Beiträge von Eisenschwein(911) (†)

    [...]ad 2: Entscheidungspunkt wird im Editor auch "Stellung" genannt, kann frei in die Landschaft platziert (und dann später erreicht werden) oder endet eben am Ende eines Pfades (und damit meine noch nicht das Verhalten, wenn der "Stellung" im taktischen Sinne eine Aufgabe zugewiesen wird)[/...]


    Oh NO NO !


    Stellung ist nicht gleich Entscheidungspunkt !!
    Es heißt zwar "Neue Stellung" ist aber eben keine (eventuell ein Übersetzungsproblem).


    Die Stellung gibt ein statisches Verhalten bei erreichen eines EP vor und muss zusätzlich editiert werden.


    DAS aber ist (noch) nicht Thema.

    Bevor wir in das eigentliche Thema einsteigen, ein paar Dinge die das Leben eines Scripters deutlich erleichtern:


    - erstellt euch ein "Test Sce." (kleine Karte zum Ausprobieren von Abläufen)
    - erstellt in diesem Sce. bei ROT 10 Ereignisse die euch die jeweiligen Zufallszahlen anzeigen
    - benennt das Sce. möglichst so, dass es auch gefunden werden kann


    Ich hänge ein kleines Sce. an diesen Bericht an, der natürlich auch verwendet werden kann.


    Stars and Stripes, Entscheidungs-; Wegpunkte und Pfade


    Das Salz in der Suppe eines jeden Sce. ist die Bewegung und das Verhalten der künstlichen Intelligenz (KI) des Gegners.
    Diese so zu beeinflussen, dass ein künftiger menschlicher Gegner, Handlungen der KI weder voraussehen und es auch bei einer Wiederholung des Sce. zu keinen Wiederholungen im Ablauf kommt, ist Ziel dieses Post.


    Pfade


    Pfade sind die Vorgabe der Bewegungsrichtung und Richtungsänderungen und bestehen aus einer Kette Wegpunkten (WP). Pfade starten und enden in der Regel an einem Entscheidungspunkt (EP).



    WP = blauer Pfeil EP = roter Pfeil


    Jeder Pfad ist kopier-, verschieb- und editierbar, kann jederzeit gelöscht oder an EP angehängt werden und gibt der folgenden Einheit alle taktischen Regeln vor.
    Werden Pfade erstellt fragt der Editor zunächst nach einer zu wählenden Taktik.



    Diese Taktiken beinhalten automatisch bestimmte Vorgaben, Verhaltensweisen und Voreinstellungen.
    Legen wir also einen Pfad "REAGIEREN" folgt die Einheit mit folgenden Einstellungen


    - Formation Keil
    - Abstand Mittel
    - Geschwindigkeit Mittel


    Wird der Pfad Rechts angeklickt wird die Formation in einem kleinen Logo auf dem Pfad angezeigt.
    Interessanter aber noch ist das Verhalten bei Feindkontakt oder Artillerie. Bei "Reagieren" wird die Einheit die Geschwindigkeit verringern oder gar anhalten und den Feuerkampf eröffnen. Das Verhalten ist also "schwach Aggressiv".


    Im Gegensatz dazu "Angriff"


    - Formation Kette
    - Abstand Mittel
    - Geschwindigkeit Mittel


    Verhalten bei Feind ist "Aggressiv", die Einheit versucht Feuerkampf aus der Bewegung zu führen und tritt weiter an.


    Das genaue Verhalten der unterschiedlichen Pfadmöglichkeiten hier weiter aus zu führen, würde diesen Post sprengen und folgt später gesondert.


    Zweckmäßige Einsatz von Pfaden


    Grundsätzlich ist es anzustreben Pfade immer (es sei denn die Bewegung findet weit ab vom Feind statt) möglichst kurz zu halten (200 ~ 300 Meter) und viele WP ein zu bauen. Das erleichtert das genaue anpassen an z.B. Straßen und Wege und ermöglicht das Kopieren und anfügen.
    Pfade in Feindnähe sollen immer mit der Option "Ausweichen Falls" versehen werden. Dabei ist zu beachten, dass Kpz sowjetischer Bauart nur sehr langsam Rückwärts fahren!
    Entsprechen Pfadvorgaben nicht unseren Vorstellungen sind diese zu editieren, sprich


    - Formation
    - Abstände
    - Geschwindigkeit


    sind so zu ändern, dass die KI erfolg versprechend antritt.


    Editieren von Pfaden


    Durch Rechtsklick kann für jeden Pfad ein Editor Menü aufgerufen werden (siehe Bild 1).
    Dieser Editor besteht aus zwei Fenstern, dem für die allgemeinen Einstellungen (Abstand, Formation usw.) wie oben beschrieben und einem zweiten Fenster welches über "Folge Falls" aufgerufen wird.



    In diesem "Folge Falls" Editor bestimme ich in der Hautsache wann die Einheit diesem Pfad folgt. "Folge Falls" bietet die Möglichkeit einfache Regeln wie z.B. den Marsch beginn zu bestimmten Zeiten, ob Auslöser gesetzt werden oder die Abfrage ob es denn der richtige Zug ("dieser Zug ist Zug XY) ist.
    Möglich ist aber auch eine komplexe Verknüpfung von Ereignissen und Vorgaben die von Sce. Schreiber fest zu legen sind.
    Dieser Editor ermöglicht so die automatische Auswahl des zu folgenden Pfads, bei mehreren Möglichkeiten.


    Zufallszahlen
    Eine weitere Option zur Auswahl eines bestimmten Pads ist die Zufallszahl. Hierbei unterscheiden wir zwischen "festen Zufallszahlen", welche immer die Bezeichnung X1, X2 usw. haben. Die "festen Zufallszahlen" werden zu Beginn des Sce. ermittelt und bleiben den gesamten Verlauf des Sce. gleich!
    Die andere Art der Zufallszahl ist die immer neu ermittelte, dabei bleibt die Auswahl im Editor auf "NEU". Diese Zufallszahl wird jedesmal neu erzeugt und bietet somit die größere "Unwahrscheinlichkeit".
    Weitere und tiefer gehende Informationen hier-->http://www.steelbeasts.org/for…ad.php?2234-Zufallszahlen



    Verknüpfung von Bedingungen


    Eine weitere Möglichkeit die Unverhersehbarkeit bei der Verfolgung von Pfaden zu erreichen, ist die Verknüpfung mit den Felder Und/Oder.
    So ist es möglich bis zu 3 Ereignisse oder Bedingungen zu Verknüpfen, aber Achtung sind nicht alle Vorgaben erfüllt bleibt die Einheit stehen, deshalb immer auch an einen Reserve-Pfad denken!
    Weniger ist hier meistens Mehr !!


    Soviel bis hierhin!
    Den Rest gibt es dann Sonntag um die Ohren ;)


    Im Anhang ein kleines Test Sce.
    Dargestellt werden die Angesprochenen Punkte, insbesondere das unterschiedliche Verhalten und ein bisschen die Möglichkeiten des Editors.
    Werft einen Blick rein und probiert es selbst aus.


    Happy Scripting !

    Dateien

    Habe das Ganze ähnlich gesehen.... was ich da oben im Wald sollte, um anschließend 5 Km zurück zu rollern um dann 2 Schuss zu bunkern ??


    Nicht ganz verstanden habe ich auch den Befehl unter Feinddruck auszuweichen und dann doch nicht und wieder zurück an den Feind.


    Beim mir erschwerte die Kommunikation mit Tankhunter die ganze Sache doch erheblich, Siggi noch einmal lässt Du mich allein !!


    Ansonsten 4A noch 50%.

    Jetzt wird es richtig Interessant:


    dpa 15.02.2011



    Da freue ich mich schon persönlich auf das Uffz Vergleichsschießen in Munster 2018, da brauchen wir dann vermutlich einen Dolmetscher und ein paar Gummiknüppel..... :(

    Ein Sieg ROT ist nicht unbedingt gleichbedeutend mit einer Niederlage BLAU und umgekehrt.


    Beide Seiten haben eigene Kriterien wann die jeweilige Seite einen Sieg erringt. Was m.M.n. ja auch Sinn macht.


    Leider wird aber oft die Wertung ROT vernachlässigt.


    Der Editor zur Bewertung ist auf den ersten Blick sehr einfach gehalten, doch wer sich damit beschäftigt hat, stellt schnell fest: Es ist ein Biest !!


    Deshalb folge ich dem Grundsatz "Weniger ist Mehr", heißt die Bewertung so einfach wie möglich zu halten. Ansonsten schießt sich der Scripter schnell ins eigene Knie und die Bewertung wird undurchsichtig.


    Mehr zur Bewertung folgt im Szenario Workshop.

    Da ich in letzter Zeit öfter auf den Editor angesprochen werde, möchte ich euch einen Workshop zu gezielten Fragen oder auch allgemeinen Themen in diesem Zusammenhang anbieten.


    Ich denke an eine Art TS Konferenz in dem gleichzeitig unterschiedliche Fragestellungen erarbeitet werden können.


    Das könnte Sonntags für jeweils eine Stunde durchgeführt werden.


    Vorschläge zur genauen Zeit und dem ersten Thema bitte hier einstellen.

    Zur besseren Verdeutlichung des Gefechts und des fast schon sehr guten Ansatz der Kräfte hier der Gefechtsverlauf in 10 Minuten Sprüngen.


    Ausgangslage (Es ist ja schon das vierte Gefecht)


    42A Ronin/Gladiator
    4A Eisenschwein/Aufklärer



    Verlauf des Gefechts:












    Gefechtsende:


    Jep, dass hat Spass gemacht !

    War mit Siggi zunächst ja nur Reserve der linken Kräfte, aber das erste Highlight lies dennoch nicht lange auf sich warten:

    Wir bekamen den Auftrag durch die Minengasse Richtung LRP 2 an zu treten. Also los, aber ich bemerkte ein ausgefallenes Fahrzeug vor mir und machte einen weiteren Beobachtungshalt. Die Sperre war nicht geräumt und ich vernahm ein Motorengeräusch von hinten. Umdrehen und Siggi anfunken war eine Bewegung, denn ich dachte er kommt da angerollt. Ich sah aber einen M 88 an mir vorbeirollen und dachte noch "wo will der...." BUUUUUUUUUM.

    Wir sind dann ohne Verluste ausgewichen und in der Folge den nördlichen Waldrand folgend auf LRP 2 angetreten.

    Richtig los ging es für uns erst beim flankierenden Antreten auf das Objekt. Dort wurde, soweit ich erkennen konnte, bis auf einen FlaPz Alles vernichtet.

    Keine eigenen Ausfälle, gute Zusammenarbeit im Zug und der Kompanie, ausreichend Wirkung im Ziel.
    Nur mit dem M1 werde ich nichtmehr warm.... ;)

    Wir haben dieses Sce. gestern GESPIELT.


    Dabei ist mir fast die Sacknaht gerissen.


    Kritikpunkte:


    - Laut Befehl verteidigt ROT um dann zum Angriff über zu gehen.


    Verteidigung findet auch für ROT in einem Raum statt, einzelne Gefechtsfahrzeuge werden auch bei ROT nicht eingesetzt, zumal 3 bis 4 KM vor eigener Truppe.


    - BLAU greift mit einer verminderten gemischten Kompanie an


    Dieser Rumpftruppe (4x Kpz Leop; 4x Spz M2) den Auftrag zum Angriff zu geben, hätte sich selbst im sechsten Kriegsjahr jeder auch nur teilweise ausgebildeter Einheitsführer verkniffen.
    Der einzig denkbare Auftrag wäre Fühlung zum Feind her zu stellen, dann wäre der Auftrag aber bereits nach 3 Minuten erledigt gewesen.


    - ROT verteidigt mit 6x Kpz T80, 9x Spz BMP2, 3x SPz BRDM, (3x Spz BTR, 2x PAH) und 3x RJgPz BRDM und diversen VB Trupps.




    Eigentlich sollte das Verhältnis Angreifer zu Verteidiger 3:1 sein, nicht umgekehrt.
    ROT setzt einzelne Fahrzeuge zur Aufklärung ein, wozu nur.
    Da wo eigentlich Kampfpanzer erwartet werden tauchen Spz auf und umgekehrt. Also komplett falscher Ansatz der Kräfte, was auf BLAUER Seite dazu führt kein aussagekräftiges Lagebild zu erzeugen. Zudem erschließt sich der Auftrag des ROTEN Bataillons glaube ich Niemanden.



    - ROT greift an


    Wenn das der Angriff eines verminderten Bataillons sein soll, stellt sich erneut die Frage was soll das? ROT greift zunächst mit einem Spz Zug an, danach Kilometer weiter in der Tiefe und Minuten später erneut mit einem Panzerzug. Welches Lagebild soll damit erzeugt werden? Einen komplett verblödeten Gegner?
    Wenn ROT tatsächlich angreifen sollte, warum tun sie das dann nicht mit ALLEN zur Verfügung stehenden Kräften gleichzeitig ?



    Was macht der ab und an auftauchende BTR Zug bei Flugplatz, wo kommen die Hinds her und was machen die ? Erneut welches Lagebild soll dargestellt werden ?


    - Verteidigung im Raum NASSAU


    Durch den "Bröckchenweisen" Ansatz von ROT stehen noch 2 Züge im Objekt, welche so positioniert sind, dass weder der Raum westlich überwacht noch auf die Ortschaft gewirkt werden kann. Geländebedingt kommt es zu Nahkämpfen. Soll das so ?? Aus der tiefen rechten Flanke taucht irgendwann noch ein BRDM auf, was hat der für einen Auftrag?




    Engen und Räume werden durch weitreichende Waffen überwacht, Ortschaften aus Stellungen in der Tiefe der Ortschaft auf- und abgesessen verteidigt und flankierend überwacht. Nichts davon habe ich gesehen.


    Sorry nicht persönlich nehmen, aber BITTE nicht jeden Tag ein Szenario das Keines ist.
    Das ist Arcade und Ballerspiel und nicht das was wir eigentlich sehen wollen.