Schrumpfbäume sehen aus wie normale Bäume, nur halt winzig. Da muß man kein Experte sein, um sie zu erkennen - nur genau hinsehen. Dann wäre auch wichtig zu wissen, welche Fahrzeuge vom Bremseffekt betroffen sind. Wenn wir über Wolf und Co reden, dann sollte klar sein, daß die (zumindest im echten Leben) meterhohen Büschen ausweichen müssen, statt einfach durchzupflügen. Schwerere Fahrzeuge haben damit natürlich weniger Probleme. Wenn man gewohnt ist, vorwiegend mit schwerem Gerät zu rollen, kann der Kontrast natürlich überraschen.
Beiträge von Ssnake
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Da würde mich jetzt doch interessieren WELCHE Büsche das sind, und ob es bei allen Fahrzeugen auftritt?
Die "normalen" Büsche sollten überhaupt keine Auswirkungen haben (außer, ich übersehe da was, s.u.). "Büsche", die eigentliche Bäume sind, und im Theme-Editor zu Bonsais geschrumpft werden, behalten allerdings ihre sonstigen Eigenschaften bei. Sie KÖNNEN also zu solchen Effekten führen.
Es bleibt noch die Möglichkeit, daß auch den (Standard-)Büschen in SB pro PE 4.0 eine Masse zugewiesen wurde, die hoch genug ist, um leichte (!) Fahrzeuge abzubremsen. Das ist mir vielleicht bislang nicht so aufgefallen, weil ich meistens mit der Lehrsaal-Version arbeite, die noch auf Version 3.3 basiert. Aber selbst dann sollten nur Fahrzeuge von der Größenordnung M113 und kleiner davon betroffen sein...?
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Danke. Vor dem Nikolaustag werde ich nicht dazu kommen, mir die eventuellen Ergebnisse anzusehen und ggf. an die Mannschaft weiterzuleiten. Nehmt Euch Zeit.
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Ich hätte das Problem jetzt wie folgt gelöst.
Ja, ich nehme an, so könnte man es machen. Vielleicht machen wir's eines Tages auch so. Das ist eine Designfrage, und insoweit nicht in Stein gemeißelt. Zwar werfe ich solche Entscheidungen nicht nach Lust und Laune um, aber grundsätzlich vorstellbar ist der Ansatz schon.
Worauf ich aber mit meinen letzten Nachrichten hinauswollte, ist etwas ganz anderes:
Abraxas hat am 20.11. geschrieben, daß "vom selbständig den Feuerkampf führenden RS, so wie es zuvor inkl. Herausgabe von 4.000 war" - mit anderen Worten, daß das Verhalten der computergesteuerten Besatzungen in 3.028 und älter signifikant anders gewesen ist. Ich habe dann darauf hingewiesen, daß WENN dem tatsächlich so wäre, es keine bewußte Änderung gewesen wäre, weil das von Dir beschriebene Verhalten genau den Design-Grundsätzen entspricht, die von über 15 Jahren aufgestellt wurden.Dann kam es zur Kernschmelze bei einigen Diskussionsteilnehmern. Darauf geh' ich nicht weiter ein, weil es uns nicht weiterbringt. Also: WENN es denn zutreffend WÄRE, daß die computergesteuerten Richtschützen sich in älteren Versionen aggressiver verhalten und von selbst das Feuer eröffnen (während der Spieler auf dem Kdt-Platz hockt), dann wäre das womöglich ein unerkannter Bug gewesen und daher schon mal interessant genug für eine genauere Untersuchung unsererseits. Ich vermute allerdings, daß es dieses andere Verhalten nicht gibt, aber natürlich könnte ich mich in diesem Punkt irren. Da ich vermute, daß das Verhalten gleich ist, bin ich allein schon deswegen nicht qualifiziert, in passendes Testszenario zu schreiben. Aber natürlich kann es trotzdem etwas geben, was ich übersehe.
Deswegen müßt IHR den Nachweis dieses abweichenden Verhaltens erbringen. Ich habe Vorschläge unterbreitet, wie dieser Nachweis geführt werden kann. Es liegt jetzt an Euch, das auch tatsächlich zu machen - oder die Behauptung ruhen zu lassen, daß sich das Verhalten der Richtschützen geändert hat. Wenn ich als Chefdesigner sage, daß es da keine bewußten Änderungen in den letzten 17 Jahren gegeben hat, dann ist das nicht nur 'ne unverbindliche Meinung, sondern FAKT. Wenn also auch Fakt wäre, daß es trotz gleicher Design-Prinzipien abweichende Verhaltensmuster der Richtschützen gäbe, dann würde ich das wissen wollen. Ich verweigere mich also überhaupt nicht der Diskussion. Mir geht es aber schon darum, daß Behauptungen substantiiert werden. Wie soll es auch anders gehen?Mir geht's also um die Dokumentation unterschiedlicher Verhaltensmuster des computergesteuerten Richtschützen. Wenn dieser Nachweis erbracht werden kann, ist er sehr wichtig. Kann er nicht erbracht werden, dann können wir zumindest die Behauptung zu den Akten legen, daß der gemeldete Bug übermäßig passiver Richtschützen nur zu 50% beseitigt wurde.
DANACH könne wir uns gerne nochmal der Frage zuwenden, ob das bestehende Design geändert werden sollte. Aber erst mal muß die Frage, ob wir es (auch) mit einem bislang unerkannten Bug zu tun haben, geklärt werden.
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Sorry, Ssnake, WO siehst Du das Problem?
ICH seh' kein Problem, die Design-Entscheidung wurde ja unter Abwägung mehrerer Faktoren so getroffen. Hätte man das auch anders entscheiden können?
Sicherlich.
Ich will auch nicht völlig ausschließen, daß es Änderungen bei uns im Code gab, die unbeabsichtigt die Neigung der Besatzung, das Feuer zu eröffnen, beeinflußt hat. Aber dann müssen wir jetzt mal sorgfältig untersuchen, was Sache ist, statt alles pauschal an eine Designfrage zu hängen, die schon seit SB1-Tagen vor 17 Jahren so getroffen und nie geändert wurde und deswegen als Fehlerursache eigentlich auszuschließen ist.Also nochmal: Vom DESIGN her ist der Ablauf so, daß für den Zug "Feuer frei" befohlen wird. Das entbindet - in Steel Beasts - allerdings nicht die Kommandanten der Fahrzeuge von Ihrer Verantwortung für die Zielwahl. Konkret also: RS meldet Ziel, Kdt wirft einen Blick drauf, erteilt den Feuerbefehl. Schußbeobachtung, ggf. Schußkorrektur, oder eben Zielwechsel/Rückkehr zur Überwachung. Und das WAR SCHON IMMER SO.
Ist der Mensch Kommandant, dann muß er eben die Leertaste drücken, wenn der RS ein Ziel meldet. Ist der Mensch RS, weist ihm der Kdt Ziele zu und dann muß er eben zielen (...und die Leertaste drücken). Sind sowohl RS als auch Kdt menschlich, gibt's eh' kein Problem, dann müssen sie das untereinander ausmachen. Sind beide vom Computer gesteuert, gibt's auch kein Problem. Sind wir uns soweit vom Ablauf der Prozedur einig (unabhängig davon, ob die Prozedur anders sein sollte - nur was die Frage angeht, was zur Zeit ist)?So.
Der Anfang Oktober gemeldete Bug war, daß der RS in 4.006 keine Ziele mehr meldet. Dieser Bug ist sechs Wochen später mit 4.010 beseitigt worden.
Sind wir uns auch in diesem Punkt einig?Damit kommen wir nun zu der Frage, ob sich das Verhalten der computergesteuerten Besatzungen geändert hat.
Das kann ich so direkt nicht überprüfen, denn die Beschreibung der Verhaltensänderung ist zu unscharf. Letztendlich wißt IHR am Besten, worauf zu achten wäre. Daher wäre mein Vorschlag, Probehalber mal Version 2.6 zu installieren, dort ein Testszenario zu erstellen, das die Aggressivität der Computerbesatzungen auf eine geeignete Weise testet. Dann macht ein Video davon. Testet dasselbe Szenario dann in Version 3.0, Video machen. Dann nochmal mit Version 4.0; Video. Dann postet das Szenario und die Videos an einem Ort, auf den unsere Programmierer per Download zugreifen können, und wir sehen uns die Sache an. Wenn die Videos augenfällige Unterschiede zeigen, dann werden wir der Sache ganz gewiß nachgehen. Bitte achtet aber auch darauf, mit denselben Profilen (z.B. Lt. DeFault mit 60%, oder ein eigenes Profil mit 100%) zu arbeiten und auch denselben Schwierigkeitsgrad zu wählen (ich empfehle "Mittel", da nur diese Einstellung ausgewogen ist). Nur so sind die Ergebnisse auch vergleichbar. Es muß auch dasselbe Szenario mit demselben Ablauf sein.Es ist vermutlich eine gute Idee, eine Sicherheitskopie der aktuellen Options- und Hotkey-Profildateien anzufertigen, damit nach Ende der Prüfung nicht alles verloren ist; die älteren Versionen können ja mit diesen Dateien nichts anfangen, weil sich die Datenformate geändert haben).
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Tja, es bleibt die Frage, welches Kriegsbild man zugrundelegt. Heutige Einsätze finden praktisch immer unter Feuervorbehalt statt, soweit es gepanzerte Gefechtsfahrzeuge betrifft - außer vielleicht, wenn man an einem Karfreitag mit Mardern Feuerunterstützung liefern muß, um mal ein solches Beispiel zu nennen. Aber im allgemeinen sind die Einsatzregeln sehr viel restriktiver gehalten als vielleicht noch in den 1970ern und 1980ern, als man die rote Dampfwalze aus grob ostwärtiger Richtung zum Besuch erwartet hat. Steel Beasts muß nicht nur der HDv genügen, sondern den Anforderungen eines recht breiten Querschnitts durch die Ausbildungsgrundsätze eines runden Dutzends verbündeter Streitkräfte (und die Bw ist nun ausgereichnet KEIN Kunde).
Es ist okay, daß Ihr hier Eure Interessen vertretet, aber ich bitte doch um Verständnis dafür, daß ich auch ein wenig über den deutschen Tellerrand hinausschauen muß, wenn es um grundlegende Designfragen geht. Steel Beasts wird NIEMALS "perfekt" sein, sondern immer ein Kompromiß aus Realismus, Vereinfachung, Bedienbarkeit, und Performance.
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Es ist ja auch immer die Frage, ob man alleine spielt, und wieviel Verantwortung man sich aufbürdet. Einem Einzelspieler würde ich normalerweise nicht empfehlen, mehr als eine verstärkte Kompanie zu führen. Natürlich KANN man auch ein Bataillonsszenario laden und laufen lassen, aber SOLLTE man? Ich finde, nein. Dazu ist das Bedieninterface nicht ausgelegt.
Wir werden in den kommenden Jahren sicher daran weiter arbeiten. Wir haben ja für 4.0 einen KI-Spezialisten angeheuert, der speziell im Bereich der Infanterie alles nach und nach umkrempelt. Aber das kostet eben auch Zeit, wir fangen weder bei Null an noch können wir einfach tabula rasa machen, da die Bestandskunden ja weiterhin ihre Soldaten beüben müssen und dazu eben auch Updates wollen. Diese Arbeit steht mit 4.0 noch ziemlich am Anfang. Ich erwarte spürbare Verbesserungen zur nächsten größeren Version. Mal sehen, was sich dann vernünftig automatisieren läßt, um das Mikromanagement gerade bei der Infanterie zurückzudrängen. -
1. So wie es jetzt ist, SOLL es sein. War es auch lange, zumindest in SB1- and SB2-Tagen. Sollte sich dann irgendwann mal was geändert haben war es eher ein Bug als eine Design-Entscheidung. Das Grundprinzip ist: Der Kommandant entscheidet über die Feuereröffnung. Wenn der Richtschütze meldet, dann muß der Kdt prüfen, ob es sich um ein gültiges Ziel handelt. Daß die Richtschützen in SB Pro immer nur zulässige Ziele melden ist eher ein Defizit der Simulation; im echten Leben könnte ein RS ja auch mal fehlerhaft ein Ziel melden, das gar keins ist bzw. fehlerhaft als Feind erkannt wurde, obwohl es sich um eigene Kräfte handelt. Insoweit lasse ich mir da auch von niemandem einreden, daß das im wahren Leben ganz anders läuft. Ein Kommandant, der - zumindest in praktisch allen taktischen Lagen außer "Zielübersättigung" - einfach pauschal "Feuer frei" befiehlt, würde seiner Verantwortung nicht gerecht.
2. Sofern mehrere Ziele nah beieinander erscheinen, die zur selben "Einheit" (i.S. von Steel Beasts, nicht als Fü-Ebene im Bw-Sprech) gehören, kann man per Umsch+Leer (Shift+Space) den "selbständigen Feuerkampf" befehlen. Der RS sollte dann die anderen Ziele ohne weiteres Nachfragen mit der aktuell befohlenen Munitionssorte unter Feuer nehmen. Zumindest ist es so GEDACHT.
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Die Release Notes kann man ja auch nachliefern, wenn's passt.
Eine (wahrscheinlich doofe) Frage hätte ich dann aber noch:Muss für den neuen Patch vorher zwingend der Patch 4.006 aufgespielt sein, oder kann der direkt auf die 4.0 aufgespielt werden?
4.000 und 4.006 sollten deinstalliert werden. 4.010 ist ein vollwertiger Installer, wie man auch an der Download-Größe sehen kann. -
Die, die ich geschrieben habe, waren für 4.009 und sind insoweit nicht vollständig. Sei es wie es sei, wieman aus meiner letzten Nachricht entnehmen kann, bin ich gerade nicht im Büro und kann daher auch keine Zusammenfassung hier liefern. Bugfixes, einige davon wichtig - speziell die passiven Richtschützen, aber auch der Joystick für die Geländevorschau, und vieles mehr.
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Version 4.010 wird wohl heute nacht/morgen früh bereitstehen. Gruß aus Tallinn.
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Nächste Woche isses doch so weit.
Und den Schmäh über "nicht umfängliche vorab-Tests" kannst Du Dir auch sparen. Wenn wir das tun würden, würden sich die Update-Zyklen verdreifachen (und der Preis für die Software verfünffachen). Dann würden wir gar keine Diskussion darüber führen ob unser Qualitätsmanagement hinreichend ist oder nicht. Außerdem ist der von Dir bemängelte Bug erst mit Version 4.006 aufgetaucht, also fünf Wochen alt. Ja, ist blöd, geb' ich zu. Aber sechs Wochen zwischen erstem Bericht und (getestetem) Bugfix scheinen mir nicht unangemessen lang zu sein. -
Die Wasserstellen oder auch Flüsse, sind in der Vorschau im Szenarioeditor immer als tiefe Krater sichtbar.
a) Feature: In der Vorschau im Editor soll der Szenario-Designer erkennen können, welche Wasserstellen durchfahrbar oder zumindest überbrückbar sind. Das Wasser wird "sehr klar" gerendert (ist nicht weg, man muß nur sehr genau hinsehen). In der Planungsphase hingegen sollte es nicht so einfach sein, weil ja allen Spielern die gesamte Karte zugänglich ist. Im Einsatz müßte eine Übergangsstelle aber erst einmal erkundet werden, man weiß es ja auch da nicht. Andererseits KANN der Szenario-Designer vielversprechende Stellen mit den Panels relativ unauffällig markieren.
b) Kommt in absehbarer weg/wird ersetzt mit dem hochauflösenden Gelände.
Zur Zeit ist es halt so, daß wo immer "Wasser" aufs Gelände gepinselt wird, der Boden automatisch (und zur Laufzeit) abgesenkt wird. Es gibt einen "Grundwasserspiegel" in der Steel Beasts-Welt, und wenn die Absenkung unter diesen sinkt, dann ist unsere zyanblaue radioaktive Brühe eben sichtbar. Da die Absenkung algorithmisch funktioniert, kann die Qualität der Absenkung vom Bediener nicht beeinflußt werden. Das wird sich dann in Zukunft ändern.ZitatUND auch wenn ich nicht rumnörgeln und unverschämt sein möchte, aber wann ist denn mit einem weiteren Update zu rechnen?
Solang der BUG mit dem blinden Richtschützen vorhanden ist,Wir arbeiten dran.
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Kannst Du die TER-Datei und je ein Szenario schicken, daß die Leitungen zeigt (bzw. NICHT zeigt)?
Dann leite ich das den Programmierern zu, damit die einen Blick darauf werfen. -
Ja, der Bug für die "Distrails" wurde endlich gefunden und wird mit dem heutigen Update (4.006) beseitigt.
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An einem geteilten Szenario können zwei Personen gleichzeitig an einem Szenario arbeiten. Hinterher führt man die Szenarien wieder zusammen. Die Beschreibung der Prozedur steht in den 4.0 Release News.
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Allerdings war in dem SPz nur ein PzF und ein LFK-Trp an Bord gewesen. Wie ein San-Trp da reinkommt ist mir fraglich? Vor allem, ich wusste gar nicht, dass es auch SanTrps (abgesessen) gibt.
Alle mechanisierten Truppen haben seit Version 4.000 eine Zugführer-Gruppe aus vier Mann, einer davon ist Sani mit besonders guten Fähigkeiten. Es lohnt sich, ihn zu Gruppen zu schicken, wenn es Verluste gibt.
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Immer dann wenn man von MG aus eine andere Munitionssorte wählt auls zuvor geschossen wurde hat man dann dieses Schnellfeuer / Dauerfeuer.
Das wäre ein Bug. Soll so nicht sein. -
Ich hatte heute beim Marder ... Als ich damit schoss, feuerte meine BMK so verdammt schnell, wie mit dem MG
Wie man das hingekriegt hat, weiß allerdings ich nicht. (???)Umsch+Leer (vielleicht war Caps Lock aktiv?).
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