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Gladiator(911) hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatVerschiedene Themes für alle Jahreszeiten / Different themes for all seasons
System (C) / ProgramData / eSim Games / Steel Beasts / maps / themes >> unzip! = Done
ALLIED THUNDER
Es ist geplant, dass es sich hierbei wieder mal um ein mehrteiliges Szenario handelt.
1. Teil: erstes klassische Verzögerungsgefecht bis zum VRV
2. Teil: zweites Verzögerung/Verteidigung bis zum VRV 2
3. Teil: Gegenangriff bis zum ersten ehem. VRV
4. Teil: Gegenangriff bis zur ehem. SL
Zentral ist das PzGrenBtl 122 verstärkt um eine PzKp des PzBtl 363.
Linker Nachbar sind die Belgier mit einem verstärkten GrenBtl. Rechter Nachbar ist ein niederländisches PzGrenBtl.
Grober Hintergrund:
Nachdem die politische Lage eskaliert ist, sind jegliche Verhandlungen um ein Friedensabkommen mit ROTLAND gescheitert. ROTLAND hatte bereits Tage zuvor seine Truppen entlang der Grenze postiert und wartete auf die Angriffsbefehle der übergeordneten Führung.
Kurz darauf haben sich Einheiten des VJTF an die Grenze verlegt. Falls der Bündnisfall eintreffen und ROTLAND die Grenze überschreiten sollte, haben die vordersten Kräfte den Auftrag, den Feind solange wie möglich zu Verzögern und den fdl Angriff so schnell wie möglich zum erliegen zu kriegen, sodass ein Gegenangriff eingeleitet werden kann.
Die belgischen Grenadiere haben den Auftrag, das stark bewaldete und unübersichtliche Gebiet im Norden zur Verteidigen. Die Niederländer sind im Süden eingesetzt, wo es überwiegend bewaldet ist, aber auch Brückenübergänge zu halten und überwachen gilt.
Im Zentrum ist das verstärkte PzGrenBtl 122 eingesetzt. In der Anfangsphase wird in der linken Hälfte des Gefechtsstreifen die 3.Kp des PzBtl 363 (-/+) eingesetzt und in der rechten Hälfte die verstärkte 4./122. Diese Kompanien haben den Auftrag, ein Verzögerungsgefecht bis zum VRV durchzuführen und sich dort zur zeitlich begrenzten Verteidigung einzurichten, bis die 2. & 3./122 hinter dem VRV bereit zur Aufnahme der vordersten Kräfte sind, und diese somit die Verzögerung bis zum VRV 2 fortsetzen können. In dieser Zeit, haben die Kräfte, die zuvor das erste Verzögerungsgefecht durchgeführt hatten, die Möglichkeit, im Bereich des VRV 2, ihre Panzer mit Munition zu versorgen und verwundete zu behandeln und sich anschließend entlang der vorerst letzten Verteidigungslinie des VRV 2, Stellungen zu beziehen, den fdl Angriff bis spätestens dort zum erliegen zu bringen, um dann anschließend mit frischen und versorgten Kräften, einen Gegenangriff einleiten zu können, um das verlorengegangene Gebiet, zurückzuerobern und wenn möglich zu halten.
geplante spielbare Einheiten
Teil 1:
2 Panzerzüge + Chef , 1 Zug PzGren
Teil 2:
1 PzZg, 1 PzGrenZug + Chef
Teil 3:
1 PzZg, 1-2 PzGren Züge +Chef
Teil4:
2 Panzerzüge + Chef, 1 Zug PzGren
Moin und willkommen in der SB-Truppe.
Wie du bereits bemerkt hast, gibt es in SB nicht wirklich Szenarien, wo nur EIN Panzer spielbar ist. Es ist eben eine TEAM-Simulation. Also man ist eher gezwungen in einem Team zu agieren.
Zudem ist es eher seeehr selten, dass man mit mehreren Spielern in einem Panzer hockt. IdR hat jeder Spieler seinen eigenen Panzer und besetzt somit alle Plätze. IdR den Platz des Kdt und RS. Von den Positionen kann man auch fahren über W-A-S-D-X halt.
Außerdem, wenn man auf dem RS-Platz hockt, hast du ja noch den KI-Kdt, der dir ggf noch Ziele zuweißt, bzw vorher erkennt. Oder wenn du Kdt bist, dass dein KI-Richtschütze dann (auf deinen Befehl hin) den Feuerkampf führt.
Man findet sich also recht schnell in die ganze Materie rein. Ist nicht kompliziert.
Also das Kleinste was man hier fahren könnte, wäre vermutlich eine verstärkte Pz-Gruppe oder PzGren-Gruppe; also 2 Kampfpanzer und ein Schützenpanzer - oder umgekehrt. Wäre halt was für 3 Spieler.
Ansonsten ist das Händeln mit dem Leo 2(A4,A5,A6) kein Hexenwerk. Der Leo 1(AS,A5) sind auch recht einfach zu bedienen, ist nur ein kleiner Unterschied im handling zum Leo2.
Komplizierter wird es erst, wenn man ein KI-Panzer mitführen muss; also deinen Panzer selber steuern und einen 2. Panzer mitführt, der nicht menschlich besetzt ist. Das erfordert ein wenig Erfahrung und ein gewisses Maß an Multitasking. Ist aber ansich auch keine Große Sache.
Da ich bei EIMKE und anderswo Brückenübergänge habe, wo das Wasser nur aus "Wasserstraßen" und nicht aus der üblichen Wasserbodentextur besteht, musste ich eben durch ein Testgelände prüfen, ob Brückenleger trotzdem eine Brücke über einen Graben legen würden, wenn die Brücke an der Straße zerstört wurde.
Im Testgelände haben die Brückenleger NUR eine Brücke über die gesprengte Brücke gelegt, wo auch die Wassertextur zwischen den Straßen war. Da wo nur die durchgezogene Wasserstraße gezogen wurde, fuhr der Brückenleger einfach weiter über die zerstörte Brücke und fiel in den Graben.
Somit muss ich wenigstens 1-2 Wasserpixel unter jede Brücke legen, damit die KI auch in der Lage ist eine Brücke darüber zu legen... na toll!
Manchmal macht mich diese "Rampen"-Funktion fertig! Mal geht es wie geschmiert und den ganzen Tag perfekt, beim nächsten mal geht gar nichts und senkt den Boden IMMER auf 15m runter; egal was für Werte ich eingebe. Oder er geht bei aktuellen Höhenwerte immer 15m höher als angegeben. Keine Ahnung warum er immer irgendwas mit 15m macht?!? Selbst wenn ich auf 0 bleibe und Rampe erzeugen mache, bleibt er auf normalen Wert, macht aber keine Rampe. Und sobald ich auch nur irgendeine Zahl eingebe, egal ob 50, 97, 101 etc, er senkt sofort immer das Gelände runter auf 15m (WTF?!?). Dieser Fehler passiert auch, wenn es mal sehr gut läuft, ich grad ne Rampe erzeugen will und die Zahlen eintragen will, dann aber nicht auf OK sondern auf Schließen drücke. Ab dann ist alles wieder für'n Ar... und nichts geht mehr normal. Genauso wenn ich nur einmal Straße glätten benutzte. Im Grunde müsste ich vermutlich nach jedem Straßen glätten oder nicht ausgeführten Rampe, SB komplett neu starten. Selbst wenn ich runter auf 15m bin und dann nochmal irgendeine Zahl ( 15, 95, 120) eingebe, bleibt er bei 15m Tiefe... ich raff es nicht!
Egal ob ich die Aktuelle Höhe aktiviert habe, egal ob ich genullt habe etc, das Ergebnis ist immer das Selbe!
Edit: Nach einem Neustart von SB, ging das Rampen-Bauen wieder von Anfang an problemlos.
OETZFELDE mit Erdabbaugebiet auch fertig.
Habe meine Gelände-Typen für alle Jahreszeiten auch nochmal angepasst. 3x für Woodland, 4x für Autumn, 2x für Winter, die dann ebenfalls mit in das künftige Download-Paket integriert werden.
Wieder ein Jahr rüber seit meinem letzten Post.. lol.
Hab vor ner Woche mal wieder ein bisschen angefangen, hier und da mal wieder was zu gärtnern. Dank Google-StreetView kann man jetzt auch die Straßen und deren Beschilderungen besser erkennen
Ich werd versuchen, an Weihnachten oder vor Silvester diesen Jahres, die aktuelle Karte is US-Forum wieder zu stellen. Es wird nicht wahnsinnig viel neu hinzugekommen sein, aber meiner (krankhaften) Detailverliebtheit, dauert halt jeder kleine noch so einfache Sch.., zig Stunden um es so original wie möglich hinzukriegen.
Panzermuseum ist jetzt endlich auch fertig
Ortsausgang MUNSTER (nach der Panzerringstraße) entlang der B 71, direkt neben der Kläranlage (wäre hier auf der linken Seite (nicht im Bild))
B 71 vor der Örtze-Brücke in Richtung MUNSTER
Gladiator(911) hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatAlles anzeigenAufklärung durch Luchse / Sicherung und Verzögerung durch die KPz Leopard 2A4
Eigene Brigade noch auf dem Weg, die erst in 90min eintreffen wird.
Spielbar ab 10 Mann
Chef (M113A2G)
3 Züge je 3 KPz Leopard 2A4
2-4 SpPz Luchs
3 TPz Fuchs Pi
Dauer: 140min +5% Zufall
Erster vollständiger Testlauf verlief sehr gut. Eine paar kleinere Nachbesserungen wurden anschließend natürlich noch gemacht.
Anfangs für die KPz recht ruhig wie erwartet und dann wurde es stressiger - und auch der MunTonner musste viele Kilometer abfahren.
Mit einem Pi-Fuchs habe ich die verbliebenen PionierTrupps von einem anderen TPz evakuieren müssen.
LÄUFT