Zusammengefaßt liegt der Trick darin, daß die eigene Kopfbewegung "gehebelt" wird, d.h. eine minimale Bewegung des Kopfes führt zu einer merklichen Kamerabewegung. Wenn das dann noch in sechs Freiheitsgraden funktioniert (alle drei Raumachsen und ihre Rotationswinkel), kann man es recht gut nutzen. Der entscheidende Unterschied ist aber nun mal, daß man in einer Flug- oder Fahrsimulation das Fahrzeug im Feinbereich steuern muß (per Joystick/Lenkrad) und daher keine Hand frei hat, um den Rundumblick zu steuern, der für das Lagebewußtsein entscheidend ist (gerade beim Autorennen geht es ja auch darum, ggf. durch Spurwechsel dem Gegner das Überholen zu erschweren, bzw. beim Luftkampf die Absichten eines feindlichen Flugmanövers frühzeitig zu erkennen und sie ggf. durch das Lenken des eigenen Flugzeugs zu durchkreuzen oder gar zum eigenen Vorteil zu wenden).
Das spielt aber bei Steel Beasts eine ziemlich untergeordnete Rolle!
Außerauf dem Fahrerplatz wird das Fahrzeug vom Spieler ja gar nicht im Feinbereich gesteuert. Entweder man folgt einer Route, die man in der Kartenansicht bereits festgelegt hat, oder man dreht kurzfristig mal kurz in Feindrichtung oder geht gleich in Stellung, um den Feuerkampf zu führen - nicht, weil es aus der Bewegung nicht möglich wäre, sondern weil man im Allgemeinen in der Bewegung verwundbarer ist. In Flugsimulationen hat man während des Einsatzes schon mal gar nicht erst die Wahl, sich nicht zu bewegen. Selbst der Helikopter-Schwebeflug benötigt ständige Steuerimpulse, da er schlietweg keine stabile Fluglage ist. In einer Rennsimulation ist definitionsgemäß Bewegung das Ziel.
Steel Beasts ist primär eine taktische Gefechtssimulation der verbundenen Waffen. Aus dieser Prämisse ergibt sich ein fundamental anderes Bedienkonzept, daß die Notwendigkeit, für den Rundumblick auf die Maus zu verzichten, schlichtweg eliminiert.
Es ist daher keine Frage des "Realismus", ob irgendeine Form der Kopfbewegungsverfolgung zur Sichtsteuerung zum EInsatz kommt. Das erscheint nur bei oberflächlicher Betrachtung so, denn im Jet/Rennwagen ist der Spieler der alleinige Bediener. Im gepanzerten Gefechtsfahrzeug besetzt er eine Besatzungsstelle von mehreren, und befehligt im Allgemeinen ja auch wenigstens eine Handvoll von Fahrzeugen, die sich zumeist unter Computerkontrolle befinden. Der Simulationsschwerpunkt verlagert sich also erheblich - weg von der Simulation des Fahr-/Flugverhaltens und hin zu Handlungsabläufen einer Besatzung und hin zu taktischen Entscheidungsprozessen im Verbund mit vielen anderen Einheiten. In der Flugsimulation hat man im Allgemeinen nur einen einzigen Begleiter, der Rennfahrer ist auf der Strecke gänzlich allein.
Im Grunde sprechen wir vom Vergleich "Tennis gegen Fußball" - Einzelsportart gegen Mannschaftsspiel. Natürlich gibt es Überlappungen und Gemeinsamkeiten, aber eben auch fundamentale Unterschiede, die sich im konkreten Fall auch auf das Bedienkonzept auswirken. Das soll nicht heißen, daß Headtracking-Technik grundsätzlich abzulehnen wäre - sondern nur, daß sie bei weitem nicht so bedeutsam ist wie in den beiden Hauptanwendungsgebieten.