Beiträge von Ssnake

    Wibu Systems tauscht nicht aus - das mache ich!


    Blinkt der Stick die ganze Zeit in einem sich wiederholenden Muster, oder nur am Anfang kurz und dann geht das Licht aus?


    Antwort ggf. bitte gleich per eMail.

    Zusammengefaßt liegt der Trick darin, daß die eigene Kopfbewegung "gehebelt" wird, d.h. eine minimale Bewegung des Kopfes führt zu einer merklichen Kamerabewegung. Wenn das dann noch in sechs Freiheitsgraden funktioniert (alle drei Raumachsen und ihre Rotationswinkel), kann man es recht gut nutzen. Der entscheidende Unterschied ist aber nun mal, daß man in einer Flug- oder Fahrsimulation das Fahrzeug im Feinbereich steuern muß (per Joystick/Lenkrad) und daher keine Hand frei hat, um den Rundumblick zu steuern, der für das Lagebewußtsein entscheidend ist (gerade beim Autorennen geht es ja auch darum, ggf. durch Spurwechsel dem Gegner das Überholen zu erschweren, bzw. beim Luftkampf die Absichten eines feindlichen Flugmanövers frühzeitig zu erkennen und sie ggf. durch das Lenken des eigenen Flugzeugs zu durchkreuzen oder gar zum eigenen Vorteil zu wenden).


    Das spielt aber bei Steel Beasts eine ziemlich untergeordnete Rolle!
    Außerauf dem Fahrerplatz wird das Fahrzeug vom Spieler ja gar nicht im Feinbereich gesteuert. Entweder man folgt einer Route, die man in der Kartenansicht bereits festgelegt hat, oder man dreht kurzfristig mal kurz in Feindrichtung oder geht gleich in Stellung, um den Feuerkampf zu führen - nicht, weil es aus der Bewegung nicht möglich wäre, sondern weil man im Allgemeinen in der Bewegung verwundbarer ist. In Flugsimulationen hat man während des Einsatzes schon mal gar nicht erst die Wahl, sich nicht zu bewegen. Selbst der Helikopter-Schwebeflug benötigt ständige Steuerimpulse, da er schlietweg keine stabile Fluglage ist. In einer Rennsimulation ist definitionsgemäß Bewegung das Ziel.


    Steel Beasts ist primär eine taktische Gefechtssimulation der verbundenen Waffen. Aus dieser Prämisse ergibt sich ein fundamental anderes Bedienkonzept, daß die Notwendigkeit, für den Rundumblick auf die Maus zu verzichten, schlichtweg eliminiert.


    Es ist daher keine Frage des "Realismus", ob irgendeine Form der Kopfbewegungsverfolgung zur Sichtsteuerung zum EInsatz kommt. Das erscheint nur bei oberflächlicher Betrachtung so, denn im Jet/Rennwagen ist der Spieler der alleinige Bediener. Im gepanzerten Gefechtsfahrzeug besetzt er eine Besatzungsstelle von mehreren, und befehligt im Allgemeinen ja auch wenigstens eine Handvoll von Fahrzeugen, die sich zumeist unter Computerkontrolle befinden. Der Simulationsschwerpunkt verlagert sich also erheblich - weg von der Simulation des Fahr-/Flugverhaltens und hin zu Handlungsabläufen einer Besatzung und hin zu taktischen Entscheidungsprozessen im Verbund mit vielen anderen Einheiten. In der Flugsimulation hat man im Allgemeinen nur einen einzigen Begleiter, der Rennfahrer ist auf der Strecke gänzlich allein.
    Im Grunde sprechen wir vom Vergleich "Tennis gegen Fußball" - Einzelsportart gegen Mannschaftsspiel. Natürlich gibt es Überlappungen und Gemeinsamkeiten, aber eben auch fundamentale Unterschiede, die sich im konkreten Fall auch auf das Bedienkonzept auswirken. Das soll nicht heißen, daß Headtracking-Technik grundsätzlich abzulehnen wäre - sondern nur, daß sie bei weitem nicht so bedeutsam ist wie in den beiden Hauptanwendungsgebieten.

    ... Ich will ja nicht drängeln


    ...tust es dann aber doch. ;)


    Was soll ich jetzt dazu sagen?


    Niemand bedauert mehr als ich, daß es nicht so glatt gelaufen ist, wie ursprünglich erwartet. Es gab eine (leider schlechte) Prognose der Programmierer über das Datum der Fertigstellung. Darauf basierend erfolgte die Ankündigung und der Start der Werbekampagne. Mitten in der Kampagne verzögerte sich die Fertigstellung wöchentlich um je zwei Wochen - naja, da sitzen wir nun. Ich werde jetzt ganz gewiß keine Prognose mehr veröffentlichen. Sobald wir einen Release-Kandidaten haben, bei dem wir innerhalb einer Testwoche nichts gravierendes mehr finden, werde ich das bekanntgeben. Nicht eher. Ich werde nichts andeuten, nichts im Konjunktiv raten oder mit Konditionalgirlanden schmücken. Wir haben einen Plan A und einen Plan B. Sollte sich herausstellen, daß Plan A undurchführbar ist, wird Plan B sofort bereit zur Ausführung sein. Wir müssen uns also noch Klarheit über die Erreichbarkeit von Plan A in einem vertretbaren Zeitrahmen verschaffen.


    So, das ist alles, was ich dazu sagen werde. In der Zwischenzeit wrde ich versuchen, noch das eine oder andere YouTube-Video fertigzustellen, soweit mir meine anderen Verpflichtungen dazu Zeit lassen. Denn neben SB Pro PE haben wir ja auch noch andere Entwicklungsarbeiten zu erledigen, die Welt wartet ja nicht auf uns.

    Dank eines einigermaßen modernen Content Management Systems kann ich jetzt Neuigkeiten viel schneller (und mit weniger Aufwand) auf die Homepage setzen. Ich hoffe, daß wir dadurch der eSim Games-Site einen höheren Stellenwert verleihen, was den Nachrichtenwert betrifft. Außerdem kann ich da Artikel unterbringen, die ich zuvor für die Fachzeitschriften geschrieben habe, die aber u.U. gar nicht so die Verbreitung haben.


    Diese Umstellung war einer der Gründe für die Server-Migration im Juni. Der alte Server bot zuwenig Speicherplatz für die Screenshots usw. So langsam fügt sich alles zusammen... :)

    Ich hoffe, wir haben hier keine Vorschau auf die maximalen FPS erhalten.:cool:


    Nein. Wie sich herausstellt, löscht das Videoschnitt-Programm bei Anwendung des Zeitraffers sofort die Frames, anstatt damit zu warten, bis der Renderprozeß anfängt. Wenn man dann ein bißchen hin- und her probiert, gehen schnell überraschend viele Bilder verloren. Ich hatte weder die Zeit noch die Nerven, um das alles nochmal komplett neu zu schneiden und anzupassen.


    Das originale Bildmaterial sind übrigens ca. 18.000 einzelne Bildschirmfotos, eines alle zwei Sekunden, von 1:00 nachts bis 11:00 Uhr vormittags. Wie man sehen kann, setzt die allererste Dämmerung schon überraschend früh ein, wenn auch nur ganz schwach. Insofern läge die Bildwiederholrate des Ausgangsmaterials technisch gesehen bei 0,5 Hz. ;)

    Von allgemeinen Wartungsarbeiten abgesehen haben wir auch mal getestet, ob die zeitbasierten Lizenzen auch so funktionieren, wie sie sollen. Es wäre ja mehr als ärgerlich, wenn das gerade bei Neukunden in die Hose ginge. Für diesen Test mußte der reguläre Shop leider stillgelegt werden, er wird im Laufe des Abends aber wieder ans Netz gehen.

    Apropos Funktionen... Brücken sollen unterquert werden können. Nachdem es im hessischen Mittelgebirge dann doch die ein oder andere Masse wertvoller Brücken gibt, zielt meine Frage dahin, inwieweit das umgesetzt wird. Kann man dazu schon was sagen?


    Soweit für das Szenario respektive die Karte ein Nav Mesh erstellt wurde, ist das kein Problem. Allerdings werden die Antennen bei der Berechnung der Höhe eines Fahrzeugs mit berücksichtigt, eventuell montierte Waffenstationen hingegen nicht.


    Zitat

    Die Brücken haben aber nur Füsse bis ca. 20m, dann ist Schluss. Werden die nun auch Höhenunterschiede >20m hinab reichen?


    Das Problem ist, daß es irgendwann sehr merkwürdig aussieht, so extrem lange Pfeiler in so kurzen Abständen zu haben. Wir müssen dazu andere Ansätze für die 3D-Modellierung und die Zusammensetzung der Brücken wählen.


    Zitat

    Und wie läuft das mit Brückenpfeilern, der Durchfahrt unter der Brücke und darunter verlaufenden Strassen?


    Vorläufig keine Änderungen zur bestehenden Lösung.

    Abwarten... vllt können die ja noch was an der Performance optimieren.


    Kurzfristig eher unwahrscheinlich. Es gibt noch zuviel alten Ballast, der aus Kompatibilitätsgründen erst einmal unangetastet bleiben muß. Mittel- bis langfristig erwarte ich deutliche Verbesserungen, aber dafür sind halt beträchtliche weitere Umbaumaßnahmen erforderlich. Das kostet Zeit. Wir mußten eine Entscheidung treffen, ob wir die alte Engine für dieses Release erst noch einmal bebehalten, oder ob die neue Engine schon so weit ist, daß man sie zumindest auf leistungsstarken PCs aureizen kann.
    Wir haben uns dann in der Abwägung der Gesamtumstände für die neue Engine entschieden. Man male sich mal aus, welches Geschrei es gegeben hätte, wenn wir visuell alles beim alten gelassen hätten.

    Ganz genau. Man muß ja immer betrachten, unter welchen Bedingungen eine Grafikkarte - in Verbindung mit dem jeweils getesteten Hauptprozessor (!) - als "nicht empfohlen" gelistet wird. In den meisten Fällen ist das Ergebnis ja durchaus annehmbar, wenn man den Schattenwurf wegläßt. Den hatte man ja bislang auch nicht, und irgendwie ging's dann all' die Jahre doch irgendwie. Selbst mit einer Intel IGP 4000HD habe ich ja ordentliche Bildwiederholraten auch bei höheren Auflösungen erzielt (!), solange ich Antialiasing und Schattenwurf ausgeschaltet hatte.
    Zwischen Schattenstufe 2 und 5 gibt es nur graduelle Unterschiede, in der Praxis macht sich das kaum bemerkbar.


    Also: Ruhe bewahren, tief durchatmen, ausprobieren. Erst dann sollte man Schlüsse ziehen, was als nächstes nötig ist.


    Was im SB.com-Forum gelistet wurde, muß im Kontext gesehen und verstanden werden.

    Steel Beasts has always been simulating the consumption of fuel. We found and eliminated a bug ome time ago that would add fuel if you drove in reverse, but that's it. We have one fuel consumption rate when idle, and one when moving.

    Nein. Da die Schattendarstellung auf das Nahfeld begrenzt ist und noch dazu so einen starken Einfluß auf die Performance bei vielen Rechnern haben wird, haben wir entschieden, das vorerst nicht zu tun. Sollte sich irgendwann einmal die Situation so darstellen, daß auch auf größere Entfernungen sowohl die Schatten als auch eventuelle (Sonnen-) Spiegelungen wahrnehmbar wären UND noch dazu auch die Wahrnehmung der computergesteuerten Besatzungen beeinflussen würden UND der Einfluß auf die Framerate zumindest bis zur Stude 2 vernachlässigbar gering ausfiele ... dann (und nur dann) würden wir diese Entscheidung vielleicht nochmal überdenken. Für 3.0 ist mit diesen Änderungen aber nicht mehr zu rechnen.

    Kommt darauf an, "wie grob" das Zeitfenster sein darf.


    "In diesem Jahr" ist sehr, sehr wahrscheinlich.
    "Vor Oktober" ist mit "an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit" eine zutreffende Prognose.
    Ich bin ziemlich zuversichtlich, daß es "vor Mitte August" sein wird, und ich will nicht ausschließen, daß es am Ende doch noch im Juli klappen könnte.


    Absolute Sicherheiten gibt es aber nicht. Das einzige, was an absolute Gewißheit heranreicht, ist, daß wir steuerpflichtig sind und eines Tages sterben müssen. Die Gelehrten streiten noch, welches von beiden schlimmer ist.