Beiträge von Ssnake

    Nav Meshes sind immer dann sinnvoll, wenn sich autonome Charaktere (z.B. Zivilisten) automatisch von einem Gebiet ins andere bewegen sollen, ohne daß Du für jeden einen eigenen Pfad skripten mußt.


    Sie werden in Zukunft auch immer wichtiger werden, wenn wir zunehmend mehr Optionen für (halb-)autonomes Verhalten anbieten. Vorstellbar wäre beispielsweise ein automatisierter Pendelverkehr von Versorgungs-LKw zwischen einem Munitionsdepot und wechselnden Feuerstellungen der Artillerie. Oder Sanitäter, die im Gefechtsstreifen einer Kompanie selbständig zu den Verwundetennestern fahren.


    Noch kann man ohne auskommen, aber auf mittlere Sicht wird man sie wohl nicht mehr missen wollen.



    Die Hünfeld-Karte sollten wir uns wohl mal ansehen. Vielleicht braucht sie zuviel Speicher, vielleicht liegt aber auch ein Bug vor.

    Also, bei Navmeshberechnungen kann es in der Tat dazu kommen, daß Steel Beasts bis zu fünfzehn Minuten lang scheinbar nicht mehr reagiert. Das ist eher selten, kann aber bei geeigneter Größe und Komplexität der Karte vorkommen. Auch wenn Windows meldet, daß sich die Applikation nicht mehr rührt, sollte man noch nicht gleich aufgeben. Erst wenn etwa 20 Minuten verstrichen sind, ist es einigermaßen sicher, daß sich SB Pro PE aufgehängt hat.


    Ich empfehle, bei Navmesh-Berechnungen in den Fenstermodus zu wechseln und die Zeit anderweitig zu nutzen.


    Wir werden demnächst ein Tool bereitstellen, mit dem man viele Karten in einem Rutsch konvertieren kann. Wenn man geeignet viel RAM hat, kann man auch mehrere Threads zugleich laufen lassen.

    Ohne Kompression erlangen die Sceén eine Größe von 8-20 (!) MB. Auch mit hoher Kompression werden sie kaum kleiner als 5-12 MB
    Ich hoffe das dies nicht sehr negative Auswirkungen auf MP Sessions hat.
    Hab auch keine Ahnung was ich sonst ändern könnte um die Sce.-Größe zu verkleinern.


    Grundsätzlich wird das Herunterladen vom Host im Versammlungsraum zunehmend weniger praktisch (außer im LAN) - das ist leider wahr. Die einzige Möglichkeit, um die Dateigröße deutlich zu verkleinern ist, das Navmesh aus der Szenario-Datei wieder zu entfernen (da gibt's den entsprechenden Eintrag im Menü). Dann lädt man die Datei hoch und weist die Nutzer darauf hin, daß sie das Nav mesh selbst wieder erzeugen sollen. Das kostet dann ein paar Minuten Rechenzeit, aber zumindest das Download-Volumen wird verringert.


    Zitat

    Dann ist es (zumindest bei mir) so das ich kein NavMesh erzeugen kann nachdem ich eine Kartenaktualisierung oder Geländetausch gemacht habe.


    In einigen Fällen könnte passieren, daß die TER-Datei bereits ein Navmesh enthält, und deswegen kein neues erzeugt werden muß. Im von Dir geschilderten Fall scheint das aber nicht so zu sein, das ist dann wohl ein Bug:


    Zitat

    Nur wenn ich die NM erzeugung ablehne und dann speicher und danach die NM erzeuge klappt es.


    Zitat

    Am schlimmsten ist aber daß das Starten oder switchen zu anderen Programmen (z.B. Firefox,Mail,usw.) nicht ratsam ist da SB sich dann aufhängt.


    Die Navmesh-Erzeugung verbraucht recht viel Speicher, da kann es u.U. schlichtweg zu Speichermangel kommen. Wir arbeiten gerade an einer 64-Bit-Version, aber dafür muß man dann auch ein 64-Bit-Windows haben (und auch reichlich RAM wäre durchaus nützlich). Wenn Du ein 32-Bit-Windows einsetzt, sind mehr als 4GByte RAM allerdings in jedem Fall witzlos. Mehr kann das Betriebssystem schlichtweg nicht addressieren.

    Es wird wohl noch ein wenig dauern, denn auch die Leute in den USA müssen noch etwas tun. Man versucht stündlich, sie auf dem Mobiltelefon zu erreichen, um sie zu einem frühen Aufstehen zu bewegen.


    Organisatorisch und technisch wird sich einiges ändern, das steht bereits fest. Ich will aber erst mal das unmittelbare Problem gelöst sehen, bevor ich die Maßnahmen referiere, die wir ergreifen werden, um eine Wiederholung nach Möglichkeit auszuschließen.

    Damit geht noch viel mehr. Man kann eine neutrale Bevölkerung und eine oder mehrere zunächst neutrale Bevölkerungsgruppen einbauen, die nach und nach die Seiten wechseln (gerne auch mehrfach, und auch untereinander), die aber ggf. durchaus gleich aussehen.


    Verbündete tauschen auch nur begrenzt Lageinformationen aus, was Eurem Spielstil ja auch entgegenkommen dürfte (es begünstigt diejenigen Gruppen, die gut miteinander über TeamSpeak reden).


    Damit wird auch die Verwendung von Beutefahrzeugen und die Infiltration feindlicher Linien möglich, indem man der betreffenden Partei zwar die passenden Tarnmuster und Fahrzeuge zuweist, aber ihre Gesinnung zunächst auf neutral stellt. So etwas sollte natürlich nur sparsam und mit Bedacht getan werden, kann aber die Paranoia bei den Mitspielern hübsch in die Höhe treiben, wenn beispielsweise die Aufnahme von Spähtrupps angesagt ist.

    Es liegt daran, daß ein Zähler für Lizenzaktivierungen auf Null gefallen ist. Der wird eigentlich überwacht und meldet sich regelmäßig, wenn bestimmte Schwellwerte unterschritten werden. Leider hat die Überwachung versagt. Es gibt da eine Reihe von Dingen, mit denen ich morgen mit Wibu sprechen werde. Allerdings ist es vorrangig, den Lizenzzähler wieder auf eine angemessene Höhe zu setzen. Das wird aber vor morgen früh nicht möglich sein.


    Insofern liegt es nicht an der Belastung durch zahlreiche Aktivierungen, sondern schlichtweg daran, daß der Vorrat an Lizenzaktivierungen aufgebraucht wurde. Der wird nämlich nicht bei Ausstellung der Tickets reduziert, sondern erst bei deren Aktivierung. Insofern hätte uns der Streßtest auch keine Hinweise geliefert. Ich gebe allerdings zu, daß es zweckmäßig gewesen wäre, den Stand des Lizenzzählers vor dem Release nochmal händisch nachprüfen zu lassen. Das wird natürlich in die Checkliste für das nächste Release aufgenommen.

    Ich habe vorhin mit Wibu Systems telefoniert. Es ist jetzt klar, woran es liegt, und es wird (natürlich) baldmöglichst behoben. Ich gehe davon aus, daß der Spuk in ein oder zwei Stunden vorbei ist - und werde mich dann hier nochmal melden.

    Ja, gut. Normalerweise stellt man sie ja auch hinter einen Hügel oder so. Besteht Sichtlinie, sind die Artilleristen geistig schon im direkten Richten.


    Man beachte auch, daß die Standardsichtweite mittlerweile 6000m beträgt; beim Import alter Szenarien liegt sie allerdings korrekt bei den damaligen Werten (4.200m).

    Bei mir funzt das soweit:


    - Fahrzeugskins in den jeweiligen "Nationalordner"
    - Bodentexturen, Häuser, Brücken usw. in der Oberordner z.B.:Autumn


    Anscheinend richten sich die Skins der Fahrzeuge nach der gewählten Nationalität der Schützen aus ?!


    Es ist jetzt eine ganz allgemeine Wahl der Nationalität, sowohl für Fz wie Schützen. Da wir nicht für jedes Fahrzeug ein Tarnmuster für jede Nation bereitstellen können, gibt es die Ausweichreaktion daß beim Fehlen der Textur in die nächsthöhere Ebene gegangen wird (also Klimazone), und wenn da auch nix ist, wird die Standardgrüne Waldland-Textur ausgewählt.



    Zitat

    P.S.: Manche Skins werden aber nur nach einem Test geändert. Anscheinend abhäng woher (Mod Ordner/Stamm Ordner) diese geladen werden, sind danach aber ganz normal in der Vorschau zu sehen.......!


    Ja, Steel Beasts lädt nicht bei jedem Wechsel in die Vorschau alle Texturen neu. Wenn man also nachträglich andere wählt, muß man das Neuladen der Texturen anstupsen - entweder durch start eines Tests, oder indem man den Szenario-Editor kurz verläßt und dann zurückkehrt.

    Irgendwie kriege ich 3.0 Mods nicht auf handelsüblichem Weg zum Laufen und drehe mich bei der Fehlersuche im Kreis.
    ...
    Mach ich irgendwas falsch?


    Die Ordnerstruktur hat sich geändert. Vgl. Release Notes, Seite 60:


    The executable tries to load vehicle textures in the following order

    • My Documents\eSim Games\Steel Beasts\mods\textures\{current environment}\{nationality}
    • C:\Programs\eSim Games\Steel Beasts\textures\{current environment}\{nationality}
    • C:\Programs\eSim Games\Steel Beasts\textures\woodland\{nationality}
    • C:\Programs\eSim Games\Steel Beasts\textures\{current environment}
    • C:\Programs\eSim Games\Steel Beasts\textures\woodland

    Zunächst sollten die mal in eine Feuerstellung fahren die grob auf den Zielbereich ausgerichtet ist. Das Vorhandensein von Munition ist von Vorteil. Das Ziel darf sich nicht außerhalb der Reichweite befinden (diese ist im Munitions-Dialog mit angegeben) - also beim Mrs 120mm ca. 8km, bei der PzH ca 22km.
    Gelegentlich übersehen wird, daß wenn "klassische" Artillerie (d.h. von der geosynchronen orbitalen Feuerstellung) vorhanden ist, häufig diese den Feuerauftrag übernimmt. Die sollte man also ggf. abstellen.


    Wenn diese Voraussetzung erfüllt sind, sollten die Artilleriebatterien ihre Feueraufträge auch abarbeiten.