Bevor wir in das eigentliche Thema einsteigen, ein paar Dinge die das Leben eines Scripters deutlich erleichtern:
- erstellt euch ein "Test Sce." (kleine Karte zum Ausprobieren von Abläufen)
- erstellt in diesem Sce. bei ROT 10 Ereignisse die euch die jeweiligen Zufallszahlen anzeigen
- benennt das Sce. möglichst so, dass es auch gefunden werden kann
Ich hänge ein kleines Sce. an diesen Bericht an, der natürlich auch verwendet werden kann.
Stars and Stripes, Entscheidungs-; Wegpunkte und Pfade
Das Salz in der Suppe eines jeden Sce. ist die Bewegung und das Verhalten der künstlichen Intelligenz (KI) des Gegners.
Diese so zu beeinflussen, dass ein künftiger menschlicher Gegner, Handlungen der KI weder voraussehen und es auch bei einer Wiederholung des Sce. zu keinen Wiederholungen im Ablauf kommt, ist Ziel dieses Post.
Pfade
Pfade sind die Vorgabe der Bewegungsrichtung und Richtungsänderungen und bestehen aus einer Kette Wegpunkten (WP). Pfade starten und enden in der Regel an einem Entscheidungspunkt (EP).
WP = blauer Pfeil EP = roter Pfeil
Jeder Pfad ist kopier-, verschieb- und editierbar, kann jederzeit gelöscht oder an EP angehängt werden und gibt der folgenden Einheit alle taktischen Regeln vor.
Werden Pfade erstellt fragt der Editor zunächst nach einer zu wählenden Taktik.
Diese Taktiken beinhalten automatisch bestimmte Vorgaben, Verhaltensweisen und Voreinstellungen.
Legen wir also einen Pfad "REAGIEREN" folgt die Einheit mit folgenden Einstellungen
- Formation Keil
- Abstand Mittel
- Geschwindigkeit Mittel
Wird der Pfad Rechts angeklickt wird die Formation in einem kleinen Logo auf dem Pfad angezeigt.
Interessanter aber noch ist das Verhalten bei Feindkontakt oder Artillerie. Bei "Reagieren" wird die Einheit die Geschwindigkeit verringern oder gar anhalten und den Feuerkampf eröffnen. Das Verhalten ist also "schwach Aggressiv".
Im Gegensatz dazu "Angriff"
- Formation Kette
- Abstand Mittel
- Geschwindigkeit Mittel
Verhalten bei Feind ist "Aggressiv", die Einheit versucht Feuerkampf aus der Bewegung zu führen und tritt weiter an.
Das genaue Verhalten der unterschiedlichen Pfadmöglichkeiten hier weiter aus zu führen, würde diesen Post sprengen und folgt später gesondert.
Zweckmäßige Einsatz von Pfaden
Grundsätzlich ist es anzustreben Pfade immer (es sei denn die Bewegung findet weit ab vom Feind statt) möglichst kurz zu halten (200 ~ 300 Meter) und viele WP ein zu bauen. Das erleichtert das genaue anpassen an z.B. Straßen und Wege und ermöglicht das Kopieren und anfügen.
Pfade in Feindnähe sollen immer mit der Option "Ausweichen Falls" versehen werden. Dabei ist zu beachten, dass Kpz sowjetischer Bauart nur sehr langsam Rückwärts fahren!
Entsprechen Pfadvorgaben nicht unseren Vorstellungen sind diese zu editieren, sprich
- Formation
- Abstände
- Geschwindigkeit
sind so zu ändern, dass die KI erfolg versprechend antritt.
Editieren von Pfaden
Durch Rechtsklick kann für jeden Pfad ein Editor Menü aufgerufen werden (siehe Bild 1).
Dieser Editor besteht aus zwei Fenstern, dem für die allgemeinen Einstellungen (Abstand, Formation usw.) wie oben beschrieben und einem zweiten Fenster welches über "Folge Falls" aufgerufen wird.
In diesem "Folge Falls" Editor bestimme ich in der Hautsache wann die Einheit diesem Pfad folgt. "Folge Falls" bietet die Möglichkeit einfache Regeln wie z.B. den Marsch beginn zu bestimmten Zeiten, ob Auslöser gesetzt werden oder die Abfrage ob es denn der richtige Zug ("dieser Zug ist Zug XY) ist.
Möglich ist aber auch eine komplexe Verknüpfung von Ereignissen und Vorgaben die von Sce. Schreiber fest zu legen sind.
Dieser Editor ermöglicht so die automatische Auswahl des zu folgenden Pfads, bei mehreren Möglichkeiten.
Zufallszahlen
Eine weitere Option zur Auswahl eines bestimmten Pads ist die Zufallszahl. Hierbei unterscheiden wir zwischen "festen Zufallszahlen", welche immer die Bezeichnung X1, X2 usw. haben. Die "festen Zufallszahlen" werden zu Beginn des Sce. ermittelt und bleiben den gesamten Verlauf des Sce. gleich!
Die andere Art der Zufallszahl ist die immer neu ermittelte, dabei bleibt die Auswahl im Editor auf "NEU". Diese Zufallszahl wird jedesmal neu erzeugt und bietet somit die größere "Unwahrscheinlichkeit".
Weitere und tiefer gehende Informationen hier-->http://www.steelbeasts.org/for…ad.php?2234-Zufallszahlen
Verknüpfung von Bedingungen
Eine weitere Möglichkeit die Unverhersehbarkeit bei der Verfolgung von Pfaden zu erreichen, ist die Verknüpfung mit den Felder Und/Oder.
So ist es möglich bis zu 3 Ereignisse oder Bedingungen zu Verknüpfen, aber Achtung sind nicht alle Vorgaben erfüllt bleibt die Einheit stehen, deshalb immer auch an einen Reserve-Pfad denken!
Weniger ist hier meistens Mehr !!
Soviel bis hierhin!
Den Rest gibt es dann Sonntag um die Ohren
Im Anhang ein kleines Test Sce.
Dargestellt werden die Angesprochenen Punkte, insbesondere das unterschiedliche Verhalten und ein bisschen die Möglichkeiten des Editors.
Werft einen Blick rein und probiert es selbst aus.
Happy Scripting !