Beiträge von Ssnake

    Zunächst sollten die mal in eine Feuerstellung fahren die grob auf den Zielbereich ausgerichtet ist. Das Vorhandensein von Munition ist von Vorteil. Das Ziel darf sich nicht außerhalb der Reichweite befinden (diese ist im Munitions-Dialog mit angegeben) - also beim Mrs 120mm ca. 8km, bei der PzH ca 22km.
    Gelegentlich übersehen wird, daß wenn "klassische" Artillerie (d.h. von der geosynchronen orbitalen Feuerstellung) vorhanden ist, häufig diese den Feuerauftrag übernimmt. Die sollte man also ggf. abstellen.


    Wenn diese Voraussetzung erfüllt sind, sollten die Artilleriebatterien ihre Feueraufträge auch abarbeiten.

    Habe nur nach dem Versuch Nav Mashes zu installieren einen Absturz von SB mit folgende Fehlermeldung von Win XP: (...)


    Im Unterordner "Eigene Dokumente\Steel Beasts\logs" findest Du eine dazu passende debugLog.txt und eine Medmory Dump-Datei. Kannst Du sie mir zusammen mit der Kartendatei bitte zukommen lassen?
    Dann leite ich sie an die Programmierer weiter, und wir prüfen, ob es ein Problem der Karte ist oder ein Bug. Kann auch sein, daß die Karte so komplex ist, daß SB Pro bei der Erzeugung des Navmeshs der Speicher zu knapp wird (wir können ja derzeit nur auf 3,5 GByte maximal zugreifen, das ist die Obergrenze für 32-Bit-Anwendungen.

    Damit die Lizenzierung ohne CodeMeter Stick funktionieren kann (also für die Montas-, Drei-Monats- und Jahreslizenzen), muß ein "virtueller" CodeMeter-Stick erzeugt werden. Das geschieht mit der Installation von SB Pro PE 3.0. Er wird von der Runtime behandelt wie ein normaler Stick - abgesehen davon, daß er nur für die Aufnahme bestimmter Lizenzen geeignet ist (von Wibu Systems werden die "CodeMeter ACT" genannt).


    Im Grunde könnt Ihr ihn einfach ignorieren. Wichtig ist nur zu wissen, daß man Lizenzen für den USB-Stick nicht in den virtuellen Stick übertragen kann und umgekehrt.

    Kurzfristig werde ich den Webshop und die dort verfügbaren Bezahlmethoden jedenfalls nicht anrühren. Vielleicht irgendwann mal, wenn bei uns ein bißchen Ruhe einkehren sollte.

    Wibu Systems tauscht nicht aus - das mache ich!


    Blinkt der Stick die ganze Zeit in einem sich wiederholenden Muster, oder nur am Anfang kurz und dann geht das Licht aus?


    Antwort ggf. bitte gleich per eMail.

    Zusammengefaßt liegt der Trick darin, daß die eigene Kopfbewegung "gehebelt" wird, d.h. eine minimale Bewegung des Kopfes führt zu einer merklichen Kamerabewegung. Wenn das dann noch in sechs Freiheitsgraden funktioniert (alle drei Raumachsen und ihre Rotationswinkel), kann man es recht gut nutzen. Der entscheidende Unterschied ist aber nun mal, daß man in einer Flug- oder Fahrsimulation das Fahrzeug im Feinbereich steuern muß (per Joystick/Lenkrad) und daher keine Hand frei hat, um den Rundumblick zu steuern, der für das Lagebewußtsein entscheidend ist (gerade beim Autorennen geht es ja auch darum, ggf. durch Spurwechsel dem Gegner das Überholen zu erschweren, bzw. beim Luftkampf die Absichten eines feindlichen Flugmanövers frühzeitig zu erkennen und sie ggf. durch das Lenken des eigenen Flugzeugs zu durchkreuzen oder gar zum eigenen Vorteil zu wenden).


    Das spielt aber bei Steel Beasts eine ziemlich untergeordnete Rolle!
    Außerauf dem Fahrerplatz wird das Fahrzeug vom Spieler ja gar nicht im Feinbereich gesteuert. Entweder man folgt einer Route, die man in der Kartenansicht bereits festgelegt hat, oder man dreht kurzfristig mal kurz in Feindrichtung oder geht gleich in Stellung, um den Feuerkampf zu führen - nicht, weil es aus der Bewegung nicht möglich wäre, sondern weil man im Allgemeinen in der Bewegung verwundbarer ist. In Flugsimulationen hat man während des Einsatzes schon mal gar nicht erst die Wahl, sich nicht zu bewegen. Selbst der Helikopter-Schwebeflug benötigt ständige Steuerimpulse, da er schlietweg keine stabile Fluglage ist. In einer Rennsimulation ist definitionsgemäß Bewegung das Ziel.


    Steel Beasts ist primär eine taktische Gefechtssimulation der verbundenen Waffen. Aus dieser Prämisse ergibt sich ein fundamental anderes Bedienkonzept, daß die Notwendigkeit, für den Rundumblick auf die Maus zu verzichten, schlichtweg eliminiert.


    Es ist daher keine Frage des "Realismus", ob irgendeine Form der Kopfbewegungsverfolgung zur Sichtsteuerung zum EInsatz kommt. Das erscheint nur bei oberflächlicher Betrachtung so, denn im Jet/Rennwagen ist der Spieler der alleinige Bediener. Im gepanzerten Gefechtsfahrzeug besetzt er eine Besatzungsstelle von mehreren, und befehligt im Allgemeinen ja auch wenigstens eine Handvoll von Fahrzeugen, die sich zumeist unter Computerkontrolle befinden. Der Simulationsschwerpunkt verlagert sich also erheblich - weg von der Simulation des Fahr-/Flugverhaltens und hin zu Handlungsabläufen einer Besatzung und hin zu taktischen Entscheidungsprozessen im Verbund mit vielen anderen Einheiten. In der Flugsimulation hat man im Allgemeinen nur einen einzigen Begleiter, der Rennfahrer ist auf der Strecke gänzlich allein.
    Im Grunde sprechen wir vom Vergleich "Tennis gegen Fußball" - Einzelsportart gegen Mannschaftsspiel. Natürlich gibt es Überlappungen und Gemeinsamkeiten, aber eben auch fundamentale Unterschiede, die sich im konkreten Fall auch auf das Bedienkonzept auswirken. Das soll nicht heißen, daß Headtracking-Technik grundsätzlich abzulehnen wäre - sondern nur, daß sie bei weitem nicht so bedeutsam ist wie in den beiden Hauptanwendungsgebieten.

    ... Ich will ja nicht drängeln


    ...tust es dann aber doch. ;)


    Was soll ich jetzt dazu sagen?


    Niemand bedauert mehr als ich, daß es nicht so glatt gelaufen ist, wie ursprünglich erwartet. Es gab eine (leider schlechte) Prognose der Programmierer über das Datum der Fertigstellung. Darauf basierend erfolgte die Ankündigung und der Start der Werbekampagne. Mitten in der Kampagne verzögerte sich die Fertigstellung wöchentlich um je zwei Wochen - naja, da sitzen wir nun. Ich werde jetzt ganz gewiß keine Prognose mehr veröffentlichen. Sobald wir einen Release-Kandidaten haben, bei dem wir innerhalb einer Testwoche nichts gravierendes mehr finden, werde ich das bekanntgeben. Nicht eher. Ich werde nichts andeuten, nichts im Konjunktiv raten oder mit Konditionalgirlanden schmücken. Wir haben einen Plan A und einen Plan B. Sollte sich herausstellen, daß Plan A undurchführbar ist, wird Plan B sofort bereit zur Ausführung sein. Wir müssen uns also noch Klarheit über die Erreichbarkeit von Plan A in einem vertretbaren Zeitrahmen verschaffen.


    So, das ist alles, was ich dazu sagen werde. In der Zwischenzeit wrde ich versuchen, noch das eine oder andere YouTube-Video fertigzustellen, soweit mir meine anderen Verpflichtungen dazu Zeit lassen. Denn neben SB Pro PE haben wir ja auch noch andere Entwicklungsarbeiten zu erledigen, die Welt wartet ja nicht auf uns.

    Dank eines einigermaßen modernen Content Management Systems kann ich jetzt Neuigkeiten viel schneller (und mit weniger Aufwand) auf die Homepage setzen. Ich hoffe, daß wir dadurch der eSim Games-Site einen höheren Stellenwert verleihen, was den Nachrichtenwert betrifft. Außerdem kann ich da Artikel unterbringen, die ich zuvor für die Fachzeitschriften geschrieben habe, die aber u.U. gar nicht so die Verbreitung haben.


    Diese Umstellung war einer der Gründe für die Server-Migration im Juni. Der alte Server bot zuwenig Speicherplatz für die Screenshots usw. So langsam fügt sich alles zusammen... :)

    Ich hoffe, wir haben hier keine Vorschau auf die maximalen FPS erhalten.:cool:


    Nein. Wie sich herausstellt, löscht das Videoschnitt-Programm bei Anwendung des Zeitraffers sofort die Frames, anstatt damit zu warten, bis der Renderprozeß anfängt. Wenn man dann ein bißchen hin- und her probiert, gehen schnell überraschend viele Bilder verloren. Ich hatte weder die Zeit noch die Nerven, um das alles nochmal komplett neu zu schneiden und anzupassen.


    Das originale Bildmaterial sind übrigens ca. 18.000 einzelne Bildschirmfotos, eines alle zwei Sekunden, von 1:00 nachts bis 11:00 Uhr vormittags. Wie man sehen kann, setzt die allererste Dämmerung schon überraschend früh ein, wenn auch nur ganz schwach. Insofern läge die Bildwiederholrate des Ausgangsmaterials technisch gesehen bei 0,5 Hz. ;)