Posts by Gladiator(911)

    Profitipp: Wer erst gar keine Passwörter verwendet kann sie auch nicht vergessen/verlieren/verschludern :saint:

    ja, aber dann kann Jeeeeder die Szenarien nach seinem Belieben umgestalten, bis es ihm passt und es am Ende nicht mal mehr ansatzweise an die eigentliche Grundidee des Szenarios kommt (und dann womöglich noch ungefragt hochläd und mit Anderen zockt). Dann können die Leute auch selber mal lernen, wie man Szenarien schreibt und sowas erstellen, ohne jedes Mal die Szenarien von anderen komplett umzugestalten (mit mehr eigenen Fahrzeuge, besserer Munition, mehr / schwächeren Feind .. etc etc).

    Hatte ich ja. Aber der alte PC ist mir abgeraucht, mit samt der Txt datei wo ich alle Szenarien mit deren Passwörtern hatte, aus den letzten 10 Jahren.

    Ich werde dir mal die Szenarien schicken und du kannst sie dann selber mal testen. In der Version 4.37 habe ich die Szenarien erstellt und haben perfekt funktioniert. Die jeweiligen Fahrzeuge / Züge werde ich dir dann in der eMail noch genauer beschreiben, die zu Beginn wenig Munition haben.


    Wäre schön & dankenswert, wenn du mir dabei helfen könntest die Passwörter herauszufinden. :thumbup:

    Das nach diesem Update wieder die Munitionseinstellungen für die Tonne sind, wurde ja schon im COM-Forum geschrieben.


    Also: wenn Panzer mit weniger Munition das Szenario beginnen, sollen die später natürlich wieder bei einem MunLKW voll aufmunitioniert werden; auch mit der Munitionsart und Menge wie im Editor eingestellt. JETZT laden aktuell die fast leergeschossenen Panzer nur noch das an Munition auf, was sie nach beginn des Szenarios verschossen haben.


    Beispiel: Ein Panzer startet mit nur 8 KE und 2 MZ , in der Wanne hat er z.B. noch 3 KE. Wenn er schießt und z.B. dann irgendwann nur noch 2 KE und 1 MZ hat, kriegt er später beim MunLKW dennoch maximal den Panzer auf einem Füllstand von 8KE und 2 MZ, plus die 3 KE in der Wanne, weil dies momentan die 100% Beladung des Panzers bei Beginn des Szenarios war.

    Somit muss man deswegen jetzt alle Szenarien nochmals überarbeiten und diese eine Einstellung an jedem einzelnen Panzer aktivieren und einstellen, damit die wieder den kompletten Panzer aufmunitionieren.

    Blöd ist nur, seit ich meinen neuen PC habe und mein ganzen Passwörter für diverse Szenarien verloren gegangen sind, ich diese paar Szenarien nicht mehr nachbearbeiten kann. Szenarien die vor dem Update perfekt funktionierten und jetzt im Grunde unspielbar, bzw bedingt spielbar sind.


    Diese eine Einstellung ist der einzige kritische Knackpunkt, der mir seit dem Update übel aufstößt.


    Daher auch eine kleine Bitte an die BETA-Tester: Bitte einfach auch mal (wenigstens versuchen) ein Auge auf diese Sachen zu haben, ob das aufmunitionieren, betanken, reparieren von Fahrzeugen weiterhin zu 100% funktioniert, die zu Beginn des Szenarios nicht auf 100% waren.

    (ich weiß, das es tausende punkte gibt, worüber man schaut und vieles durchaus übersieht oder gar vergisst. Klar kann mal passieren, sollte aber fürs nächste Mal nochmals geprüft werden, bevor man das Update/Upgrade an den Kunden rausgibt)

    Teil 2 ist auch bald fertig.


    Verzögerung & Verteidigung


    Die aus Teil 1 verzögernden Kräfte sind jetzt soeben an die eigene ANL angekommen und sollen kämpfend ausweichen auf den VRV 2, dort aufmunitionieren, Reparaturen durchführen und sich rechtzeitig zur Verteidigung einrichten, bis die 2. PzGrenKp ausgewichen ist und um Barbaradorf Stellungen bezieht.

    Die geschobenen Stellungen am VRV können verschoben werden.

    Die eigene Panzerkompanie hat bereits ein paar Verluste erlitten und auch teilweise Schäden (zufällig) davongetragen, die repariert werden müssen. Schwere Schäden können in den Versorgungspunkten SA 4 & 6 repariert werden.

    Der Delta-Zug (ehem. Charlie) bleibt vorerst der 4.PzGrenKp, im Süden, unterstellt.


    Die PzGrenKompanien verzögern bis zum VRV 2 und überwachen auch Sperren, sowie Panzerabwehrrichtminen (PARM) ; (Detoniert beim Auslösen sowohl bei feindlichen, als auch bei eigenen Fahrzeugen! Also Abstand halten!).


    Die 2./363 ist noch auf dem Marsch und wird in ca. 2std im Verfügungsraum eintreffen.


    BLAU zumindest fertig gescriptet. Meldungen fehlen noch, sowie der neue Befehl.

    ROT muss noch gemacht werden.


    (PARM) Markiert mit einem Stock

    Gladiator(911) hat eine neue Datei hinzugefügt:

    Szenario jetzt soweit fertig. Auch mit Befehl, den ich diesmal kurz gehalten und nur auf das wichtigste reduziert habe. Alles auf englisch. Auch die Funkmeldungen.

    Beim Testlauf im Singleplayer wird sich zeigen, ob die Niederländer das irgendwie, ohne große Verluste, schaffen werden. Mit dem YPR habe ich bislang nur sehr selten gearbeitet.

    Woodpecker



    ist ein Angriffsszenario.


    Eine verstärkte deutsche und niederländische PzGrenKp greifen auf EIMKE und ELLERNDORF an.


    Hierbei ist es per ZUFALL gescriptet, ob man im Norden (ARROW) oder im Süden (SPEAR) anfängt und somit den vorgegebenen Auftrag durchzuführen, damit es nicht ständig ein und der selbe Auftrag, bzw der selbe Bereich ist wo man Angreift.

    Beide Kompanien schicken einen verstärken PzGrenZg als GefAufkl. voraus, der bis Linie BULLFINCH aufklären soll.

    Nach 30min rücken die beiden Kompanien auf BULLFINCH an, wo sich deren Sturmausgangsstellung befindet.

    Sobald beide Kompanien diese Linie erreicht haben, wird der Kdr den Angriffsbefehl geben, mit Unterstützung durch Blendenfelder vor EIMKE & ELLERNDORF.


    Sobald das OBJ genommen wurde, wird der Kdr den beiden Kompanien befehligen, mit jeweils einem gemischten Zug in Richtung der Feldposten COP 1 & 2 anzutreten.


    Zeitansatz vorerst auf maximal 2std begrenzt.

    Das Szenario endet früher, wenn man für längere Zeit wenigstens einen Feldpostet bezogen hat, oder wenn beide Feldposten genommen worden sind und das Szenario somit noch eher endet.


    Blau und Rot sind soweit bereits fertig mit vielen Versionen, sowie auch unterschiedlich in Stärke.

    Befehl fehlt nur noch.


    Spielbare Einheiten:

    3x Marder

    4x Leopard 2A5


    (NL)

    Erster vollständiger Testlauf verlief überwiegend gut (und stressig). Kleinere Sachen mussten, wie erwartet, noch nachgebessert werden.

    Das alleine zu fahren ist schon ein sehr starkes Brett. Ist auf jeden Fall, auch auf Grundes Geländes, recht fordernd, zumal es natürlich auch auf beiden Seiten aktuelle Fahrzeuge und Munition zum Einsatz kommen.

    Szenario scheint jetzt, bis auf den Befehl, soweit fertig zu sein.

    Funkmeldungen sind alle auf englisch. Befehl wird auch auf englisch verfasst.

    Es geht nicht darum, den Feind komplett zu vernichten. Es gilt ihn nur, ohne größere eigene Verluste, zu verzögern, sich am VRV zur zeitlich begrenzten Verteidigung einzurichten und dann auf Befehl des Kommandeurs auf die Aufnahmelinie der 2. & 3./122 auszuweichen. Ob am Ende dann noch fdl Kräfte vorhanden sind, diese angreifen oder nicht, ist irrelevant.

    Teil 1, ROT ist zu 95% fertig, Die Belgier sind fertig, BLAU zu 40%. Befehl fehlt halt auch noch.

    Dauer soll zunächst auf 100min begrenzt sein. Also verzögern und am VRV bis zur hundertsten Minute halten und dann ausweichen.


    Spielbar soll erstmal die linke Kompanie, die vermindert, verstärkte 3./363.

    ggf wird der Delta-PzZg, im rechten Gefechtsstreifen der 4./122, auch noch spielbar gemacht.

    Reserven gibt es keine!

    Begrenzte Artillerie.


    (Beschriftungen kommen noch auf die Karte...)

    ALLIED THUNDER

    Es ist geplant, dass es sich hierbei wieder mal um ein mehrteiliges Szenario handelt.

    1. Teil: erstes klassische Verzögerungsgefecht bis zum VRV

    2. Teil: zweites Verzögerung/Verteidigung bis zum VRV 2

    3. Teil: Gegenangriff bis zum ersten ehem. VRV

    4. Teil: Gegenangriff bis zur ehem. SL


    Zentral ist das PzGrenBtl 122 verstärkt um eine PzKp des PzBtl 363.

    Linker Nachbar sind die Belgier mit einem verstärkten GrenBtl. Rechter Nachbar ist ein niederländisches PzGrenBtl.


    Grober Hintergrund:

    Nachdem die politische Lage eskaliert ist, sind jegliche Verhandlungen um ein Friedensabkommen mit ROTLAND gescheitert. ROTLAND hatte bereits Tage zuvor seine Truppen entlang der Grenze postiert und wartete auf die Angriffsbefehle der übergeordneten Führung.

    Kurz darauf haben sich Einheiten des VJTF an die Grenze verlegt. Falls der Bündnisfall eintreffen und ROTLAND die Grenze überschreiten sollte, haben die vordersten Kräfte den Auftrag, den Feind solange wie möglich zu Verzögern und den fdl Angriff so schnell wie möglich zum erliegen zu kriegen, sodass ein Gegenangriff eingeleitet werden kann.


    Die belgischen Grenadiere haben den Auftrag, das stark bewaldete und unübersichtliche Gebiet im Norden zur Verteidigen. Die Niederländer sind im Süden eingesetzt, wo es überwiegend bewaldet ist, aber auch Brückenübergänge zu halten und überwachen gilt.

    Im Zentrum ist das verstärkte PzGrenBtl 122 eingesetzt. In der Anfangsphase wird in der linken Hälfte des Gefechtsstreifen die 3.Kp des PzBtl 363 (-/+) eingesetzt und in der rechten Hälfte die verstärkte 4./122. Diese Kompanien haben den Auftrag, ein Verzögerungsgefecht bis zum VRV durchzuführen und sich dort zur zeitlich begrenzten Verteidigung einzurichten, bis die 2. & 3./122 hinter dem VRV bereit zur Aufnahme der vordersten Kräfte sind, und diese somit die Verzögerung bis zum VRV 2 fortsetzen können. In dieser Zeit, haben die Kräfte, die zuvor das erste Verzögerungsgefecht durchgeführt hatten, die Möglichkeit, im Bereich des VRV 2, ihre Panzer mit Munition zu versorgen und verwundete zu behandeln und sich anschließend entlang der vorerst letzten Verteidigungslinie des VRV 2, Stellungen zu beziehen, den fdl Angriff bis spätestens dort zum erliegen zu bringen, um dann anschließend mit frischen und versorgten Kräften, einen Gegenangriff einleiten zu können, um das verlorengegangene Gebiet, zurückzuerobern und wenn möglich zu halten.


    geplante spielbare Einheiten


    Teil 1:

    2 Panzerzüge + Chef , 1 Zug PzGren


    Teil 2:

    1 PzZg, 1 PzGrenZug + Chef


    Teil 3:

    1 PzZg, 1-2 PzGren Züge +Chef


    Teil4:

    2 Panzerzüge + Chef, 1 Zug PzGren

    Moin und willkommen in der SB-Truppe.

    Wie du bereits bemerkt hast, gibt es in SB nicht wirklich Szenarien, wo nur EIN Panzer spielbar ist. Es ist eben eine TEAM-Simulation. Also man ist eher gezwungen in einem Team zu agieren.

    Zudem ist es eher seeehr selten, dass man mit mehreren Spielern in einem Panzer hockt. IdR hat jeder Spieler seinen eigenen Panzer und besetzt somit alle Plätze. IdR den Platz des Kdt und RS. Von den Positionen kann man auch fahren über W-A-S-D-X halt.

    Außerdem, wenn man auf dem RS-Platz hockt, hast du ja noch den KI-Kdt, der dir ggf noch Ziele zuweißt, bzw vorher erkennt. Oder wenn du Kdt bist, dass dein KI-Richtschütze dann (auf deinen Befehl hin) den Feuerkampf führt.

    Man findet sich also recht schnell in die ganze Materie rein. Ist nicht kompliziert.

    Also das Kleinste was man hier fahren könnte, wäre vermutlich eine verstärkte Pz-Gruppe oder PzGren-Gruppe; also 2 Kampfpanzer und ein Schützenpanzer - oder umgekehrt. Wäre halt was für 3 Spieler.

    Ansonsten ist das Händeln mit dem Leo 2(A4,A5,A6) kein Hexenwerk. Der Leo 1(AS,A5) sind auch recht einfach zu bedienen, ist nur ein kleiner Unterschied im handling zum Leo2.


    Komplizierter wird es erst, wenn man ein KI-Panzer mitführen muss; also deinen Panzer selber steuern und einen 2. Panzer mitführt, der nicht menschlich besetzt ist. Das erfordert ein wenig Erfahrung und ein gewisses Maß an Multitasking. Ist aber ansich auch keine Große Sache.