Beiträge von Gladiator(911)

    Mammutaufgabe gelungen. Die Map, im Sze.Editor bei ROT, sieht aus wie ein einziger gewaltiger, wirrer Kabelbaum. Gefühlt ist die halbe Map ganz in Schwarz.^^ 640 Stellungszeichen bei ROT.

    ROT hat idR immer nur einen Angriffsschwerpunkt ( A oder B ), bzw. ein Ziel. Dieses kann sich jedoch aber ändern, je nachdem wie und wo er am ehesten voran kommt und ob es sich lohnt von DORT aus den eigentlichen geplanten Schwerpunkt beizubehalten oder auf Plan B zu switchen.


    Artillerie (ROT) hat nicht unendlich Munition und wird somit in deren Feuerstellungen (die sich im Laufe des Gefechts ändern können) regelmäßig von MunTrupps versorgt. (weißt'e bescheid :evil:;))


    In unseren späteren Sammelräumen (SA Nord & Süd), stehen nach 70min jeweils 1 zusätzlicher Inst-, Berge-, Mun- & SanTrp bereit; wovon man die Berge- & SanTrupps per Auslöser abrufen kann, wenn nötig.

    Zu Anfang haben wir eh einen Berge-, San- & MunTrp zur Verfügung.

    Der Charlie-Zg ist zu Anfang eh noch komplett leer und muss noch mit Munition versorgt werden. Die anderen beiden Panzerzüge Alfa & Bravo sind bereits voll aufmunitioniert.


    Befehl, Wertung auch fertig.


    Bei dem Szenario muss der KpChef wirklich seine Züge flexibel halten und muss ggf. im laufen des Gefechts ebenfalls seinen Schwerpunkt ändern. Also die Züge nicht statisch halten. (Leben in der lage)

    BLAU scheint soweit fertig gescriptet zu sein.


    ROT ist fast fertig. So extrem hat mein Schädel schon länge nicht mehr geraucht vor lauter Rechnerei. Ich muss noch ca. 100 Pfade lege, dann habe ich über 95% ROT fertig. Dann wäre ich zumindest bei ca. 550 Stellungszeichen die ROT dann hätte. Durch ein paar rechtzeitigen neuen Überlegungen konnte ich mir letztlich etliche künftige Pfade sparen. Sonst hätte ich anstatt 100 eher 450 Pfade noch erstellen müssen. (Schwein gehabt).

    (Das letzte Mal wo ich bei ROT 600 Pfade/Stellungszeichen gescriptet hatte, war beim "Bissiger Serval VZÖ")


    Die AZ's 3 & 4 habe ich herausgenommen. Nicht dass man sich "gezwungen" fühlt, unbedingt so weit mit den Luchsen nach osten sich durchzuschlagen, nur im nach LUTTERLOH & QUELOH zu fahren. Auftrag ist es einfach, feindliche Kräfte aufzuklären (ohne selber aufgeklärt zu werden) und dieses an den Chef weiterzuleiten. #Petzen


    Die Bataillone 182 & 183 haben zudem jetzt eigene vorbereitete Sperren, Abriegelnfelder & Blendenfelder die ausschließlich die BtlKdr'e abrufen können, sobald die eigene Artillerie in Stellung ist und sofern Teile der jeweiligen Bataillone auch in deren Einsatzräumen eingetroffen sind (also in ca. 80-90min). Bis dahin haben wir keinerlei Artillerieunterstützung zur Verfügung (außer 5x Luftunterstützung).


    Zeitlimit habe ich grob auf max. 140min begrenzt. Kann aber auch früher beendet werden. Aber mit 120min muss man dennoch rechnen.

    Wie gesagt, die ersten 60min können seehr ruhig werden für die PzZüge.


    Hinweis: Es ist NICHT unser Auftrag, das ganze Regiment aufzuhalten und zu vernichten! Wir haben nur den Auftrag, die antretenden fdl Kräfte solange hinzuhalten und zu Verzögern/Abzunutzen, bis die eigene Brigade eingetroffen, in Stellung ist und uns an der VZL 1 / ANL aufnimmt und uns beim Verzögern unterstützt.

    Hierbei ist es auch fraglich, ob es wirklich sinnig ist, alle 3 panzertragbaren Brücken sofort zu sprengen oder ob man den Feind über nur eine oder gar zwei Brücken lenken möchte, worauf man sich dann voll und ganz konzentrieren kann.


    Erster grober Testlauf mit den 50% fertigen ROTEN & BLAUEN Teilen war ok soweit.

    Mit den Luchsen hat man gute Horchaufklärung betreiben können. Man selber wurde auch 2x kurz aufgeklärt (Einmal durch BMPs und durch nachstoßende 2S1) Sonst sind alle nichtsahnend an den Luchsen vorbeigefahren.

    Die Pioniere haben auch alle Brücken zur Sprengung vorbereiten können und habe diese einfach mal auch gesprengt.

    ROT hat dann doch (natürlich) Wege und Mittel gefunden, über die Örtze überzusetzen.

    Die ersten 60min sind an und für sich sehr ruhig (für die eigenen KPz). Die Luchse haben idR mehr zu tun.

    Nach aktuelle fast 400 gescripteten Stellungszeichen, habe ich noch immer nicht die eigentlichen Hauptkräfte gescriptet. Aber die Primärpfade, wo die entlangfahren sollen UND die Ausweichpfade, falls gewisse Strecken, Brücken etc gesperrt/blockiert sein sollten, sind bereits fertig. Somit hat ROT irgendwo nahezu unendlich viele Möglichkeiten, den Angriff umzusetzen und auf die westliche Seite der Örtze zu gelangen. Je mehr blockiert/zerstört wurde, um so mehr muss ROT fahren um einen Weg zu finden, um nach Westen weiter vorzustoßen.

    Dies kann dann also insgesamt länger dauern, bis ROT mal auf die westliche Seite der Örtze übergesetzt ist und den eigentlichen Angriff über das freiere Gelände starten kann.

    Deshalb ist es idR in den ersten 60min recht ruhig für unsere Leos. Aber varianten gibt es mehr als genug, die es selbst zu Anfang interessanter gestalten werden lassen können und gewisse Pläne von Anfang an direkt umgeplant werden müssen.


    SCHNELLER HUSAR '97


    Nachdem ein Video von dieser Übung auf YouTube erschienen ist, habe ich "ungefähr" ein Szenario darüber im Raum Bergen erstellt. Es ist noch in der Bearbeitung. Rot ist zumindest zu ca. 50% fertig. Blau ebenfalls.


    Wir sind die 2./ PzAufklBtl 6 und haben den Auftrag, entlang der SL Stellungen zu beziehen und den zu erwartenden fdl Angriff von dort aus zu Verzögern. Die Spähpanzer (Delta), treten zu Beginn an nach Osten an und sollen die AZ's aufklären und Fühlung zum Feind aufbauen und halten.

    Ein PiZg soll die 3 Panzertragbaren Brücken in HERMANNSBURG & OLDENDORF zur Sprengung vorbereiten. Allerdings sollen diese wirklich nur dann gesprengt werden, wenn dies unvermeidbar ist, da die Brücken möglichst alle unversehrt sein sollten, um einen möglichen Gegenangriff über die ÖRTZE nicht unnötig zu verzögern.

    Die restliche PzGrenBrig 18 wird in ca. 80-90min eintreffen und entlang des VRVs Stellungen beziehen, sowie mit Teilen an der VZL 1/ANL warten und die ausweichenden Kräfte der 2./6 aufnehmen und ebenfalls das Verzögerungsgefecht beginnen.

    Somit wird auch die eigene Artillerie einer nach über einer Stunde erst zur Verfügung stehen. Aber einen Tornado haben wir zur Verfügung.

    Die linken und rechten Nachbarn werden unterstützt durch LL-Einheiten aus SEEDORF, die die ÖRTZE-Übergänge bei MÜDEN & EVERSEN solange sichern, bzw. Diese auch zur Sprengung vorbereiten, bis die ersten Teile der jeweiligen Brigade ebenfalls eingetroffen sind.


    Es gibt bislang noch keine Zeitbegrenzung, aber ich tendiere auf mind.120min.


    Eine andere Variante wird es sein, dass auch die Spähpanzer (wenigstens Luchse) spielbar sind, um die AZ's selber aufzuklären und fdl Aktivitäten zu melden, was zudem das ganze Gefecht auch noch flexibler und interessanter gestalten würde.


    Spielbare Einheiten:

    3 Züge je 3 Pz (Leopard 2A4) + Chef (M113A2G)

    (2-4 SpPz Luchs)


    An der Panzerverladerampe südwestlich Bergen

    Gladiator(911) hat eine neue Datei hinzugefügt:

    Nice, Das GÜZ wollte ich auch mal neu machen. Hab's aber gelassen, weil mir die HGT einfach zu einfach war.


    Übrigens ganz wichtiger Hinweis: Bei Autobahnen mit 4-spurigen Straßen, bitte NICHT die 4-spurige Brücke nehmen! Besser nebeneinander jeweils eine 2-spurige nehmen, weil die KI es nicht packt, über eine 4-spurige zu fahren und sich dann immer vom Geländer in die Tiefe stürzt.

    Hab mich am Sonntag mal spontan entschieden, einen 2. Teil zu machen, der jetzt bis auf dem Befehl fertig ist.


    Diesmal 2 PzGrenKompanien im Angriff wo WIR mit jeweils einem Panzerzug unterstützen sollen.

    Sind im Grunde wie 2 ZUG-Szenarien, wo beide Zugführer ihren eigenen Plan entwerfen und dann mit deren GrenKp den Angriff unterstützen und möglichst auf einer Höhe nach Süden hin antreten und gemeinsam das OBJ nehmen.

    Auf Grund des andauernden Regens, ist der Boden etwas aufgeweicht und man kommt was schwerer voran.


    Keine Zeitbegrenzung.


    2 Züge Leopard 2A4 (ohne Chef!)


    Schwarzer Keiler ('88)

    vstk Panzerkompanie in der Verzögerung eingesetzt


    Fdl russische Kräfte in Stärke eines PzReg, haben mit Spitzen den Mittellandkanal überschritten und greifen und allgemein südliche Richtung an.

    Eigene britische Aufklärer sind ca. 5km von den Übergängen zum Mittellandkanal entfernt und haben bereits fdl Aufklärer vernichten können.

    Das PzBtl 24 richtet sich derzeitig bei REHREN zur Verteidigung ein; dabei verstärkt durch eine britische Grenadierkompanie (Warrior).

    Die 2.Kp, verstärkt, durch einen PzJgZg, hat den Auftrag, den angreifenden Feind so lange wie möglich zu verzögern, um die Voraussetzung für die PzBrig 6 zu schaffen, mit einem Btl, einen möglichen Flankenstoß aus Nordwesten durchführen zu können und somit den Feind einzukesseln und diesen auch vom Nachschub abzuschneiden.

    Das PzGrenBtl 22, richtet sich derzeitig ebenfalls zu Verteidigung ein und wird in kürze verstärkt durch eine PzKp der Briten, die auf Höhe EINBECKSHAUSEN sich zur zeitlich begrenzten Verteidigung einrichten.

    2 InstPunkte (VVDs) sind bereits eingerichtet, wo einige Reparaturen schneller durchgeführt werden können, insofern der InstTrp auch vor Ort ist.


    3 Züge á 4 Pz Leopard 2A4 + Chef

    1 Zug á 3 SPz M113 TOW

    +Versorger


    Ganz sicher dass die Ari kein HE mit geschossen hat. Hab ausschließlich NEBEL angefordert. Trotzdem sah man kleinere Explosionen am Boden. Nicht so stark wie HE Einschläge, aber trotzdem ab und zu mal sichtbar.

    Und eben weil zudem auch noch die Geräusche von HE Einschlägen dazukommen, ist extrem verwirrend...und das bei "Nebel", was absolut unrealistisch ist. Hat auch ein ehemaliger VB so bestätigen können, dass Nebel keine so extrem lauten Explosionsgeräusche oder gar Explosionen am Boden erzeugt. Auch wenn es nur eine Neue WAV-Datei ist, aber gerade die hat mich permanent verwirrt und andere Spieler auch, weil sie dachten, sie ständen unter Beschuss, was aber gar nicht der Fall war.


    Einmal war laut Karte EIN einzelner feindlicher PzJg (Brdm2 AT) knapp 200m neben einem eigenen Panzerhalbzug angezeigt worden. Aber da war in Real keiner, sondern eher fast 3km weiter weg. Hat auch extrem zur allgemeinen Panik geführt.



    Explosionen beim (Ari)Nebel


    "Angeblicher fdl PzJg"

    Das Upgrade 4.377 ist da.


    Ist aber leider mit Vorsicht zu genießen.?(


    Auch wenn ich es sehr ungern sage, aber behaltet vorerst die 4.36 auf dem Rechner.


    Es gab Probleme mit dem Beitrittsassistenten wenn jemand nachjoinen will. Spieler kamen nicht mehr rein oder konnten das Szenario nicht herunterladen oder anderes.

    Das WBG (bei allen Fahrzeugen) ist eine Katastrophe, wo selbst die Kontrasteinstellungen jedes Mal neu eingestellt werden müssten vom RS, wenn man nur einmal auf den Kdt-Platz geht oder in die Außenansicht oder Pz wechselt. Zumal man jetzt nur noch ein fast rein grünes Bild sieht im WBG sieht mit extrem schwachen Konturen von Bäumen und Häusern etc; dafür aber mit strahlenden Wärmesignaturen.

    Alle Szenarien die etwas mit MunLKWs zutun haben, müssen überarbeitet werden. Sonst gibt es nur das an Munition, was man zu Begin des Szenarios hat. Und wenn man mit 10% Muniton startet, dann kriegt man ab MunLKW auch momentan nicht mehr als nur diese 10%. Da müssen im SzenarioEditor die ganzen Panzer separat auf die MunLKW konfiguriert werden, wie viel Mun die jeweils bekommen könne. // PS: Diese MunLKW Funktion ist eine sehr Gute Idee und löst so manches Problem bei gewissen Szenarien. Das mal als Lob an eSimGames. :thumbup:

    Bei Nebel (Artillerie), sind teilweise Explosionen am Boden erkennbar, wo man denkt, dass da HE-Granaten einschlagen. Zumal man jetzt auch durch den Artillerieeinschlag-Sound denken kann, dass dort HE herunterkommt, weil man HE-Explosionen hört. Das verwirrt total.

    WOLPERTINGER '10

    Sicherung / Verzögerung


    Verstärkte PzGrenKp


    Spielbar:

    PzGrenZg ALFA (4x Marder 1A3 )

    PzZg DELTA (4x Leopard 2A6MA2 )

    FOXTROT 1 Pionier (1x TPz Fuchs Pi )

    PzHalbzug ECHO 2 als KpReserve abrufbereit (2x Leopard 2A6MA2 )


    KI

    PzGren BRAVO & CHARLIE + Chef & stv (Marder 1A3)

    FOXTROT Pionier (TPz Fuchs Pi)

    GOLF Aufklärer (Fennek)


    Es gibt 2 unterschiedliche Startpunkte, die jeweils einen etwas anderen Auftrag, zumindest für den PzGrenZg ALFA haben.

    Der BRAVO GrenZg ist am VRV eingesetzt. Der CHARLIE GrenZg wird an der anderen KpGrenze eingesetzt. Deren Stellungen für die jeweiligen Halbzüge sind bereits in Weiß markiert.

    Ein TPz Fuchs Pi wird am Nordrand WRIEDEL eine Drahtsperre errichten und danach ausweichen.

    Der 2. PiFuchs ist spielbar und eine geplante Drahtsperre kann vor Einsatzbeginn in die Karte verschoben worden und Diese mit dem spielbaren Pionier errichtet werden.


    Der (Schnee-)Fuchs ist fertig.

    In 4 Ausführungen.

    In Woodland/Autumn und in Wintertarn. Jeweils einmal in sauber (leicht staubig) und einmal in verdreckt. Das Eiserne Kreuz ist auch selber hinzugefügt. Somit ist das dazugehörige "decal" auch angepasst worden.