Reden wir mal Klartext.
Bis Version 2.654 ist Steel Beasts effektiv von einem einzigen Programmierer geschrieben worden. Etwa zu diesem Zeitpunkt haben wir zunächst zwei neue Programmierer an Bord geholt, die aber erst einmal eingearbeitet werden mußten. Dazu mußte zuerst die gesamte Arbeitsorganisation komplett umgestrickt werden, um die Arbeit von mehreren Programmierern am selben Projekt zu ermöglichen. Es ist nun mal ein grundlegender Unterschied, ob sich ein Programmierer mit anderen absprechen muß oder ob er einfach ohne jede Rücksichtnahme sein Ding machen kann. Einer der neuen Programmierer hat zudem nicht etwa die Aufgabe bekommen, sich generell in den Quellcode einzuarbeiten, sondern gewisse neue Technologien für uns zu erarbeiten - also beispielsweise, daß wir überhaupt ein Animationssystem für 3D-Charaktere haben, oder neue Funktionen für die autonome Navigation von Einheiten. Da kann es auch mal passieren, daß man statt der geplanten sechs etwa 12 Monate lang all die Möglichkeiten ausprobiert, die NICHT funktionieren, bevor man dann nach 15 Monaten die Lösung hat (und es ist eine gute Lösung geworden). Als der andere Programmierer gerade so eben verstanden hatte, wie der Code funktioniert, hat Al Delaney Knall auf Fall entschieden, sich innerhalb einiger Monate aus dem Geschäft zurückzuziehen. Das habe ich vor ziemlich genau 14 Monaten erfahren.
Innerhalb von nur vier Monaten haben wir einen weiteren Programmierer gefunden, der die neue Engine entwickelt, und das wird er in Kürze auch geschafft haben (!). Seit dem Jahreswechsel haben wir noch einen weiteren Programmierer dazubekommen, was sich zwar toll anhört - aber der Junge muß sich ja erst noch einarbeiten, und das ein halbes Jahr vor einer neuen Version, wenn eh' die Hütte brennt; einen schlechteren Zeitpunkt gibt es kaum. Aber wenn man die Gelegenheit hat, einen guten Programmierer zu finden, dann muß man sie auch nutzen. Hupen können wir im Team nicht gebrauchen - ich will die Besten.
Gemessen an diesen Umständen ist Großes geleistet worden, wie ihr in den kommenden Wochen noch zu sehen bekommen werdet.
Es ist leicht, sich von dem gefangennehmen zu lassen, was fehlt (wie beispielsweise eine schedderige Regen- und Schnee-Animation). Das ist aber eine Geisteshaltung, die ich mir nicht leisten kann. Die Aufgabe unseres Teams ist es, im Rahmen unserer Möglichkeiten das bestmögliche Ergebnis herauszuholen. Ich kann mit reinem Gewissen sagen, daß das der Fall ist.
Gut, Euch kann es egal sein, ob der Laden nur von Klebeband und Spucke zusammengehalten wird (ich sage nicht, daß ich diesen Eindruck habe - nur, daß es okay ist, wenn es so wäre). Man kann es auf die Frage reduzieren, ob das Ergebnis den Preis wert ist. Ich akzeptiere das als Teil der Spielregeln für einen Unternehmer auf dem freien Markt; ich bin nicht auf Mitleid aus, und auch nicht auf Nachsicht, was Produktmängel angeht. Ich bitte lediglich, sich nicht nur das Ergebnis, sondern eben auch den Trend zu betrachten. Wir haben den Ausstoß an Bugfixes und neuen Features sei Version 2.654 um etwa 64% steigern können (gemessen an den Einträgen in der Versionsgeschichte, einer sehr einfachen Metrik). Dazu sollte man bedenken, daß drei der neuen Programmierer kaum zu diesen Änderungen beitragen - nicht, weil sie faul herumsitzen, sondern weil sich ihre Tätigkeiten nicht so sehr in umfangreichen Detailänderungen bemerkbar machen (deswegen sind sie aber nicht weniger wichtig).
Der Umbau der Teamstruktur ist unter schwierigen Umständen durch vorbildlichen Einsatz aller Mitarbeiter gelungen. Wir weden mit Version 3.0 einen beachtlichen Schritt nach vorn machen, und weitere entscheidende Schritte werden folgen. Ich habe in den vergangenen 15 Jahren gelernt, daß sich Beharrlichkeit auszahlt. Wir haben in unserer Entwicklungsarbeit weitgehend Kurs gehalten, und ich habe keine Absicht, diesen Kurs zu ändern. Wir werden planvoll und in auf einander aufbauenden Schritten weiterarbeiten. Auch wenn ein Ende der Entwicklung nicht in Sicht ist, bin ich doch fest davon überzeugt, daß wir am Ende gleichermaßen gutes Aussehen und eine robuste Simulationsgrundlage mit herausfordernden Spielerlebnissen kombinieren können, solange die wirtschaftliche Grundlage für Steel Beasts - nämlich Euer Interesse daran - erhalten bleibt.