Ein neuer Modern Tank Simulator am Horizont Namens "Gunner Heat PC"

  • Der Simulator macht einen sehr guten Eindruck was Realismus und Atmosphäre betrifft. Auch die

    Modelle sind unheimlich Detailgenau und der Sound haut einen echt um 8|

    Der Simulator steckt noch in den Kinderschuhen und brauch wahrscheinlich noch Jahre bis er fertig

    fürs Feld ist und eine Konkurrenz für SB Pro PE darstellt aber dennoch gibt es jetzt schon eine spielbare Demo die sich nicht verstecken brauch.

    "Gunner Heat PC"

    https://gunnerheatpc.com

  • Ach, naja. Die Entwickler folgen eigentlich einem klugen Konzept - einen Demonstrator bauen, der alle wesentlichen Funktionen enthält bei einer minimalen Anzahl von Fahrzeugen, die simuliert werden, um dann mit dieser Demo Geld einzusammeln, mit dem sie ein größeres Team bezahlen können, um mehr von allem zu entwickeln. Steel Beasts 0.8 hatte auch noch nicht so viel zu bieten.

    Angefangen haben wir mit M1 Sprites aus 48 Blickwinkeln, in oliv (die guten) und sandfarben (die bösen). Kaum 25 Jahre später ist unser Ergebnis doch einigermaßen ansehnlich geworden.

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  • Ich habe mir mal erlaubt einen rein subjektiven Vergleich zwischen SB und GHPC zu streamen. Das hatte sich angeboten, da alle in der public Demo verwendeten Systeme in SB ebenfalls drin sind.
    Ich will auch gar nicht sagen, dass das Spiel schlecht ist oder wird - zumal es ja momentan noch als Pre-Alpha gelabled ist. Meiner Einschätzung nach gibt es einige Sachen die GHPC sehr gut und andere, die es (noch?) eher schlecht macht. Und ich rede gar gar nicht davon, dass einzelne Texturen fehlen oder sowas.

    Ich glaube nur, wenn man heute mit einem Computerspiel Geld verdienen will, muss man auf das schauen, was die potentiellen Kunden fordern. Und meiner unmaßgeblichen Meinung nach ist das Mehrspieler und hier speziell der Bereich Team vs. Team. Und genau hier kommt jetzt das Problem, dass es kompetetiv wird und das die Spieler das Spiel "gebalanced" haben wollen. Das wäre der Tod einer "Simulation".

    Dieses Problem umgeht SB geschickt dadurch, dass es gar nicht als Spiel positioniert ist und primär einen ganz anderen Markt bedient. Ich fürchte, GHPC wird letztendlich ein Spiel für die ganzen WoT- und WarThunder-Spieler werden, die sich ein kleines Stückchen mehr Simulation wünschen.

  • Zwischen Simulation und Spiel gibt es ein weites Spektrum. Ich mochte "Strike Commander" obwohl es nach Simulationsmaßstäben sehr, sehr einfach war. DCS sagt mir nicht so zu, obwohl es in jeder Hinsicht außer in puncto Atmosphäre und Story besser ist als Strike Commander.


    SB Pro ist Schießtrainer für ausgewählte Systeme, was schon mal ein ganz anderer Anspruch ist (den die Personal Edition aber nicht erfüllt, weil entscheidende Elemente dessen, was die Simulation zum Schießtrainer macht, bewußt weggelassen wurden (wegen Exportrecht und damit verbundener Strafandrohung)). Aber auch ein Schießtrainer ist noch kein "Full Mission Simulator" bei dem bis hin zu jedem Element im Sicherungskasten einfach alle Komponenten mit einem entsprechenden Datenmodell hinterlegt werden müssen, um stimmige Symptombilder bei Systemausfällen zu erzeugen. Der Markt dafür ist aber sehr, sehr klein, damit werden Simulatoren, die das alles berücksichtigen, sehr, sehr teuer, also beschränken wir uns auf "die spannenden 80%" in SB Pro PE (und steigern das dann in der Lehgrsaalversion auf 88%, und in der Simulatorenversion der Software auf 93% ... so ungefähr).


    GHPC hat Potential, auch wenn ich zugebe, daß Deine Projektion, wie es wohl weitergehen könnte, durchaus plausibel klingt. Dennoch: Auch zwischen War Thunder und Steel Beasts ist noch Platz. Wenn die Existenz von Steel Beasts andere Spieleentwickler motiviert, ein bißchen mehr Realismus in ihr Design einfließen zu lassen (wie v.a. der Verzicht auf ein Schadensmodell, das auf Trefferpunkten basiert), ist das doch erst mal eine gute Sache. Wenn andere Panzerspiele Steel Beasts herausfordern, eine schönere Grafik bei höheren Frameraten zu produzieren, nutzt auch das allen (gut, für uns ist das anstrengend).


    Steel Beasts hat zudem noch die Rolle als Kriegsspiel in der taktischen Simulation des Gefechts der Verbundenen Waffen. Das ist ein außerordentlich anspruchsvolles Thema. Wenn man es realistisch machen will, besteht die reale Gefahr, daß sich gelebte Taktik und Waffensysteme schneller fortentwickeln als man die nötigen Features hinzufügen kann. Es erfordert schon eine spezielle Form der Selbstüberschätzung zu glauben, daß man das mit einem Team von weniger als einem Dutzend Entwickler schaffen kann. ;)


    Seien wir mal ehrlich, "Steel Beasts als Spiel" lebt von Multiplayer-Spielen von Leuten, die durch vorherige berufliche Erfahrung eine Vorstellung davon haben, was sie da tun, und die bereit sind, das auch interessierten Laien beizubringen. "Steel Beasts als Simulation" und eSim Games als Unternehmen leben hingegen von den Armeekunden. Würden wir ausschließlich für den Spielemarkt entwickeln, hätten wir mit Version 1.226 vermutlich die Butze schließen sollen, um finanziell zumindest zu Null aus der Sache herauszukommen (was zahlungswirksame Aufwendungen betrifft; über die Opportunitätskosten wollen wir gnädigerweise lieber den Mantel des Schweigens breiten).

    Überläßt man Steel Beasts kommentarlos Leuten ohne Vorerfahrung, starrt einem der Abgrund von Dunning-Kruger entgegen. Ein gutes Spiel macht das besser.


    Ich habe mich nie über schlechte Kritiken beschwert, solange die Kritiker anerkannt haben, daß Steel Beasts dem Vergleich zwischen eigenem Anspruch und gebotenem Ergebnis standhält, selbst wenn es für das mutmaßliche Publikum, für das die Kritiker schreiben, vielleicht nicht so gut geeignet ist. Diesen Maßstab will ich fairerweise auch bei der Bewertung von GHPC anlegen. Gemessen an dem, was sie derzeit erreichen wollen, macht das, was ich bislang gesehen habe, einen guten Eindruck (nicht, daß ich mir die Zeit genommen hätte, es selbst mal ausgiebig zu testen, ich guck' nur YouTube), das darf man sagen, und es verdient Anerkennung. Sollte sich eine Schere auftun zwischen dem, was man sich als Endergebnis erhofft, und dem, was man am Ende erhält, ist erstens niemand schuld außer einem selbst, und auch dann wird man weitaus größere Enttäuschungen zwischen Idee und Wirklichkeit an anderer Stelle konstatieren müssen ("Kommunismus", zum Beispiel, oder "das World Wide Web").

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  • Danke für den konstruktiven Input. Manche Punkte habe ich so tatsächlich -sagen wir- verdrängt ;)

    Ich hab ja auch nie behauptet, dass meine Befürchtung genau so eintritt. Vielleicht wird es ja ein ordentliches Spiel mit einem ordentlichen grad an Realismus. Mein Fazit sah seiner Zeit auch so aus, dass ich gesagt habe, man solle das mal weiter beobachten und schauen, wie es sich entwickelt.

    Zu deiner Stike Commander Anekdote möchte ich aber auch noch zu bedenken geben, dass es mir da (mit anderen Titeln) sehr Ähnlich ergeht. Wir müssen aber leider der Realität ins Auge sehen und zwischen Strike Commander und DCS liegen Jahrzehnte. Eigene Ansprüche und Erwartungen ändern sich. Ich hab früher™ auch Spiele mit großer Freude gespielt, die ich heute nicht mal mehr verstehe. 688(i) Hunter/Killer bzw. Dangerous Waters wären so Kandidaten. Oder Wing Commander (quasi der Weltraumbruder von Strike Commander) Teil 1 bis 5 habe ich gesuchtet bis der Arzt kam. Heute kann ich mich mit Star Citizens bspw. kein Stück anfreunden und das obwohl es ja so zu sagen der Ur-ur-ur Enkel von Wing Commander ist.

  • Danke für die Zeit die ihr euch genommen habt um das Produkt mehr oder weniger zu testen. Ich selbst bin ein riesiger Fan von Wing Commander

    daher stammt auch mein Callsign (WC Prophecy) 8) und ich fliege aktiv DCS aber suchte auch sehr gerne das uralte Dangerous Waters mit Mods

    weil es einfach nichts vergleichbares vom Realitätsgrad auf dem Markt gibt. Auch in DCS kann man mittlerweile Schiffe Passiv steuern, Uboote sogar aktiv seit dem gestrigen Patch 2.7

    Ok bald gibt es schon eine Konkurrenz zu DW/i688/Fleet Command "Modern Naval Warfare" ;). Aber ohne vom Thema weiter ab zu schweifen.

    Mir gefällt besonders der Detailgrad wie schon erwähnt die Sounds sind sehr wuchtig allein wenn man nur den Turm vom T-72 dreht dazu die Infrarotscheinwerfereffekte, Hülsenauswurf, etc.

    das sind Sachen die ich in SB vermisse. Auch der AAR lässt mehr Details und Informationen zu als man es von WoT/WT und Co gewohnt ist. Ich habe sehr viel Hoffnung und Vertrauen

    an dem Entwickler-Team das dieses Produkt der Simulationsmarkt revolutioniert von dem her unterstütze ich auch dieses Projekt auf Patreon jeden Monat mit einer kleinen Spende.

    Ich dachte auch nur das keiner von der Entwicklung dieser Simulation wusste deswegen hatte ich diesen Thread erstellt.

    Ich wollte weder damit sagen das es SB vom Markt kickt ( der sowieso nicht sehr groß ist) noch des es besser ist. Es ist halt anders.

    Aber insgeheim hoffe ich aber des es ein SB 2 wird. 8o