Gefecht vom 11.11.2022
Beiträge von Gladiator(911)
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Gefecht vom 30.10.2022
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Gefecht vom 28.10.2022
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Szenario "Schach" vom 16.10.2022
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Befehl auch soweit fertig.
Unter dem Punkt "Hinweise" habe ich mal so einige Punkte Aufgelistet, was wissenswert & hilfreich für das Gefecht sein könnte.
Hab auch einen Punkt für "ABC" angegeben, wie festzustellen ist, wenn man kontaminiert sein sollte und was man dann machen muss, bzw, wo man dekontaminiert werden kann und was dort zu beachten ist etc.
Edit:
Hab dem CSS-Trupp noch den A05, einen YPR mit Cal 50, als Geleitschutz und sozusagen als Sicherung für die Versorgungspunkte hinzugefügt. Man weiß ja nie...
Die KI kriegt es auch super hin, über gelegte Schnellbrücken problemlos überzusetzen. ... Insofern man als Biberfahrer aber auch die Brücke richtig absetzt^^
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Gladiator(911) hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatNeuer SoundMod für den CV 9035 & CV 9030
New SoundMod for the CV 9035 & CV 9030
Engine & Rumble Sound
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Hier ein Impressionen vom ersten Testlauf ( über DARKNESS)
Panzer ziehen nach in ihre erste Stellung jenseits des Ufers
Aufklärer FERRET 2 beobachtet auch fleißig im Zug SUNSET
Der LSA 1 (VVD 1) ist gesäubert und gesichert.
Befehl fehlt nur noch, ansonsten ist das Szenario fertig.
Hab für den Testlauf knapp 2 Stunden dran gesessen.
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BLAU ist bis auf den Befehl soweit fertig.
ROT muss noch, geht aber recht flott.
Falls unser KpChef A01 bewegungsunfähig geschossen werden sollte oder gar vernichtet, haben wir dann die Befehlsgewalt und können per Auslöser "Attack" den Angriff mit der gesamten Kompanie auf das OBJ befehligen.
Zudem hat dann unser Stellvertreter (A02) dann auch die Entscheidung, ob und wer und mit wie vielen Pz/SPz, in die COP 1 und/oder COP 2 fährt. - Sonst würde das vom KpChef A01 entschieden werden.
Die ganzen Pfade der Kp und Versorgungsteile sind so flexibel gescriptet, dass wenn man z.B. über DARKNESS antreten müsste, es dort aber auf Grund von irgendwelchen Gegebenheiten einfach kein sauberes Durchkommen für die Kompanie mehr zu Stande kommt, dass man dies dann per Auslöser dann Bescheid gibt "DARKNESS blocked". Dann fährt die Kompanie und die Versorgungsteile Richtung SUNRISE und gehen dort in ihre geplanten Stellungen, als wenn sie normalerweise über SUNRISE angetreten wären. Selbst wenn die Kompanie bereits auf dem Weg Richtung DARKNESS ist, kann nach überschreiten der Brücke 2, die Richtung nach SUNRISE gewechselt werden. Falls die Kompanie noch nicht auf dem Weg gewesen sein sollte, wird die Kompanie dann mit der Meldung "DARKNESS blocked" automatisch über Brücke 1 und SUNRISE fahren.
Falls ein chemischer Anschlag verübt worden ist und Einheiten von der antretenden Kompanie sind durch den kontaminierten Bereich gefahren, werden diese es melden, wenn sie kontaminiert worden sind und fahren automatisch zum Dekontaminierungsraum und treten nach der Dekontaminierungsmaßname, über die andere Angriffsachse an und halten sich von dem kontaminierten Bereich fern.
Allerdings lasse ich die KI kürzer im Raum der Dekontaminierung verweilen, weil sich sonst ggf. ein längerer Rückstau an KI-Fahrzeugen bilden könnte.
PL 1 ist nur bei SUNRISE. PL 2 ist nördlich vom OBJ, wo die nachfolgende Kompanie dann in ihre Sturmausgangsstellungen geht und erst auf das OBJ antritt, sobald diese den Befehl vom KpChef (A01) oder von unserem Stv (A02) kriegen.
An PL 2 sind kleine blaue Stellungen, wo die jeweiligen Halbzüge der Kompanie in Stellung gehen würden. Hierbei egal ob die Angriffsachse SUNRISE oder DARKNESS wäre.
Die Versorgungsteile (CSS) können alle übernommen werden. Zudem kann ein Bstf-LKW und ein 2. Bergepanzer angefordert werden.
Viele Reparaturmaßnahmen können in den LSA-Räumen (Logistical Support Area) durchgeführt werden. Aber auch nur, wenn der CSS 20 ( InstTrp ) sich auch in diesem Raum aufhält. Die Bergepanzer können im Notfall, ihren eigenen Motor selbst reparieren, sowie auch andere diverse Sachen selbst reparieren.
Alle bedienbaren Einheiten können im Ernstfall kontaminiert werden und bei Nicht-Behandlung auch irgendwann komplett ausfallen. Also: Immer schön überprüfen, ob man die angegeben Kontaminierungsschäden hat. Und wenn ja, Auslöser für das jeweilige Fahrzeug betätigen und dann schleunigst zum Dekontaminierungsraum. Und dann den Auslöser wieder deaktivieren, wenn das Fahrzeug dekontaminiert wurde.
Ich habe kein Zeitlimit gesetzt. Aber das Szenario endet, wenn man das OBJ genommen hat und ggf auch einer dieser COP-Stellungen bezogen hat.
Spielbare Einheiten:
stv KpChef (A02) - CV 90/35NL
1. Halbzug A1 (A40 & A41) - CV 90/35NL
1 PzZg Delta - Leopard 2A6M A2
Auf Abruf:
1 BrPz Biber
(CSS) 1 BPz, 1 InstTrp , 2x SanMtw , 2x MunLKWs
1 Res-BPz , 1 Bstf-LKW
Spielbar ab 6 Mann.
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Nachdem ich heute seit 8 Stunden nur herumgebastelt habe, habe ich endlich, leider auch mit einem Kompromiss, die Lösung gefunden damit Diese Sache auch einwandfrei funktioniert. *freu
Nach ca. 15 Jahren, habe ich endlich mal einen innerlichen Wunsch erfüllt und die ABC-Abwehrtruppe mit eingebaut und auch so funktionstüchtig hingekriegt.
Heißt:
- ROT kann einen (ABC)Waffen-Anschlag in einem definierten Raum durchführen (mit Berücksichtigung der Windrichtung)
- BLAU kann per Ereignissen, mit einem TPz Fuchs in das kontaminierte Gebiet einfließen und "proben" entnehmen und somit gleichermaßen eine ABC-Warnung herausgeben.
- Alle Fahrzeuge (Infanterie leider davon ausgenommen), die sich in der kontaminierten Zone befinden, werden logischerweise kontaminieret
(Sichtbar gemacht mit Schaden Kühlmittelverlust & TZF).
- FALLS das kontaminierte Fahrzeug nicht binnen einer festgelegten Zeit, den Dekontaminierungsraum erreicht hat, wird in den ersten 10min der Kdt zusammenbrechen. Nach 10 weiteren Minuten der Ladeschütze. Nach 10 weiteren Minuten der Richtschütze. Und nach 10 weiteren Minuten der Fahrer (Kurz um, der Panzer ist tot).
- FALLS das kontaminierte Fahrzeug sich in der kontaminierten Wolke sich permanent aufhalten sollte, werden die personellen Ausfälle früher stattfinden.
- Wenn man bemerkt, dass auf Grund der "Kontaminierungsschäden" kontaminiert wurde, SOLLTE man den Auslöser "D1 kontaminiert" (wenn es beispielsweise Delta 1 wäre) betätigen.
- Wenn das kontaminierte Fahrzeuge an der Einfahrt zum Raum der Dekontaminierung eingetroffen ist, muss der Panzer mit Schrittgeschwindigkeit zum ersten Tankwagen mit orangem Fähnchen vorfahren und dort mindestens 30 Sekunden verweilen (Bodenwäsche). - Somit wurde dann der "Kühlmittelverlust" repariert.
- Anschließend rollt der Panzer vor zum 2. Tankwagen mit orangem Fähnchen und verweilt dort 2 Minuten. (Abspritzen des gesamten Panzers & anschließendes abspülen.)
Somit wurde auch das TZF wieder repariert.
- Der Panzer ist somit jetzt dekontaminiert und sie können aus dem Dekontaminierungsraum herausfahren. ACHTUNG! Hierbei den Auslöser "D1 kontaminiert" wieder ent-klicken!
- FALLS die Besatzung doch teilweise ausgefallen sein sollte, sollte man nach der Dekontaminierungsmaßnahme zum SanPkt fahren. Dort wird in 5 Minuten die Besatzung aus dem Panzer geholt und versorgt. Dafür kriegt der Panzer dann eine neue Besatzung, gestellt der 6.Kp (FERs)
- Anschließend kann man wieder der Truppe aufschließen. ABER diesmal von dem kontaminierten Sektoren abstand halten. Sonst beginnt der ganze Mist von vorne!
Hat mich etliche Bedingungen gekostet, aber dafür funktioniert es super! Man muss aber halt immer an die Auslöser denken!
Ein kleines Testszenario habe dafür extra erstellt, wovon ich bald ein Tutorial Video machen werde, sobald ich wieder fit bin und wieder reden kann.
Einfahrt vom Dekontaminierungsbereich.
Erster Tanklaster mit orangem Haltefähnchen für die Bodenwäsche.
Zweiter Tanklaster mit orangem Haltefähnchen, wo die Hauptdekontaminierung stattfinden wird.
... mit Unimogs damit man die Besatzung ggf. auswechseln kann, falls Diese kontaminiert oder anderweitig verwundet sein sollte.
Aber es muss schon ein groooooßer Zufall sein, dass man bei der geringen Zufallszahl eines ABC-Anschlags, genau in einer der 2-3 möglichen Bereichen befindet, wo eine mögliche ABC-Waffe detonieren könnte.
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Gefecht vom 07.10.2022
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Habe mal etwas Neues mit eingebaut, was zwar nur eine geringe Wahrscheinlichkeit hat, das es passieren wird und wenn, dann ist es nochmals eine deutlich geringere Wahrscheinlichkeit, je nachdem wo wer sich gerade aufhält, das man diese Örtlichkeit auch nutzen muss.
Diese Räume werden an 2 Orten eingerichtet, wobei nur eines davon für unsere Einheit gelten wird. (sonst hätte es mich doppelt so viele Bedingungen gekostet).
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Combined Forces '20
Angriffsszenario
vstk Zug im Rahmen der vstk gem. Kompanie eingesetzt.
3 Nationen
2 Züge + Führungstrupp CV 90/35 - (43 Pantserinfanteriebataljon) (NL)
1 Zug Leopard 2A6M A2 - (2./414) (NL)
1 Zug Piranha DF 30 - (Mediaan Bataljon 1/3 Lanciers) (BE)
1 PiTrp TPz Fuchs , Kodiak , BrPz - (2./PzPiBtl 130) (GE)
1 AufklZg Fennek - (PzAufklBtl 3) (GE)
Es gibt 2 Angriffs- bzw Aufklärungsachsen. "SUNRISE" & "DARKNESS"
Die Hauptangriffsachse wird beim Briefing automatisch entschieden (siehe unteres Bild am rechten Kartenrand). Da wo der Artilleriezug eingeblendet wird, wird angezeigt, wo die geplante Angriffsachse sein wird. (In dem Fall wäre es SUNRISE) . Entlang der anderen Achse wird dann ein Aufklärungstrupp FERRET 1 aufklären. Falls die Hauptangriffsachse aus irgendwelchen Gründen unpassierbar ist, kann auf die andere Achse gewechselt werden, in der Hoffnung, dass FERRET 1 bereits die Lage im Zuge seiner Achse aufgeklärt hat.
Der Panzerzug, vstk durch einen PzGrenHalbzug + den stv KpChef (02), werden der Kompanie voraus antreten. Sobald die Freifläche vor dem OBJ erreicht worden ist, geht die Kompanie in Sturmausgangsstellung und bereitet sich auf den Angriff auf das OBJ vor. Die Endstellungen im OBJ, sind für die jeweiligen Züge sind bereits eingetragen.
Nachdem das OBJ genommen wurde, wird FERRET mit beiden Aufklärungstrupps weiter voraus aufklären.
Zudem wird dann ein Halbzug Panzer oder PzGren dazu abgerufen, in den Feldposten COP 1 oder 2 einzufließen.
Die Versorgungsteile (CSS) werden ebenfalls folgen und die Versorgungsräume CSS 1 & 2 einrichten. Sobald der InstTrupp in einer der Räume eingetroffen ist, können dort dann auch wieder einige Schäden repariert werden.
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Szenario "Gelber Kyrass" vom 30.09.2022
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Szenario "Sucker Punch '19 " vom 25.09.2022
Auch wenn es eigentlich ein Testdurchlauf war, der auch hier zum ersten Mal vollständig durchgeführt wurde und natürlich hier und da noch nicht alles 100%ig so verlaufen ist wie ansich gescriptet, habe ich dennoch mal ein Video von gemacht.
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So, Szenario soweit fertig , auch mit Befehl. Bei ROT noch was abgespeckt.
Zeitansatz derzeitig offen, da das Szenario automatisch endet, sobald das OBJ "EVEREST" genommen wurde und die Ortschaften BERKA & HERDA zu mindestens 75% vom Feind befreit wurden, sodass die eigenen Pioniere anfangen können die gesperrten Brücken zu räumen.
Spielbar: 1PzZg + KEO ( 5 KPz) , 1 TPz Fuchs Pi , 1 MrPz Kodiak , 1 BPz, 1 SanMTW
Auf Abruf: 1 MunTrp ( erst wenn DIPPACH genommen wurde) , 1 MedEvac (mit 2 SanTrps an Bord) , B2 PzGrp als Reserve
Spielbar ab 4 Mann
Die Stryker Kp (A) tritt über SOUTH PAW an und die Bradley Kp (C) über UPPERCUT
Es ist auch meist modernes Gerät bei ROT vorhanden, bzw es wurden die neuen SB Modelle teilweise eingebaut.
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Gefecht vom 23.09.2022
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Um mal wieder auf das Szenario zurückzukommen....
Hab jetzt nur noch einen Leo 2 Zug + den KEO, der überwiegend halt die Versorgungsteile, Pioniere und Artillerie koordinieren soll. Der PzZg, sowie auch der KEO, unterstehen der Stryker-Kp.
Spielbar somit jetzt:
1 Zug Leopard 2A6M A2 + KEO
1 TPz Fuchs Pi
1 MRPz Kodiak
1 BPz
1 SanMTW
Auf Abruf: 1 MunTrp, 1 MedEvac , 1 Medic-Stryker der US
Als Reserve: Panzerhalbzug BRAVO 2
Die Stryker-Kp ist zumindest fast fertig. Die Bradley-Kp muss noch.
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Hab den Film nie gesehen - Irgendwo war ich mir sicher, dass es einen Film mit diesem Titel gab, fiel mir aber erst später ein.
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Hier der PATCH 4.363
(Ohne SB zu löschen, einfach drüber installieren, insofern man vorher die 4.357 installiert hatte.)
>>"SB Pro PE Patch Installer from 4.357 to 4.363"<<
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Sucker Punch '19
(Gegen-)Angriffsszenario
ROT hat den Angriffsschwung verloren und musste in die defensive gehen. Nach ein paar Tagen konnte ROT über die WERRA zurückgedrängt werden. Von dort aus hält ROT bislang deren Stellungen und hindert BLAU daran, über die WERRA anzutreten und ROT weiter nach Osten zu drängen.
Spielbar: 2 Panzerzüge + Chef Leopard 2A6M A2
Die PzBrig 21 ist mit den PzGrenBtl 112 & 122 bei WILDECK - WIDDERSHAUSEN eingesetzt und steht jeweils mit einer Kompanie vor den Übergängen, die derzeitig noch immer von ROT überwacht werden. Das PzBtl 104, unterstützt mit der 4. Kp das PzGrenBtl 112 mit 2 Zügen und dem PzGrenBtl 122 mit einem Zug.
Eine Stryker-Comp (A) und eine Inf.Comp (M2 Bradely) (C) der Amerikaner, haben diese Nacht den Einsatzraum der PzBrig 21 erreicht und haben den Auftrag, in Zusammenarbeit mit der verm PzKp 4./104, einen Angriff auf DIPPACH durchzuführen und anschließend einen Flankenstoß nach Norden durchzuführen, um ROT bei BERKA einzukesseln und gleichzeitig die Versorgungs- & Unterstützungskräfte von ROT zu zerschlagen, um eine günstige Ausgangslage für die Pioniere zu schaffen, damit sie die angelegten Sperren von ROT räumen und mit den Grenadieren weiter nach Osten vorstoßen können.
Szenario beginnt bei Dunkelheit um 6Uhr morgens. Nach einer Stunde ist bereits Sonnenaufgang.
(mal schauen ob ich alles so hinkriege wie ich mir das denke)