• Bevor wir in das eigentliche Thema einsteigen, ein paar Dinge die das Leben eines Scripters deutlich erleichtern:


    - erstellt euch ein "Test Sce." (kleine Karte zum Ausprobieren von Abläufen)
    - erstellt in diesem Sce. bei ROT 10 Ereignisse die euch die jeweiligen Zufallszahlen anzeigen
    - benennt das Sce. möglichst so, dass es auch gefunden werden kann


    Ich hänge ein kleines Sce. an diesen Bericht an, der natürlich auch verwendet werden kann.


    Stars and Stripes, Entscheidungs-; Wegpunkte und Pfade


    Das Salz in der Suppe eines jeden Sce. ist die Bewegung und das Verhalten der künstlichen Intelligenz (KI) des Gegners.
    Diese so zu beeinflussen, dass ein künftiger menschlicher Gegner, Handlungen der KI weder voraussehen und es auch bei einer Wiederholung des Sce. zu keinen Wiederholungen im Ablauf kommt, ist Ziel dieses Post.


    Pfade


    Pfade sind die Vorgabe der Bewegungsrichtung und Richtungsänderungen und bestehen aus einer Kette Wegpunkten (WP). Pfade starten und enden in der Regel an einem Entscheidungspunkt (EP).



    WP = blauer Pfeil EP = roter Pfeil


    Jeder Pfad ist kopier-, verschieb- und editierbar, kann jederzeit gelöscht oder an EP angehängt werden und gibt der folgenden Einheit alle taktischen Regeln vor.
    Werden Pfade erstellt fragt der Editor zunächst nach einer zu wählenden Taktik.



    Diese Taktiken beinhalten automatisch bestimmte Vorgaben, Verhaltensweisen und Voreinstellungen.
    Legen wir also einen Pfad "REAGIEREN" folgt die Einheit mit folgenden Einstellungen


    - Formation Keil
    - Abstand Mittel
    - Geschwindigkeit Mittel


    Wird der Pfad Rechts angeklickt wird die Formation in einem kleinen Logo auf dem Pfad angezeigt.
    Interessanter aber noch ist das Verhalten bei Feindkontakt oder Artillerie. Bei "Reagieren" wird die Einheit die Geschwindigkeit verringern oder gar anhalten und den Feuerkampf eröffnen. Das Verhalten ist also "schwach Aggressiv".


    Im Gegensatz dazu "Angriff"


    - Formation Kette
    - Abstand Mittel
    - Geschwindigkeit Mittel


    Verhalten bei Feind ist "Aggressiv", die Einheit versucht Feuerkampf aus der Bewegung zu führen und tritt weiter an.


    Das genaue Verhalten der unterschiedlichen Pfadmöglichkeiten hier weiter aus zu führen, würde diesen Post sprengen und folgt später gesondert.


    Zweckmäßige Einsatz von Pfaden


    Grundsätzlich ist es anzustreben Pfade immer (es sei denn die Bewegung findet weit ab vom Feind statt) möglichst kurz zu halten (200 ~ 300 Meter) und viele WP ein zu bauen. Das erleichtert das genaue anpassen an z.B. Straßen und Wege und ermöglicht das Kopieren und anfügen.
    Pfade in Feindnähe sollen immer mit der Option "Ausweichen Falls" versehen werden. Dabei ist zu beachten, dass Kpz sowjetischer Bauart nur sehr langsam Rückwärts fahren!
    Entsprechen Pfadvorgaben nicht unseren Vorstellungen sind diese zu editieren, sprich


    - Formation
    - Abstände
    - Geschwindigkeit


    sind so zu ändern, dass die KI erfolg versprechend antritt.


    Editieren von Pfaden


    Durch Rechtsklick kann für jeden Pfad ein Editor Menü aufgerufen werden (siehe Bild 1).
    Dieser Editor besteht aus zwei Fenstern, dem für die allgemeinen Einstellungen (Abstand, Formation usw.) wie oben beschrieben und einem zweiten Fenster welches über "Folge Falls" aufgerufen wird.



    In diesem "Folge Falls" Editor bestimme ich in der Hautsache wann die Einheit diesem Pfad folgt. "Folge Falls" bietet die Möglichkeit einfache Regeln wie z.B. den Marsch beginn zu bestimmten Zeiten, ob Auslöser gesetzt werden oder die Abfrage ob es denn der richtige Zug ("dieser Zug ist Zug XY) ist.
    Möglich ist aber auch eine komplexe Verknüpfung von Ereignissen und Vorgaben die von Sce. Schreiber fest zu legen sind.
    Dieser Editor ermöglicht so die automatische Auswahl des zu folgenden Pfads, bei mehreren Möglichkeiten.


    Zufallszahlen
    Eine weitere Option zur Auswahl eines bestimmten Pads ist die Zufallszahl. Hierbei unterscheiden wir zwischen "festen Zufallszahlen", welche immer die Bezeichnung X1, X2 usw. haben. Die "festen Zufallszahlen" werden zu Beginn des Sce. ermittelt und bleiben den gesamten Verlauf des Sce. gleich!
    Die andere Art der Zufallszahl ist die immer neu ermittelte, dabei bleibt die Auswahl im Editor auf "NEU". Diese Zufallszahl wird jedesmal neu erzeugt und bietet somit die größere "Unwahrscheinlichkeit".
    Weitere und tiefer gehende Informationen hier-->http://www.steelbeasts.org/for…ad.php?2234-Zufallszahlen



    Verknüpfung von Bedingungen


    Eine weitere Möglichkeit die Unverhersehbarkeit bei der Verfolgung von Pfaden zu erreichen, ist die Verknüpfung mit den Felder Und/Oder.
    So ist es möglich bis zu 3 Ereignisse oder Bedingungen zu Verknüpfen, aber Achtung sind nicht alle Vorgaben erfüllt bleibt die Einheit stehen, deshalb immer auch an einen Reserve-Pfad denken!
    Weniger ist hier meistens Mehr !!


    Soviel bis hierhin!
    Den Rest gibt es dann Sonntag um die Ohren ;)


    Im Anhang ein kleines Test Sce.
    Dargestellt werden die Angesprochenen Punkte, insbesondere das unterschiedliche Verhalten und ein bisschen die Möglichkeiten des Editors.
    Werft einen Blick rein und probiert es selbst aus.


    Happy Scripting !

    Dateien



    Behüter und Bewahrer des Andenken an den
    Leopard 1 bei der deutschen Panzertruppe

    Ssnake wrote:


    Zitat


    You and Eisen, Sirs, are self-centered, passive-aggressive whiny, rivet obsessed, ungrateful trolls, and I'm having enough of this





  • ad 1: empfiehlt sich, dieses in der Benennung alphabetisch weit oben anzusiedeln (also entweder Nummer oder A, B...) wenn man noch nicht zu viele hat: erleichtert das Auffinden ungemein

    ad 2: Entscheidungspunkt wird im Editor auch "Stellung" genannt, kann frei in die Landschaft platziert (und dann später erreicht werden) oder endet eben am Ende eines Pfades (und damit meine noch nicht das Verhalten, wenn der "Stellung" im taktischen Sinne eine Aufgabe zugewiesen wird)

  • [...]ad 2: Entscheidungspunkt wird im Editor auch "Stellung" genannt, kann frei in die Landschaft platziert (und dann später erreicht werden) oder endet eben am Ende eines Pfades (und damit meine noch nicht das Verhalten, wenn der "Stellung" im taktischen Sinne eine Aufgabe zugewiesen wird)[/...]


    Oh NO NO !


    Stellung ist nicht gleich Entscheidungspunkt !!
    Es heißt zwar "Neue Stellung" ist aber eben keine (eventuell ein Übersetzungsproblem).


    Die Stellung gibt ein statisches Verhalten bei erreichen eines EP vor und muss zusätzlich editiert werden.


    DAS aber ist (noch) nicht Thema.



    Behüter und Bewahrer des Andenken an den
    Leopard 1 bei der deutschen Panzertruppe

    Ssnake wrote:


    Zitat


    You and Eisen, Sirs, are self-centered, passive-aggressive whiny, rivet obsessed, ungrateful trolls, and I'm having enough of this


  • Eben das meine ich ja: wenn ich rechtsklicke kann ich wählen "Neue Stellung" - dann erscheint ein neuer EP, ich kann editieren "hat erreicht Stg 123" und dieser Punkt muß keine Taktik vorgegeben haben, sondern ist noch "blitzeblank" etc pp.

    Das ist, wie du sagst ein Übersetzungs- ich sage ein begriffliches Problem und hat nichts mit Taktik zu tun s.o. Nur wer anfängt zu editieren, sucht vielleicht die Rubrik "Entscheidungspunkt" und findet diesen Begriff im Editor nicht.

    Aber deswegen hast du ja- zum wievielten Male eigentlich ;) - einen Workshop initiiert, um eben derlei Fragen zu klären.