Strong Viking 81 US

  • Strong Viking 81 US



    Ist ein verstärktest Zugszenario mit dem M60A3

    Wir sind ein verstärktest US Inf Btn (M113A2).

    Das Btl hat den Auftrag, im Zuge des Hauptangriffspfeils VIKING mit 2 Inf Kompanien anzugreifen. Die Charlie Kompanie bildet die Reserve und wird flexibel eingesetzt.


    Einen Nebenstoß, (Spielbare Einheiten) gestellt durch einen PzZg (Delta1) M60A3 , einem Scout-Trp (Echo)(M113A2 & M981 FIST), sowie einem Eng-Trp (Foxtrott)(2x M113 (Miclic)), über LEGION, soll ebenfalls durchgeführt werden. Wir sollen bei LEGION den Feind glauben lassen, dass wir im Zuge dieser Enge versuchen anzugreifen, sodass diese ihre Flanken vernachlässigen, wo der Hauptstoß erfolgen soll.

    Der Hauptstoß wird erst erfolgen, sobald wir an der Enge eingetroffen sind und die Inf Kompanien die Sturmausgangsstellung MARS erreicht haben. Mit möglichen fdl Sperren ist in dem Bereich zu rechnen.


    Es ist mit einem verstärktem fdl Mech Inf Kompanie (NVA) zu rechnen, die Ihre Stellungen verteidigen.


    Mun-Trps sind erst nach erreichen des OBJ verfügbar. Berge- & SanTrp sind immer verfügbar.


    Sollte ab 4 Mann spielbar sein.


    ...

    ich werde versuchen das Szenario (auf englisch) fertigzustellen.


  • Die ganzen Ereignistexte, Auslöser, Bedingungen, Wetter habe ich schonmal fertig.


    Der EARWIG 1 ( Scout sec.) wird die meisten Auslöser zur Verfügung haben und immer an die übergeordnete Führung (HELLBENDER 66) melden, sowie die Artilleriepunkte 01-03 auf Befehl vorbereiten und auslösen.

    Da die KI ja keine Mörser abrufen kann, wird dementsprechend der EARWIG auch die Mörser steuern.

    Heißt also: 4x 3 Mörser (HE, Nebel ( Reichweiter 7km)) + 3x 4 Rohre schw. Artillerie (HE, Nebel, Bomblet).

    EARWIG muss HELLBENDER 66 melden, wenn die Artilleriepunkte 01-03 vorbereitet sind und wenn die jeweiligen Artilliepunkte jetzt den Einschlag haben. Vorher werden die Inf Kompanien nicht angreifen!

    Zudem kann eine Kampfhubschrauber Rotte AH-1Q COBRA (QUICKSABER 1) abgerufen werden, die wir selber steuern und je nach Lage und Notwendigkeit einsetzen können.


    Falls Sperren aufgeklärt worden sind, sollten diese gemeldet werden. Falls eine Sperre nicht zügig geräumt werden kann, kann man die Meldung abgeben, dass man diese links oder rechts umgeht. Das wird den nachfolgenden Einheiten dann helfen zu wissen, wo sie die mögliche Sperre umgehen müssen.

    Falls der vermutete Bereich, wo fdl Sperren erwartet werden, nicht vom Feind gesperrt sein sollte, sollte dies ebenfalls gemeldet werden.


    Sobald wir die Stellung BP 41 erreicht und gemeldet haben, wird ein MunTrp in die SP 1 (Supply Point) antreten. Wenn wir die Meldung abgegeben haben, das wir bereit für den Angriff TWISTER sind, muss dies gemeldet werden. Wir werden dann anschließend auf Befehl über TWISTER in die Stellung BP 42 antreten und uns dort zur zeitlich begrenzten Verteidigung einrichten.


    Es gelten weiterhin die RoE! - Keine Artillerie auf bewohntes Gebiet!


    Kurz um: Der EARWIG 1 ( Scout sec.) hat genug zu tun und sollte zusehen, dass er nicht vernichtet wird! Ohne ihn, keine Artillerie!


    Die Inf Kompanie KINGMAKER steht bei BAD MÜNDER an der FLOT und sichert aus derzeitiger.


    Es ist ein sonniger Sommertag bei bis zu 31°C


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    Edit:

    BLAU ist jetzt soweit (erstmal) überwiegend fertig (Befehl fehlt halt noch). Fehlt nur noch ROT zu 80%


    Eher Spielbar ab 5 Mann. (mind. 3-4 Mann auf die KPz und 1 Mann auf den Scout)

    Keine Zeitbegrenzung: Szenario endet wenn das OBJ genommen wurde - ODER wenn wir das Szenario vorzeitig ( per Auslöser "MISSION ABORT!") beenden/abbrechen müssen.

    Also unklar wie lange das Szenario dauern kann. Vielleicht 60-90min

  • Erster Testlauf verlief zu 90% soweit positiv. Hatte zwar keine Verluste, aber war ab und zu dennoch mal heikel geworden.

    Ist ansich ein relativ einfaches Szenario. Die fdl Schützen sind hierbei eher der gefährlichere Gegner.