Beiträge von Ssnake

    Ich habe vorhin mit Wibu Systems telefoniert. Es ist jetzt klar, woran es liegt, und es wird (natürlich) baldmöglichst behoben. Ich gehe davon aus, daß der Spuk in ein oder zwei Stunden vorbei ist - und werde mich dann hier nochmal melden.

    Ja, gut. Normalerweise stellt man sie ja auch hinter einen Hügel oder so. Besteht Sichtlinie, sind die Artilleristen geistig schon im direkten Richten.


    Man beachte auch, daß die Standardsichtweite mittlerweile 6000m beträgt; beim Import alter Szenarien liegt sie allerdings korrekt bei den damaligen Werten (4.200m).

    Bei mir funzt das soweit:


    - Fahrzeugskins in den jeweiligen "Nationalordner"
    - Bodentexturen, Häuser, Brücken usw. in der Oberordner z.B.:Autumn


    Anscheinend richten sich die Skins der Fahrzeuge nach der gewählten Nationalität der Schützen aus ?!


    Es ist jetzt eine ganz allgemeine Wahl der Nationalität, sowohl für Fz wie Schützen. Da wir nicht für jedes Fahrzeug ein Tarnmuster für jede Nation bereitstellen können, gibt es die Ausweichreaktion daß beim Fehlen der Textur in die nächsthöhere Ebene gegangen wird (also Klimazone), und wenn da auch nix ist, wird die Standardgrüne Waldland-Textur ausgewählt.



    Zitat

    P.S.: Manche Skins werden aber nur nach einem Test geändert. Anscheinend abhäng woher (Mod Ordner/Stamm Ordner) diese geladen werden, sind danach aber ganz normal in der Vorschau zu sehen.......!


    Ja, Steel Beasts lädt nicht bei jedem Wechsel in die Vorschau alle Texturen neu. Wenn man also nachträglich andere wählt, muß man das Neuladen der Texturen anstupsen - entweder durch start eines Tests, oder indem man den Szenario-Editor kurz verläßt und dann zurückkehrt.

    Irgendwie kriege ich 3.0 Mods nicht auf handelsüblichem Weg zum Laufen und drehe mich bei der Fehlersuche im Kreis.
    ...
    Mach ich irgendwas falsch?


    Die Ordnerstruktur hat sich geändert. Vgl. Release Notes, Seite 60:


    The executable tries to load vehicle textures in the following order

    • My Documents\eSim Games\Steel Beasts\mods\textures\{current environment}\{nationality}
    • C:\Programs\eSim Games\Steel Beasts\textures\{current environment}\{nationality}
    • C:\Programs\eSim Games\Steel Beasts\textures\woodland\{nationality}
    • C:\Programs\eSim Games\Steel Beasts\textures\{current environment}
    • C:\Programs\eSim Games\Steel Beasts\textures\woodland

    Zunächst sollten die mal in eine Feuerstellung fahren die grob auf den Zielbereich ausgerichtet ist. Das Vorhandensein von Munition ist von Vorteil. Das Ziel darf sich nicht außerhalb der Reichweite befinden (diese ist im Munitions-Dialog mit angegeben) - also beim Mrs 120mm ca. 8km, bei der PzH ca 22km.
    Gelegentlich übersehen wird, daß wenn "klassische" Artillerie (d.h. von der geosynchronen orbitalen Feuerstellung) vorhanden ist, häufig diese den Feuerauftrag übernimmt. Die sollte man also ggf. abstellen.


    Wenn diese Voraussetzung erfüllt sind, sollten die Artilleriebatterien ihre Feueraufträge auch abarbeiten.

    Habe nur nach dem Versuch Nav Mashes zu installieren einen Absturz von SB mit folgende Fehlermeldung von Win XP: (...)


    Im Unterordner "Eigene Dokumente\Steel Beasts\logs" findest Du eine dazu passende debugLog.txt und eine Medmory Dump-Datei. Kannst Du sie mir zusammen mit der Kartendatei bitte zukommen lassen?
    Dann leite ich sie an die Programmierer weiter, und wir prüfen, ob es ein Problem der Karte ist oder ein Bug. Kann auch sein, daß die Karte so komplex ist, daß SB Pro bei der Erzeugung des Navmeshs der Speicher zu knapp wird (wir können ja derzeit nur auf 3,5 GByte maximal zugreifen, das ist die Obergrenze für 32-Bit-Anwendungen.

    Damit die Lizenzierung ohne CodeMeter Stick funktionieren kann (also für die Montas-, Drei-Monats- und Jahreslizenzen), muß ein "virtueller" CodeMeter-Stick erzeugt werden. Das geschieht mit der Installation von SB Pro PE 3.0. Er wird von der Runtime behandelt wie ein normaler Stick - abgesehen davon, daß er nur für die Aufnahme bestimmter Lizenzen geeignet ist (von Wibu Systems werden die "CodeMeter ACT" genannt).


    Im Grunde könnt Ihr ihn einfach ignorieren. Wichtig ist nur zu wissen, daß man Lizenzen für den USB-Stick nicht in den virtuellen Stick übertragen kann und umgekehrt.

    Kurzfristig werde ich den Webshop und die dort verfügbaren Bezahlmethoden jedenfalls nicht anrühren. Vielleicht irgendwann mal, wenn bei uns ein bißchen Ruhe einkehren sollte.