Posts by Gladiator(911)

    Major Duck aus dem COM-Forum hat mich eben angeschrieben und uns 911'er eingeladen, bei deren Weihnachtsgefecht am 20. Dezember mitzumachen. Wir könnten 1 oder auch 2 Züge bekommen.

    Das Gefecht kann bis zu 5 Stunden dauern.


    Es ist ne ganze Menge Stahl vorhanden die besetzt werden kann. Also überlegt es euch. Wer Interesse hat, dann bitte auf den LINK hier klicken und sich für ein Fahrzeug anmelden.


    https://www.steelbeasts.com/to…rasse-432-by-swordsmandk/

    Hab irgendwie noch nicht genug. Somit kommt jetzt noch Teil 3 hinzu.


    Einige Stunden sind bereits vergangen und es ist kurz nach Mittag. Ca. 50% der angreifenden PzDiv wurde bereits vernichtet. Leider haben auch unsere Einheiten Verluste erlitten. Die 2./32 hat ca. 35% Verlust, die 3./32 hat ca. 25% Verlust, die 4./32 ist noch voll einsatzbereit und die 2./34 hat ca. 25% Verlust.


    Diesmal sind wir der ALFA-Zg der 2./34 , sowie der verbliebene 2. Halbzug CHARLIE; wobei der C3 Kettenschaden hat und bei Szenariobeginn ins VVD 3 abgeschleppt wird.

    Der BRAVO Zg der 2./32 wurde zuletzt als GefAufkl eingesetzt und erlitt in NORTHEN hohe Verluste, als fdl Kampfhubschrauber aus der Flanke auftauchten. Die Hubschrauber konnten zwar erfolgreich abgeschossen werden, jedoch hat der Grenadierzug 2 Totalausfälle hinnehmen müssen und der verliebende B2 steht mit Kettenschaden noch immer in NORTHEN.

    Der BRAVO-Zg der 2./34 hat bereit einen Verlust erlitten, sowie leichte Schäden und die Munition geht auch zur Neige.


    Vor NORDGOLTERN wurde bereits eine Minensperre gelegt mit einer Minengasse, die mit Fähnchen gekennzeichnet worden ist. Die Brücke 1 wird versucht solange wie möglich offen zu halten, ohne diese zu sprengen.


    Der Munitionsbestand bei ALFA ist ca. 90%. Der von C2 & 3 bei ca. 20%



    WIR haben somit den Auftrag:


    ALFA:

    - ALFA tritt sofort auf die Stellung des PzZg BRAVO an, löst Diesen aus der Stellung raus, sodass dieser ins VVD ausweichen und versorgt werden kann.

    - Überwacht den Bergevorgang des verbliebenden B2 2./32 in NORTHEN.

    - Sobald die gesamte 2./32 ausgewichen ist und die Brücke 03 durch die Pioniere mit einer Sprengladung mit Zeitzünder präpariert worden ist, weicht der ALFA-Zg sofort aus und sichert von GÖXE aus in allgemein ostwärtige Richtung..

    - Verzögert antretenden Feind bis auf PL 3

    - stellt sich darauf ein die 4./32 zu unterstützen, sobald ALFA im VVD mit Munition versorgt worden ist.

    - stellt sich darauf ein, auf Befehl mit 2./32 auszuweichen in die Stg 2.1


    CHARLIE 2:

    - Charlie 2 hat den Auftrag, so lange wie möglich die 3./32 zu unterstützen.

    - weicht auf Befehl mit 3./32 auf PL 4 aus

    - weicht von dort aus aus ins VVD 3 aus und ergänzt Munition.

    - Bezieht bei Brücke 2 so Stellung, dass Richtung LEVESTE weiterhin überwacht werden kann.

    - sobald C3 wieder Einsatzbereitschaft gemeldet hat, wird Dieser ihnen wieder unterstellt.

    - darauf einstellen, auf Befehl mit 3./32 weiter auszuweichen auf PL 2 in die Stg 3.1


    Ein BrPz BIBER ist sofort abrufbereit, falls eine PSB nördlich von NORDGOLTERN gelegt werden muss. Pioniere haben bereits 2 mögliche Übergänge erkundet (PSB 1 & 2)

    Der BPz, der den C3 abschleppt, wird dann bedienbar, sobald Dieser den C3 ins VVD 3 abgeschleppt hat.


    Der B2 2./32 wird auf Abruf bedienbar, sobald dieser im VVD 3 vollständig repariert worden ist.


    Gefechtsstreifen 3./32

    Gefechtsstreifen 2./32

    der mit Kettenschaden verbliebende B2 2./32 in NORTHEN

    der abzuschleppende C3

    die gekennzeichnete Minengasse vor NORDGOLTERN

    Kann auch jetzt noch immer bis zu 2 Stunden dauern. Hängt halt davon ab, wie schnell und gut wir zu den Brücken kommen und diese ggf entschärfen oder sogar ersetzen müssen.

    Aber dafür "kriechen" die blauen Teile jetzt nicht mehr permanent. In Ortschaften fahren die natürlich weiterhin nur "langsam". Ansonsten nur Mittel. Zumindest nur da, wo es sinniger ist schneller zu fahren.

    Aber ich habe dennoch den Feind bis 2 1/2 std gescriptet, sodass es eben auf den 2.Teil passt.

    Erster Testlauf hat mich etwas über 2std gekostet, aber auch deshalb, weil leider die antretenden Kompanien einfach zu langsam unterwegs waren. Habe somit in den Bereichen wo es sicher ist, die Geschwindigkeit auf Mittel erhöht. Sonst dauert das einfach viel zu lange.


    Brücken wurden durch die Pioniere erfolgreich erkundet und sogar auch 1x von Sprengladungen befreit. Die Biber kamen nicht zum Einsatz.


    Da es so lange gedauert hatte, trat später auch der Feind (aus dem 2. Teil) an, der aber überwiegend von dem linken Nachbarn vernichtet werden konnte - allerdings auch unter eigenen hohen Verlusten.


    Kleine Fehler wurden beseitigt. Ansonsten funktioniert das Szenario so, wie es sein soll.


    Bis zu den ersten AZs (1&2) habe ich schon fast 45min gebraucht, obwohl ich kaum Feindkontakt hatte. Aber die Aufklärer lassen sich halt auch mal Zeit ;)


    Pioniere erkunden die Brücke 01 im AZ 1 unter Überwachung der angeforderten Grenadiere und dem PzZg der Aufkl

    Nachdem die Brücke als passierbar gemeldet und ein Brückenkopf gebildet wurde, treten die Grenadiere der 2.Kp an

    Während dessen an der Brücke 02 (AZ2) . Die Pioniere erkunden die Brücke 02 unter Überwachung eines KPz

    Nachdem auch dort ein Brückenkopf gebildet worden ist, kam der erste Ausfall aus der Flanke durch LFK - shit happens

    Bei der 2.Kp treten derweil die Grenadiere und ein KPzZg weiter auf das ZZ 2 an.

    Das VVD2 wird gleich geräumt und die Fahrzeuge ins VVD3 verlegt

    Die Mörser stehen in ihren Feuerstellungen

    Auch die Brücke 03 (AZ3) wurde später erfolgreich passiert und ein Brückenkopf gebildet, sodass die 2.Kp weiter antreten und somit das OBJ nehmen konnte.


    - - - - - - - -


    Fertig - auch der Befehl:

    1. Teil jetzt auch endlich fertig. Befehl fehlt nur noch, aber das geht flott.


    Blau hat rund 250+ Stellungszeichen verpasst gekriegt die alle zu 75% mit Bedingungen verknüpft sind.


    Hab auch bei den Brückenübergängen extra wieder eine Sicherung eingebaut, falls die beim Überqueren doch wieder versperrt werden sollte. Dann muss eben z.B. der Auslöser "Brücke 01 passierbar" wieder rausgedrückt werden. Dann fahren die Fahrzeuge auch nicht weiter. Fahren erst weiter, wenn der Auslöser " Brücke 01 passierbar" aktiviert worden ist.

    Ansonsten gibt es ein riesiges Panzerknäul an den Brücken.


    Auftrag I. Zug 2./PzAufklBtl 1 "STEINKAUZ"


    - Dem Btl voraus anzutreten, unterlegene Feindkräfte vernichten oder zum ausweichen zwingen.

    - Meldet ob die ZZ 1-2 der jew. Kompanien durch Fd besetzt sind oder nicht.

    - Aufklären der Brücken im AZ 1-3 ob intakt oder zerstört.

    - Unterstützen der Pioniere bei den AZs.

    - Bildet Brückenköpfe nachdem die Brücken 01-03 als passierbar gemeldet worden sind.

    - Unterstützt die Grenadierkompanien bei dem Angriff auf die ZZ 2 (2./ & 3./) sowie auf das OBJ.

    - Tritt nach erreichen des OBJ auf die geplanten Feldposten 1 & 2 an.


    Auftrag D-Zg PzPiKp 30 "ROSENHOLZ"


    - Erkundet Brücken 01 - 03 unter Überwachung der PzAufkl.

    - falls durch feind mit Sprengladungen präpariert, diese entschärfen.

    - falls Brücken zerstört, diese durch Einsatz PSB passierbar machen.

    - Melden wenn Brücken passierbar sind.


    ArtUstg:

    4 Züge à 4 Rohre HE, Nebel, Bomblet (Die ganze PzBrig hat Zugriff darauf!)

    2 Züge à 3 Rohre PzMrs (HE, Nebel - Reichweite bis 7700m)


    Spielbar ab 5 Mann


    Und jetzt folgt erst der erste Testlauf ...

    1. Teil ist ca zu 70% fertig.


    Rot zu 95% fertig und Blau zu 30% fertig


    Die ganzen Ereignisse bei Blau sind zumindest fertig. Habe leider nur noch 3 Ereignisse frei zur Verfügung! (kotz!) Alles was ohne Funksprüche laufen kann, wurde über Bedingungen geregelt.

    Alles für die eigenen Pioniere wurde fertiggestellt; mit Auslösern um die jeweiligen Brücken zu erkunden, ggf dortige Sprengladungen zu entschärfen, oder auch die Meldung abzugeben, wenn die Brücken (durchaus auch mit Hilfe einer Panzerschnellbrücke) passierbar sind.

    Die schweren Aufklärer haben ebenfalls alles fertig. Müssen ebenfalls melden, ob die Brücken "optisch" intakt oder zerstört sind und wenn später die Feldposten 1&2 bezogen worden sind. - Oder wenn z.B. in den AZs 1 oder 2 Unterstützung durch Grenadiere beantragt werden muss.


    Insgesamt sind 28 "Auslöser" für uns verplant. Einige sind ausschließlich nur für die Pioniere benutzbar.



    Rot hat in Sachen Ereignisse und Bedingungen schonmal alles fertig.


    Blau ist aktuell bis PL 2 fertig. Dauert halt ein vstk GrenBtl mit Versorgungsteilen etc zu scripten.


    Das vstk GrenBtl tritt zuerst mit der Panzerkompanie an, sobald wir die PL2 überschritten haben und dies (automatisch) an den Kdr gemeldet wurde. Wenn die Panzerzüge A,B,C deren erste Stellung an der PL 1 erreicht haben, treten erst die Grenadierkompanien an. - etc etc.

    Das PzBtl 33 wird nach ner Zeit melden, wenn die deren OBJ genommen haben und werden später ebenfalls, wie auch im 2. Teil, mit 2 Panzerzügen antreten und in deren Stellungen gehen, um uns notfalls mehr Zeit zu verschaffen, falls wir zu lange brauchen sollten.

    Dementsprechend wird dann auch irgendwann Feind, wie aus dem 2. Teil, über gewisse Bereiche (zufällig) antreten.


    Also hat fast ein offenes Ende. Aber das Szenario endet erst, wenn unser GrenBtl das OBJ definitiv genommen hat und wird ggf auch noch mindestens einen Feldposten erreicht haben. - Oder wir lösen "Angriff abbrechen" aus, wenn wir klar feststellen können, dass das GrenBtl nicht wie geplant weiter angreifen kann, weil z.B. Brücken gesperrt/zerstört und nicht mal mehr durch Brückenleger reparabel sind.


    Eine Reserve-Brücke liegt im VVD 1 bereit, falls 2 Brücken für die Pioniere mal nicht ausreichen sollten.


    Die 1.Kp wird immer melden, wenn die die VVDs 1-4 erreicht und eingerichtet haben.


    Es ist für uns nur ein Bergepanzer abrufbereit. San und MunTrp verbleiben in den VVDs.


    unsere schw. Aufklärer. Im Hintergrund unsere Pio's

    Grenadiere in GA

    FmGrp 1./32

    PzZg der 2./34

    Das wäre dann NUR dir Textur / Uniform ändern. Irgendwie etwas übertrieben nur wegen diesen eigentlich unscheinbaren Detail alles umzuändern. Fahrzeuge etc würde ja alles bleiben. Also Nö. Da kann man halt mal drüber hinwegsehen.

    Teil 1


    GefAufkl & Pi-Einsatz


    In dem 1. Teil sind WIR die schwere GefAufkl mit dem 1. Zug ( 2x3 Leopard 1A5) des 2./PzAufklBtl 1, sowie ein PiZg mit 2x TPz Fuchs & 2x PSB Biber

    Wir sollen dem angreifenden vstk PzGrenBtl 32 voraus antreten, fdl (LL)Kräfte vernichten oder zum ausweichen zwingen, die Brücken 01,02,03 und ggf auch 04 erkunden, diese falls notwendig von fdl Sprengladungen befreien oder sogar durch Feind gesprengte Brücken, die für den Angriffs auf das OBJEKT notwendig sind, durch Einsatz PSB wieder nutzbar zu machen.


    Die GefAfukl hat zudem den Auftrag, den PiTrp zu unterstützen und zu sichern. Meldet dem Btl ob die ZZ 1&2 der jeweiligen 2. & 3. Kp vom Feind besetzt sind oder nicht, ob die Brücken intakt oder zerstört sind und tritt, nachdem das Btl das OBJ genommen hat, auf die Feldposten 1 & 2 an.


    Der PiTrp hat den Auftrag, die Brücken in den Aufklärungszielen AZ 1 , 2 , 3, unter Überwachung der GefAufkl, Abgesessen zu erkunden (Auslöser), ggf fdl Sprengladungen zu entschärfen, oder durch Einsatz PSB die zerstörten Brücken wieder passierbar zu machen. Meldet dem Btl (Auslöser) wenn die Brücken passierbar sind und das Btl somit weiter antreten kann.


    Das Btl tritt mit 2 vstk GrenKp an. Die 2. in der mitte und die 3. Kp im rechten Bereich des Gefechtsstreifens eingesetzt. Die 4. Kp folgt dem Angriff und verbleibt vorübergehend an der PL 3 in Verteidigungsstellung. Die 2./34 unterstützt das angreifende PzGrenBtl.


    Falls nötig und Feind in den jeweiligen ZZ's ist und diese besetzt, werden die Grenadiere mit jeweils einem Zug zur Unterstützung kommen. (Auslöser)


    Das Szenario hat kein Zeitlimit. Es endet wenn das OBJ genommen worden ist, bzw die GefAufkl die Feldposten erreicht hat.

    Es vorzeitig beendet wenn mind. eine für den Angriff notwendige Brücke irreparabel ist und somit der Angriff nicht mehr fortgeführt werden kann.


    Es ist von der Uhrzeit her und mit dem Wetter so angepasst, dass es exakt mit dem 2. Teil letztlich übereinstimmt, falls wir zu lange brauchen sollten ; was für uns unter Umständen echt sch... werden könnte.


    Die eingetragenen Stellungen gelten für die Panzerzüge der 2./34


    GefAufkl STEINKAUZ 1 & 2 (2./PzAufklBtl1)

    PiTrp 1 & 2

    Brücke01(AZ1) im ZZ1 2./-

    Brücke02(AZ2) im ZZ1 3./-

    Brücke03(AZ3) zwischen ZZ2 2./- und OBJ

    Brücke 04 zwischen ZZ2 2./- und ZZ2 3./-

    links: Zug der 3./32 / rechts: Kdr

    2./34

    BITTE...


    - Wäre mal schön, wenn KI MörserTrps, egal ob im MTW oder Abgesessen, auch mal selbstständig auf fdl Ziele feuern würden, wie die schwere Artillerie.

    Denn bislang macht es keinen Sinn, fdl MörserTrps einzusetzen, wenn die nicht selbstständig feuern. Das würde wenn dann nur mit gescripteten Artilleriefeldern gehen, was aber dann immer vorhersehbar ist.


    - Sperren jeglicher art (Drahtsperren, Span. Reiter, Betonsockel, Baumsperren - aber auch alle Arten von Minensperren) sollten ebenfalls erzeugbar werden. Bislang können ja nur WURF-Minensperren mit Hilfe von "Zufallszahlen/Ereignissen" eingeschossen werden. Was man aber leider dann immer hören kann. (somit ist der Überraschungseffekt dahin)

    Denn es ist sonst echt sch... wenn man ein Szenario fährt, wo irgendwelche Sperren eingebaut sind, die IMMER da sind, weil die nie per Zufall eingeblendet werden können.

    Drahtsperren könnten lediglich von Pionieren gelegt werden. Aber wenn man zu Beginn eines Szenarios sofort Da oder mal Da direkt eine Sperre haben möchte, Muss die einfach mit einer Zufallszahl / Ereignis erfolgen.

    "Erzeuge falls ... bei Szenariobeginn ... bei Zufallszahl von "X" bis "X" .."


    - IEDs, Claymore-Minen und andere Sprengfallen oder auch mal Richtminensperren sollten auch Dargestellt werden. Momentan hat man Null Chance irgendeine Gefahr zu erkennen und "unschädlich" zu machen und fährt in einen nicht sichtlich vorhandene Falle rein und geht in die Luft. ( jetzt mal egal das es logisch ist, dass man Sprengfallen tarnt oder nicht!)


    - PiTrps sollten auch die Möglichkeit haben, kleinere Bereiche mit Verlegeminen zu bestücken.


    - Abgesprengte Türme von Panzern oder Schützenpanzern, sollten ebenfalls "beweglich" auf dem Boden sein und nicht wie ein 1000t Felsbrocken. Abgeschossene Fahrzeuge kann man auch langsam vor sich herschieben. Kann doch nicht sein, dass ein kleiner BMP Turm auf dem Boden zu einem unüberwindbares Hindernis wird, das man nicht mal zur Seite schieben kann!


    - Transportmittel um Brücken für PSB Biber. Kann man meinetwegen so machen wie bei MunLKWs. Wenn der leere Brückenleger neben dem LKW mit dem Anhänger wo die Brücken drauf liegen steht, dann hat der Biber nach 10min automatisch wieder eine Brücke - und der Anhänger ist leer.

    Ist halt blöd, dass ein Biber zig Kilometer (idR zum Startpunkt) zurückfahren muss, um eine dort liegende Brücke abzuholen. Sowas müsste "flexibler" geschehen. (Anhänger mit "Ankoppel-Funktion" - wie bei Bergepanzern. Dann können LKWs den Anhänger sozusagen "abschleppen".)


    - Versorgungsfahrzeuge, bzw. Versorgungshubschrauber, die offensichtlich Munition transportieren, sollten vielleicht eine Funktion bekommen, "Abladen" , womit die dann im Gelände ein paar Munitionskisten abladen können und dann weiterfahren/wegfliegen können.

    Insbesondere bei der "Mi 8T Hip C Supply" würde es ja Sinn machen. Ist doch irgendwie blödsinnig, den "großen, lauten ,auffälligen" Hubschrauber zu holen und sich dann neben ihn hinzustellen um die Munition in seinen Panzer zu laden.


    - TPz Fuchs mit MILAN-Aufsatz , oder auch den MB Wolf mit MILAN-Aufsatz.


    - Kraftstofflecks MÜSSEN endlich mal reparierbar sein!


    - Bergepanzer sollten in der Lage sein, einen ReserveMotor zu transportieren, um diesen ggf einem Panzer mit Motorschaden innerhalb von 30min auszutauschen ... und nicht erst nach über 3-5 Stunden! (lol)

    Oder wenigstens ein "Cargo" LKW (MAN KAT1 4x4 / Cargo, MAN SX45/ Cargo, M1074 HEMMT (PLS) "Palletized Load System" Cargo , ...) die eben in der Lage sind, beschädigte Fahrzeuge mit dem benötigten Material zu Versorgen und zu reparieren ( Keine Munition) - Und sei es durch die Funktion "Abladen" der großen CargoBoxen, wo man einen neuen Motor, Kraftsofflecks, Antriebsrad, Hauptwaffe, etc... schneller repariert werden können.


    - Mehr Ereignisse bitte. 64 Ereignisse sind ab und zu einfach zu wenig. Vielleicht wenigstens auf 80 erhöhen.


    - Infanterie: SanTrp sollte ebenfalls erzeugbar sein.


    - Grafiken, die während des laufenden Gefechts. die ( vorher gescriptet sind) je nach Zufallszahl / Ereignis, eingeblendet werden können.

    Bsp. " Ereignis: Blende Grafik ein falls .... "text: "Alfa hier Chef . neuer Auftrag, gewinnen sie Stellung XY, ... " oder " Chef an ALLE - wir haben den Auftrag gekriegt, die Ortschaft YZ zu nehmen ... "

    Würde dann eine interessantere Spielweise ergeben, wo man eben neue Aufträge SICHTBAR in der Karte eingeblendet kriegen würde, wo man sofort weiß, was die Absicht dahinter ist.


    - Befreundete Parteien (Bsp. GRÜN) sollen ebenfalls z.B. der BLAUEN Partei, feindkontakte melden!

    Bislang ist das ein reines Ratespiel, worauf die Grüne ( befreundete) Partei die ganze Zeit den Feuerkampf führt, ohne das was in der Karte ( auf blauer Seite) ersichtlich ist. (Echt nervig!)


    - Befreundete Parteien sollen ebenfalls in der Lage sein, sich gegenseitig mit Material (Mun / Bstf) zu versorgen/reparieren, oder auch medizinische Versorgung zu leisten . / Artillerie anfordern.

    - Befreundete Parteien ebenfalls die Möglichkeit kriegen, deren Schützen aufzunehmen. (Dann könnte man z.B. auch "irgendwo" vermisste Soldaten/Piloten bergen/retten ( erst NEUTRAL - später befreundet wenn gefunden)



    - Die Rufzeichen, wenn man mit befreundeten Parteien arbeitet, sollten bitte NICHT mehr über eine RUFZEICHEN-Tabelle laufen!

    - Wenn zwar auf Seite GRÜN, der 1. Zug der 2. Kp "1B" heißt, aber auf blauer Seite in der Rufzeichentabelle an dieser Stelle vielleicht " Mun 1./-" steht, dann sehen die blauen Spieler dort "grüne" Panzer mit der Kennung "Mun 1./-" herumfahren und nicht "1B" . Umgekehrt wäre es genauso.

    Die Rufzeichen von Blau und beispielsweise Grün, müssen getrennt bleiben und von Partei zu Partei auch genau so dargestellt werden, ohne dass man für 2 Parteien die ein und die selbe Rufzeichentabelle benutzen muss!


    - Rufzeichen-Symbole vielleicht auch von 16 auf 20-24 erhöhen. (Kompanie & Zug)


    - Bereits vorhandene VERNICHTETE Fahrzeuge, bitte bei Szenariobeginn brennend oder rauchend darstellen. Sonst denkt man immer, da steht ein intaktes Feindfahrzeug, das eben nicht mal kokelt - und dann schießt man immer und immer wieder darauf. (ist schon öfters vorgekommen)


    - Die von verwundeten oder zu schwer verletzten Soldaten können durch Sanitäter mit einer Trage zum SanFahrzeug/Hubschrauber transportiert ( und dann während dessen woanders in sicherer Position) und darin behandelt und ggf wiederbelebt werden. / Z.B. können in ein Sanitätszentrum (Zelt) gebracht werden.


    (Fahrzeug-Wünsche)


    - HMMWV M998 (Hard top oder Plane), HMMWV M997A3 (oder) M1035A2 'Ambulance',

    - Dem bestehenden M1025 HMMWV die Möglichkeit geben, das CROW-System anzubringen (Schutzwände für den MG-Schützen)


    - M923 als Troop & Supply / Cargo


    - MAN 15t mil glw FSG (Faltstraßengerät) ... (würde bei Flussübergängen vielleicht mal helfen, mögliche moorige Stellen oder generell für Fahrzeuge ungünstige Bodenbeschaffenheiten, fahrbar zu kriegen.


    - DINGO 2 GSI , WIESEL 2 San, WIESEL MK20 , Hägglund BV206 oder den BVS 10 , SA-13 9K35 STRELA , 2S25 SPRUT-SDM1 , Feldhaubitze 105mm , Feldhaubitze M777 , M1126 ICV STRYKER, M1128 STRYKER (MGS) , M1134 STRYKER ATGM

    Zweiter Testlauf für den 2. Teil hat auch wieder gut geklappt.


    Stellungen sind teilweise etwas angepasst worden.


    Dauer des Gefechts sind 80min.


    Man muss auch nicht den ganzen Feind alleine vernichten! Sobald Das PzGrenBtl 32 deren OBJ genommen hat und ihre Stellungen bezogen haben, können wir uns so langsam vom Feind lösen. Die haben genug Rohre und LFKs in Feindrichtung gerichtet. Wäre also nicht schlimm, wenn wir einige Feindkräfte durchfahren lassen würden.

    Ist also Ratsam nicht so dermaßen viel Munition zu verschießen. Zumal wir eh nur die DM 33 haben. Und der MunTrp ist nur im VVD 2.

    Wir können ausschließlich einen Berge- und SanTrp anfordern.



    Edit: ...

    Fdl KPz wurden jetzt nachträglich durch T80er ausgetauscht .. wird somit leider nochmals schwieriger für uns; erst recht mit der DM33

    Hier erstmal Teil 2:


    Wir sind die 3./ 33 und haben den Auftrag bekommen, mit 2 Panzerzügen (Leo 2A4) nach Osten anzutreten, die Stellungen 0.1 & 0.2 zu gewinnen, verbliebene Feindkräfte in diesen Bereichen zu vernichten, mögliche Feindangriffe abzuwehren oder ggf zu verzögern. Aus Stellung 0.2 in eine Flankensicherung gehen und mögliche Feindangriffe aus Nordosten abzuwehren, um somit dem PzGrenBtl 32 mehr Zeit für den Angriff auf deren OBJ zu verschaffen.

    Verzögert bei zu starkem Feinddruck bis auf ALMHORST - KIRCHWEHREN und weicht dann anschließend aus ins VVD 2, ergänzt Munition und bildet anschließend BtlRes im Reserveraum.


    Dauer: vorerst 80min geplant


    Gefechtsstreifen des noch angreifenden PzGrenBtl 32 (+)


    Gefechtsstreifen des PzBtl 33

    Auch wenn der Hauptstoß des Feindes im Süden erwartet wird, sind Nebenstöße nicht auszuschließen.


    ALFA PzZg 3./33

    2.FlaTrp des 1.Zg der 3./ FlaRakGrp 35

    Die schweren Aufklärer des 2./ PzAufklBtl 1

    Sachsenross 90



    Ist ein Mehrteiler:


    Die 1. PzDiv ist mit allen 3 Brigaden westlich von HANNOVER eingesetzt. Die PzGrenBrig 1 ist rechts, Die PzBrig 3 in der Mitte und die PzBrig 2 ist links eingesetzt.

    Die Brigaden greifen nach Osten an und nehmen deren jeweilige OBJEKTE vor HANNOVER.

    Eine fdl PzDiv tritt aus Osten an ist mit Teilen bis vor HANNOVER vorgedrungen.

    Fdl LL-Kräfte in mind. Kompaniestärke sind in der Nacht zuvor gelandet und versuchen die wenigen panzertragbaren Brückenübergänge für die eigenen nachstoßenden Kräfte so lange wie möglich offen zu halten und werden diese ggf zerstören, falls BLAU diese vorzeitig einnehmen sollte.


    WIR sind die PzBrig 3. Das PzBtll 33 ist links und das vstk PzGrenBtl 32 rechts im BrigGefechtsstreifen eingesetzt. Das PzBtl 34 unterstützt das PzGrenBtl 32 mit einer Kp. Das Restliche Btl richtet sich vorerst zur Verteidigung ein und bildet zugleich die BrigRes.



    Grobe Informationen zu den jeweiligen Teilen:


    Teil 1: GefAufkl


    WIR im PzGrenBtl 32 eingesetzt, treten mit einem PzZg (2x 3 Leopard 1A5) des 2./ PzAufklBtl 1, dem Btl voraus als schwere GefAufkl an, vernichten Feind oder zwingen Diese zum Ausweichen, unterstützen & sichern eigene Pioniere bei den Brückenübergängen, legen ggf manuell Panzerschnellbrücken über zerstörte Brücken, um den eigenen Angriff voranzubringen, klären, nach nehmen des OBJs, weiter in allgemein nordöstliche und östliche Richtung auf.



    Teil 2: Flankensicherung - Verzögerung


    WIR im PzBtl 33 eingesetzt, treten mit 2 Panzerzügen (Leopard 2A4) nach Osten an, gewinnen Stellungen vor HANNOVER, sodass verbliebene fdl LL-Kräfte vernichtet werden, mögliche erste Feindangriffe aus allgemein ostwärtiger Richtung verhindert bzw. bei zu starkem Feinddruck verzögert werden, um somit dem PzGrenBtl 32 die nötige Zeit zu verschaffen, deren OBJ vor eintreffen des Feindes zu erreichen und zu nehmen.


    Teil 3: (?)

    "Starke Wehr 1986 V4"


    Ich habe das Szenario mal komplett erneuert, da ich bei dem originalen Szenario ausschließlich BLAU und nicht auch noch ROT bearbeiten konnte .


    Der Befehl und Grafiken wurden so alle in das neue Szenario kopiert und ein wenig abgeändert (verständlicher).


    Auftrag und Befehl und Bedingungen sind wie gewohnt.

    Eigene blaue Teile sind diesmal dynamischer.


    Feind ist ähnlich stark wie im alten Szenario.