen werden, jedoch hat der Grenadierzug 2 Totalausfälle hinnehmen müssen und der verliebende B2 steht mit Kettenschaden noch immer in NORTHEN.

    Der BRAVO-Zg der 2./34 hat bereit einen Verlust erlitten, sowie leichte Schäden und die Munition geht auch zur Neige.


    Vor NORDGOLTERN wurde bereits eine Minensperre gelegt mit einer Minengasse, die mit Fähnchen gekennzeichnet worden ist. Die Brücke 1 wird versucht solange wie möglich offen zu halten, ohne diese zu sprengen.


    Der Munitionsbestand bei ALFA ist ca. 90%. Der von C2 & 3 bei ca. 20%



    WIR haben somit den Auftrag:


    ALFA:

    - ALFA tritt sofort auf die Stellung des PzZg BRAVO an, löst Diesen aus der Stellung raus, sodass dieser ins VVD ausweichen und versorgt werden kann.

    - Überwacht den Bergevorgang des verbliebenden B2 2./32 in NORTHEN.

    - Sobald die gesamte 2./32 ausgewichen ist und die Brücke 03 durch die Pioniere mit einer Sprengladung mit Zeitzünder präpariert worden ist, weicht der ALFA-Zg sofort aus und sichert von GÖXE aus in allgemein ostwärtige Richtung..

    - Verzögert antretenden Feind bis auf PL 3

    - stellt sich darauf ein die 4./32 zu unterstützen, sobald ALFA im VVD mit Munition versorgt worden ist.

    - stellt sich darauf ein, auf Befehl mit 2./32 auszuweichen in die Stg 2.1


    CHARLIE 2:

    - Charlie 2 hat den Auftrag, so lange wie möglich die 3./32 zu unterstützen.

    - weicht auf Befehl mit 3./32 auf PL 4 aus

    - weicht von dort aus aus ins VVD 3 aus und ergänzt Munition.

    - Bezieht bei Brücke 2 so Stellung, dass Richtung LEVESTE weiterhin überwacht werden kann.

    - sobald C3 wieder Einsatzbereitschaft gemeldet hat, wird Dieser ihnen wieder unterstellt.

    - darauf einstellen, auf Befehl mit 3./32 weiter auszuweichen auf PL 2 in die Stg 3.1


    Ein BrPz BIBER ist sofort abrufbereit, falls eine PSB nördlich von NORDGOLTERN gelegt werden muss. Pioniere haben bereits 2 mögliche Übergänge erkundet (PSB 1 & 2)

    Der BPz, der den C3 abschleppt, wird dann bedienbar, sobald Dieser den C3 ins VVD 3 abgeschleppt hat.


    Der B2 2./32 wird auf Abruf bedienbar, sobald dieser im VVD 3 vollständig repariert worden ist.


    Gefechtsstreifen 3./32

    Gefechtsstreifen 2./32

    der mit Kettenschaden verbliebende B2 2./32 in NORTHEN

    der abzuschleppende C3

    die gekennzeichnete Minengasse vor NORDGOLTERN

    Kann auch jetzt noch immer bis zu 2 Stunden dauern. Hängt halt davon ab, wie schnell und gut wir zu den Brücken kommen und diese ggf entschärfen oder sogar ersetzen müssen.

    Aber dafür "kriechen" die blauen Teile jetzt nicht mehr permanent. In Ortschaften fahren die natürlich weiterhin nur "langsam". Ansonsten nur Mittel. Zumindest nur da, wo es sinniger ist schneller zu fahren.

    Aber ich habe dennoch den Feind bis 2 1/2 std gescriptet, sodass es eben auf den 2.Teil passt.