BLAU ist bis auf den Befehl soweit fertig.
ROT muss noch, geht aber recht flott.
Falls unser KpChef A01 bewegungsunfähig geschossen werden sollte oder gar vernichtet, haben wir dann die Befehlsgewalt und können per Auslöser "Attack" den Angriff mit der gesamten Kompanie auf das OBJ befehligen.
Zudem hat dann unser Stellvertreter (A02) dann auch die Entscheidung, ob und wer und mit wie vielen Pz/SPz, in die COP 1 und/oder COP 2 fährt. - Sonst würde das vom KpChef A01 entschieden werden.
Die ganzen Pfade der Kp und Versorgungsteile sind so flexibel gescriptet, dass wenn man z.B. über DARKNESS antreten müsste, es dort aber auf Grund von irgendwelchen Gegebenheiten einfach kein sauberes Durchkommen für die Kompanie mehr zu Stande kommt, dass man dies dann per Auslöser dann Bescheid gibt "DARKNESS blocked". Dann fährt die Kompanie und die Versorgungsteile Richtung SUNRISE und gehen dort in ihre geplanten Stellungen, als wenn sie normalerweise über SUNRISE angetreten wären. Selbst wenn die Kompanie bereits auf dem Weg Richtung DARKNESS ist, kann nach überschreiten der Brücke 2, die Richtung nach SUNRISE gewechselt werden. Falls die Kompanie noch nicht auf dem Weg gewesen sein sollte, wird die Kompanie dann mit der Meldung "DARKNESS blocked" automatisch über Brücke 1 und SUNRISE fahren.
Falls ein chemischer Anschlag verübt worden ist und Einheiten von der antretenden Kompanie sind durch den kontaminierten Bereich gefahren, werden diese es melden, wenn sie kontaminiert worden sind und fahren automatisch zum Dekontaminierungsraum und treten nach der Dekontaminierungsmaßname, über die andere Angriffsachse an und halten sich von dem kontaminierten Bereich fern.
Allerdings lasse ich die KI kürzer im Raum der Dekontaminierung verweilen, weil sich sonst ggf. ein längerer Rückstau an KI-Fahrzeugen bilden könnte.
PL 1 ist nur bei SUNRISE. PL 2 ist nördlich vom OBJ, wo die nachfolgende Kompanie dann in ihre Sturmausgangsstellungen geht und erst auf das OBJ antritt, sobald diese den Befehl vom KpChef (A01) oder von unserem Stv (A02) kriegen.
An PL 2 sind kleine blaue Stellungen, wo die jeweiligen Halbzüge der Kompanie in Stellung gehen würden. Hierbei egal ob die Angriffsachse SUNRISE oder DARKNESS wäre.
Die Versorgungsteile (CSS) können alle übernommen werden. Zudem kann ein Bstf-LKW und ein 2. Bergepanzer angefordert werden.
Viele Reparaturmaßnahmen können in den LSA-Räumen (Logistical Support Area) durchgeführt werden. Aber auch nur, wenn der CSS 20 ( InstTrp ) sich auch in diesem Raum aufhält. Die Bergepanzer können im Notfall, ihren eigenen Motor selbst reparieren, sowie auch andere diverse Sachen selbst reparieren.
Alle bedienbaren Einheiten können im Ernstfall kontaminiert werden und bei Nicht-Behandlung auch irgendwann komplett ausfallen. Also: Immer schön überprüfen, ob man die angegeben Kontaminierungsschäden hat. Und wenn ja, Auslöser für das jeweilige Fahrzeug betätigen und dann schleunigst zum Dekontaminierungsraum. Und dann den Auslöser wieder deaktivieren, wenn das Fahrzeug dekontaminiert wurde.
Ich habe kein Zeitlimit gesetzt. Aber das Szenario endet, wenn man das OBJ genommen hat und ggf auch einer dieser COP-Stellungen bezogen hat.
Spielbare Einheiten:
stv KpChef (A02) - CV 90/35NL
1. Halbzug A1 (A40 & A41) - CV 90/35NL
1 PzZg Delta - Leopard 2A6M A2
Auf Abruf:
1 BrPz Biber
(CSS) 1 BPz, 1 InstTrp , 2x SanMtw , 2x MunLKWs
1 Res-BPz , 1 Bstf-LKW
Spielbar ab 6 Mann.




