Beiträge von Gladiator(911)

    Nachdem ich heute seit 8 Stunden nur herumgebastelt habe, habe ich endlich, leider auch mit einem Kompromiss, die Lösung gefunden damit Diese Sache auch einwandfrei funktioniert. *freu


    Nach ca. 15 Jahren, habe ich endlich mal einen innerlichen Wunsch erfüllt und die ABC-Abwehrtruppe mit eingebaut und auch so funktionstüchtig hingekriegt.


    Heißt:

    - ROT kann einen (ABC)Waffen-Anschlag in einem definierten Raum durchführen (mit Berücksichtigung der Windrichtung)

    - BLAU kann per Ereignissen, mit einem TPz Fuchs in das kontaminierte Gebiet einfließen und "proben" entnehmen und somit gleichermaßen eine ABC-Warnung herausgeben.

    - Alle Fahrzeuge (Infanterie leider davon ausgenommen), die sich in der kontaminierten Zone befinden, werden logischerweise kontaminieret

    (Sichtbar gemacht mit Schaden Kühlmittelverlust & TZF).<X

    - FALLS das kontaminierte Fahrzeug nicht binnen einer festgelegten Zeit, den Dekontaminierungsraum erreicht hat, wird in den ersten 10min der Kdt zusammenbrechen. Nach 10 weiteren Minuten der Ladeschütze. Nach 10 weiteren Minuten der Richtschütze. Und nach 10 weiteren Minuten der Fahrer (Kurz um, der Panzer ist tot).

    - FALLS das kontaminierte Fahrzeug sich in der kontaminierten Wolke sich permanent aufhalten sollte, werden die personellen Ausfälle früher stattfinden.

    - Wenn man bemerkt, dass auf Grund der "Kontaminierungsschäden" kontaminiert wurde, SOLLTE man den Auslöser "D1 kontaminiert" (wenn es beispielsweise Delta 1 wäre) betätigen.

    - Wenn das kontaminierte Fahrzeuge an der Einfahrt zum Raum der Dekontaminierung eingetroffen ist, muss der Panzer mit Schrittgeschwindigkeit zum ersten Tankwagen mit orangem Fähnchen vorfahren und dort mindestens 30 Sekunden verweilen (Bodenwäsche). - Somit wurde dann der "Kühlmittelverlust" repariert.

    - Anschließend rollt der Panzer vor zum 2. Tankwagen mit orangem Fähnchen und verweilt dort 2 Minuten. (Abspritzen des gesamten Panzers & anschließendes abspülen.)

    Somit wurde auch das TZF wieder repariert.

    - Der Panzer ist somit jetzt dekontaminiert und sie können aus dem Dekontaminierungsraum herausfahren. ACHTUNG! Hierbei den Auslöser "D1 kontaminiert" wieder ent-klicken!

    - FALLS die Besatzung doch teilweise ausgefallen sein sollte, sollte man nach der Dekontaminierungsmaßnahme zum SanPkt fahren. Dort wird in 5 Minuten die Besatzung aus dem Panzer geholt und versorgt. Dafür kriegt der Panzer dann eine neue Besatzung, gestellt der 6.Kp (FERs)

    - Anschließend kann man wieder der Truppe aufschließen. ABER diesmal von dem kontaminierten Sektoren abstand halten. Sonst beginnt der ganze Mist von vorne! X/<X


    Hat mich etliche Bedingungen gekostet, aber dafür funktioniert es super! Man muss aber halt immer an die Auslöser denken!


    Ein kleines Testszenario habe dafür extra erstellt, wovon ich bald ein Tutorial Video machen werde, sobald ich wieder fit bin und wieder reden kann.



    Einfahrt vom Dekontaminierungsbereich.

    Erster Tanklaster mit orangem Haltefähnchen für die Bodenwäsche.

    Zweiter Tanklaster mit orangem Haltefähnchen, wo die Hauptdekontaminierung stattfinden wird.

    SanPkt

    ... mit Unimogs damit man die Besatzung ggf. auswechseln kann, falls Diese kontaminiert oder anderweitig verwundet sein sollte.



    Aber es muss schon ein groooooßer Zufall sein, dass man bei der geringen Zufallszahl eines ABC-Anschlags, genau in einer der 2-3 möglichen Bereichen befindet, wo eine mögliche ABC-Waffe detonieren könnte.

    Habe mal etwas Neues mit eingebaut, was zwar nur eine geringe Wahrscheinlichkeit hat, das es passieren wird und wenn, dann ist es nochmals eine deutlich geringere Wahrscheinlichkeit, je nachdem wo wer sich gerade aufhält, das man diese Örtlichkeit auch nutzen muss. ;)

    Diese Räume werden an 2 Orten eingerichtet, wobei nur eines davon für unsere Einheit gelten wird. (sonst hätte es mich doppelt so viele Bedingungen gekostet).

    Combined Forces '20



    Angriffsszenario


    vstk Zug im Rahmen der vstk gem. Kompanie eingesetzt.


    3 Nationen


    2 Züge + Führungstrupp CV 90/35 - (43 Pantserinfanteriebataljon) (NL)

    1 Zug Leopard 2A6M A2 - (2./414) (NL)

    1 Zug Piranha DF 30 - (Mediaan Bataljon 1/3 Lanciers) (BE)

    1 PiTrp TPz Fuchs , Kodiak , BrPz - (2./PzPiBtl 130) (GE)

    1 AufklZg Fennek - (PzAufklBtl 3) (GE)


    Es gibt 2 Angriffs- bzw Aufklärungsachsen. "SUNRISE" & "DARKNESS"

    Die Hauptangriffsachse wird beim Briefing automatisch entschieden (siehe unteres Bild am rechten Kartenrand). Da wo der Artilleriezug eingeblendet wird, wird angezeigt, wo die geplante Angriffsachse sein wird. (In dem Fall wäre es SUNRISE) . Entlang der anderen Achse wird dann ein Aufklärungstrupp FERRET 1 aufklären. Falls die Hauptangriffsachse aus irgendwelchen Gründen unpassierbar ist, kann auf die andere Achse gewechselt werden, in der Hoffnung, dass FERRET 1 bereits die Lage im Zuge seiner Achse aufgeklärt hat.


    Der Panzerzug, vstk durch einen PzGrenHalbzug + den stv KpChef (02), werden der Kompanie voraus antreten. Sobald die Freifläche vor dem OBJ erreicht worden ist, geht die Kompanie in Sturmausgangsstellung und bereitet sich auf den Angriff auf das OBJ vor. Die Endstellungen im OBJ, sind für die jeweiligen Züge sind bereits eingetragen.

    Nachdem das OBJ genommen wurde, wird FERRET mit beiden Aufklärungstrupps weiter voraus aufklären.

    Zudem wird dann ein Halbzug Panzer oder PzGren dazu abgerufen, in den Feldposten COP 1 oder 2 einzufließen.


    Die Versorgungsteile (CSS) werden ebenfalls folgen und die Versorgungsräume CSS 1 & 2 einrichten. Sobald der InstTrupp in einer der Räume eingetroffen ist, können dort dann auch wieder einige Schäden repariert werden.


    Szenario "Sucker Punch '19 " vom 25.09.2022


    Auch wenn es eigentlich ein Testdurchlauf war, der auch hier zum ersten Mal vollständig durchgeführt wurde und natürlich hier und da noch nicht alles 100%ig so verlaufen ist wie ansich gescriptet, habe ich dennoch mal ein Video von gemacht.


    So, Szenario soweit fertig , auch mit Befehl. Bei ROT noch was abgespeckt.

    Zeitansatz derzeitig offen, da das Szenario automatisch endet, sobald das OBJ "EVEREST" genommen wurde und die Ortschaften BERKA & HERDA zu mindestens 75% vom Feind befreit wurden, sodass die eigenen Pioniere anfangen können die gesperrten Brücken zu räumen.


    Spielbar: 1PzZg + KEO ( 5 KPz) , 1 TPz Fuchs Pi , 1 MrPz Kodiak , 1 BPz, 1 SanMTW

    Auf Abruf: 1 MunTrp ( erst wenn DIPPACH genommen wurde) , 1 MedEvac (mit 2 SanTrps an Bord) , B2 PzGrp als Reserve


    Spielbar ab 4 Mann


    Die Stryker Kp (A) tritt über SOUTH PAW an und die Bradley Kp (C) über UPPERCUT


    Es ist auch meist modernes Gerät bei ROT vorhanden, bzw es wurden die neuen SB Modelle teilweise eingebaut.


    Um mal wieder auf das Szenario zurückzukommen....


    Hab jetzt nur noch einen Leo 2 Zug + den KEO, der überwiegend halt die Versorgungsteile, Pioniere und Artillerie koordinieren soll. Der PzZg, sowie auch der KEO, unterstehen der Stryker-Kp.


    Spielbar somit jetzt:

    1 Zug Leopard 2A6M A2 + KEO

    1 TPz Fuchs Pi

    1 MRPz Kodiak

    1 BPz

    1 SanMTW


    Auf Abruf: 1 MunTrp, 1 MedEvac , 1 Medic-Stryker der US


    Als Reserve: Panzerhalbzug BRAVO 2


    Die Stryker-Kp ist zumindest fast fertig. Die Bradley-Kp muss noch.


    Sucker Punch '19

    (Gegen-)Angriffsszenario


    ROT hat den Angriffsschwung verloren und musste in die defensive gehen. Nach ein paar Tagen konnte ROT über die WERRA zurückgedrängt werden. Von dort aus hält ROT bislang deren Stellungen und hindert BLAU daran, über die WERRA anzutreten und ROT weiter nach Osten zu drängen.

    Spielbar: 2 Panzerzüge + Chef Leopard 2A6M A2


    Die PzBrig 21 ist mit den PzGrenBtl 112 & 122 bei WILDECK - WIDDERSHAUSEN eingesetzt und steht jeweils mit einer Kompanie vor den Übergängen, die derzeitig noch immer von ROT überwacht werden. Das PzBtl 104, unterstützt mit der 4. Kp das PzGrenBtl 112 mit 2 Zügen und dem PzGrenBtl 122 mit einem Zug.

    Eine Stryker-Comp (A) und eine Inf.Comp (M2 Bradely) (C) der Amerikaner, haben diese Nacht den Einsatzraum der PzBrig 21 erreicht und haben den Auftrag, in Zusammenarbeit mit der verm PzKp 4./104, einen Angriff auf DIPPACH durchzuführen und anschließend einen Flankenstoß nach Norden durchzuführen, um ROT bei BERKA einzukesseln und gleichzeitig die Versorgungs- & Unterstützungskräfte von ROT zu zerschlagen, um eine günstige Ausgangslage für die Pioniere zu schaffen, damit sie die angelegten Sperren von ROT räumen und mit den Grenadieren weiter nach Osten vorstoßen können.


    Szenario beginnt bei Dunkelheit um 6Uhr morgens. Nach einer Stunde ist bereits Sonnenaufgang.



    (mal schauen ob ich alles so hinkriege wie ich mir das denke)

    Erster vollständig Testlauf verlief super. Ohne Ausfälle. Der Auftrag für den Grenadierzug, flankieren die Sperren zu überwachen und den aufgelaufenen Feind mit MILAN zu vernichten, macht richtig FUN.

    Die 100 Minuten passen auch sehr gut; würde höööchstens noch 5% Zufall hinzufügen.

    Trotz der DM 23, konnte man die T55er sehr gut vernichten; auch bei 2500m Entfernung. Bei den BMPs hat es ab und zu mal was länger gedauert, aber ansonsten bin ich doch recht positiv über die DM 23 überrascht.


    Das war früher auch schon so, wenn die Aufhängung beschädigt wurde, dass man dann automatisch nicht mehr in die Formation des Zuges / Halbzuges integriert werden kann. Ich vermute mal, weil man dann AUCH eher wie ein Klotz am Bein ist, der einfach den Anderen nicht mehr mithalten kann und nicht mehr so schnell unterwegs ist.