Beiträge von Ssnake
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Wir sind an dem Thema natürlich dran. Unsere Lösungsstrategien konzentrieren sich dabei weniger um die spezifische Manifestation des Problems, sondern verfolgen einen eher grundsätzlichen Ansatz. Im Kern haben wir es künftig mit drei verschiedenen Wegfindungsroutinen zu tun.
- Die gewohnte heuristische Nahfelderkundung. D.h. eine Einheit versucht, ein Hindernis zu umgehen, wenn keine weiteren Informationen hinsichtlich einer optimalen Lösung vorliegen.
- Straßengraphen. Fahrzeuge kennen das Straßennetz (oder zumindest erkundete Teile davon) und suchen sich selbständig den kürzesten Weg unter maximaler Ausnutzung des Wegenetzes - ähnlich wie das auch ein Navigationsgerät oder Google Maps bei der Routenplanung macht. Ggf. wird für den Weg von und zu einer Straße die heuristische Nahfelderkundung angewandt - es sei denn,
- "Nav Meshes" (Gitternetz-Navigationsmetadaten) stünden zur Verfügung. Dies sind spezielle geometrische Analysedaten zur optimalen Wegfindung in hochkomplexem Gelände. Da diese Datensätze sehr umfangreich sind und auch zur Wegfindung relativ viel Rechenzeit benötigt wird, muß sich die Größe der Nav Meshes auf Geländeabschnitte kleiner als 10km² beschränken (mehrere, auch überlappende, pro Karte sind aber möglich).
Je Quadratkilometer werden bei grober Schätzung ungefähr zwei Minuten reine Rechenzeit (bei aktuellen 3GHz-Prozessoren) gebraucht, um so ein Nav Mesh zu erzeugen (allerdings kann das parallelisiert werden, so daß ein Core i7 Vier-Kerne-Prozessor mit Hyperthreading achtmal schneller ist als ein Ein-Kern-Prozessor). Dennoch: Um die komplexen Gebiete einer 80x80km²-Karte angemessen mit Nav Meshes abzudecken braucht's ungefähr zwei Stunden reine Rechnezeit. (Glücklicherweise muß man das nur einmal machen).
In einem Nav Mesh-Gebiet können Fahrzeuge und abgesessene Infanterie dann ausgezeichnet navigieren, einschließlich der Berücksichtigung von Fahrzeughöhen bei Unterführungen oder Balkonen, die in den Verkehrsraum hineinragen, oder maximaler Kletterhöhen, die Infanteristen (individuell) noch überwinden können. Diese Navigationsdaten werden zur Laufzeit dynamisch aktualisiert.
Der Plan ist nun, im Umfeld aller Brücken, Unterführungen, Tunnel, Mauern und Gebäude (halb-)automatisch Nav Meshes festzulegen, so daß künftige Brückenquerungen durch Nav Meshes abgestützt zuverlässiger funktionieren werden. Der endgültige Beweis steht noch aus (abgesehen von der Tatsache, daß Nav Meshes unzweifelhaft grundsätzlich funktionieren). Eine weitere Abstimmungskunst wird darin bestehen, die drei Navigationsmethoden möglichst geschickt zu kombinieren und sich abwechseln zu lassen, so daß nach Möglichkeit die jeweils beste Methode für die aktuelle Aufgabe zum Einsatz kommt. Man kann sich vorstellen, daß wir da noch reichlich Bedarf an Testläufen haben. Ich bin aber zuversichtlich, daß die kommenden sechs bis neun Monate ausreichend sind, um dieses Ziel zu erreichen. -
Alle meine grauen Haare habe ich von Steel Beasts. Aber das ist okay.
Nein, es geht auch darum, nach Zeiten von viel Herumreisen auch mal wieder mit der Familie zusammenzusein. So wie es ausschaut, habe ich dazu in der zweiten Jahreshälfte nur im Oktober und in der unmittelbaren Weihnachtszeit Gelegenheit. Zudem müssen ja auch noch Dinge nachgearbeitet werden, die während der Reisetermine liegengeblieben sind. Und im 1. Quartal reiht sich dann ein Großkampftag an den nächsten, bis die nächste PE-Version fertig ist.
Wir haben in den letzten Monaten Beachtliches erreicht, das darf ich wohl sagen, ohne unsere Arbeit über den grünen Klee zu loben. Aber es bleibt noch viel zu tun, bis alles zu einem einigermaßen harmonischen Ganzen zusammengefügt ist. So manches hat viel länger gedauert und mehr Geld gekostet, als geplant war, und uns gezwungen, den einen oder anderen Auftrag abzulehnen, damit wir diese ganzen Dinge zeitgerecht abschließen können.Ich kann daher nicht genau absehen, wie die Situation im Oktober ist, und ob ich mir so gesehen eine LAN-Teilnahme leisten kann. Da bleibe ich lieber zurückhaltend, bevor ich Versprechungen mache, die ich am Ende womöglich nicht halten kann. Wo soll's denn dieses Jahr sein? Oberquembach? Oder wieder im Kyffhäuser?
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Ende Oktober gibts ne LAN Party zum zocken *zaunpfahl*

Ich bin skeptisch. Diesen Herbst ist viel Reiserei, insbesondere September und November/Dezember sind schon zugeballert. Ich glaube, ich will irgendwann auch einfach nur mal die Füße hochlegen. Aber die Dinge sind ja viel im Fluß, mal sehen, wie sich die Lage entwickelt.
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Ja, super. Jetzt schlag' ich mir um diese Zeit wegen Steel Beasts die Nacht um die Ohren, und komme nicht mal dazu, es tatsächlich zu spielen (was ja der Grund war, warum ich überhaupt bei eSim Games angefangen habe). So weit ist es nun schon gekommen. Man soll sein Hobby nicht zum Beruf machen, führt ja doch nur zu hemmungsloser Selbstausbeutung.
Wenigstens hat es Euch Spaß gemacht, ist ja schon mal was.

Und es scheint, als hätte ich auch einen kleinen Fortschritt erzielt. Man wird ja bescheiden in seinen Ansprüchen...
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ab wann ist eine Bearbeitung eine Bearbeitung und keine Kopie mehr?
Der Jurist wird hier klipp und klar antworten: "Das kommt ganz darauf an."Um es mal in praktischen Beispielen anzudeuten: Auf eine bestehende Textur einfache Helligkeits-, Kontrast-, Gamma-, oder Farbkorrekturen anzuwenden und das ganze dann als eigene Arbeit zu deklarieren dürfte umso weniger überzeugen, je subtiler die Änderungen ausfallen.
Wenige Pixel umzumalen dürfte im Allgemeinen auch nicht ausreichen, obwohl man im Einzelfall darüber auch mal streiten könnte - wenn beispielsweise in einer Textur die Blinker schön hellorange sind und in der anderen Textur mit grünem Panzerband überklebt ausschauen, könnte man argumentieren, daß die Tarnwirkung mit diesen minimalen Änderungen gesteigert worden sei. Vielleicht käme man vor Gericht damit durch, vielleicht aber auch nicht.
Die Umwidmung von "einfach oliv" zu MERDC ist ganz sicher eine eigene Schöpfung, ebenso wie die LSD-Texturen eines gewissen US-Nutzers vor einigen Jahren. In der Praxis dürften die meisten Arbeiten irgendwo zwischen diesen Extremen liegen. Wenn man sichergehen will, sollte man sich Mühe geben - halt etwas eigenes machen. -
Zitat
Dazu erwarte ich noch die Antwort einer Anfrage an Nils wie das mit den Urheberrechten den nun wirklich ist
Wie sagte doch immer der Richter in meinen Jura-Vorlesungen: "Ein Blick in den Gesetzestext erleichtert die Rechtsfindung." (hier der erste Treffer im Google Ranking zum Theme "Urheberrechtsgesetz", es kann sich also nun wirklich jeder sehr leicht einen Überblick verschaffen)§2 regelt, was geschützt wird: Modelltexturen als Bestandteil vom Computerprogrammen (nach (1) Nr.1, auch Nr.4, Nr.7) fallen sicher darunter, soweit die Voraussetzungen des Absatz (2) erfüllt sind ("persönliche geistige Schöpfungen").
§3 regelt "Bearbeitungen": Es muß sich um eine "wesentliche" Änderung handeln, damit sie schutzwürdig ist.
eSim Games erhebt keine Unterlassungsansprüche gegen schutzwürdige Bearbeitungen der Originaltexturen. (Das erstreckt sich aber nur auf die Originaltexturen, da wir ja keine Rechte an den Bearbeitungen Dritter haben, die wir irgendwie vergeben könnten; die Bearbeitung der Textur eines Dritten, wenn sie "nicht wesentlich" ist, bedarf zwar keiner Einwilligung, die Verbreitung hingegen sehr wohl - und die kann er auch untersagen. Dazu bedarf es auch keiner Begründung. Das ist ein Kernelement dessen, was das Urheberrecht ausmacht.)
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Ich bin mir nicht sicher, was Du da beschreibst. Generell kannst Du ja, um sicherzugehen, mit dem Windows Explorer im Programmverzeichnis alle Dateien suchen (*.*) und dann in den EIgenschaften ggf. den Schreibschutz 'rausnehmen. Dasselbe sollte dann ggf. auch im Mod-Ordner geschehen. Du wirst dafür Administratorenrechte benötigen und ggf. auch die Gruppenrichtlinien (im Sicherheits-Tab) ändern müssen. Möglicherweise mußt Du, um das tun zu können, erst einmal den Besitz an diesen Dateien übernehmen.
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Ulf, nachdem ich den Thread gelesen habe, kann ich nicht erkennen, daß Volcano sich rundheraus geweigert hätte, zu helfen. Daß er sich mit den deutschen Gepflogenheiten zur Benamung der Züge nicht auskennt, willst Du ihm doch nicht ernsthaft vorwerfen. Bislang hat noch jede SB-Nutzernation ihre eigenen Konventionen angemeldet. Die Dänen nehmen andere Bezeichnungen als die Schweden, die wieder andere als die Australier, usw.; muß ich noch darauf hinweisen, daß die Bw zwar im Sprechfunk die Züge mit Buchstaben bezeichnet, in der Lagekarte aber römische Ziffern verwendet?
Publikumsbeschimpfung ist nicht meine Art, aber wenn ich mir so angucke, wie Du Dich da aufgeführt hast, was es einfach nur unhöflich und rüpelhaft. Zugegebenermaßen hat auch Volcano seinen Namen nicht umsonst, und eine dementsprechend kurze Lunte, aber vielleicht solltest Du Dir einfach mal eingestehen, daß die Art und Weise, wie Du Deine Forderung vorgetragen hast, schlichtweg kontraproduktiv und konfrontativ war. Die Kanäle sind nun erstellt, Du hast also Deinen Wunsch bekommen. Was willst Du mehr?
Also komm' aus dem Schmollwinkel 'raus, das bringt doch alles nix. -
Genau. Deswegen gibt's ja auch im Szenario-Editor die standardmäßig aktivierte Option, (stark komprimierte) Höhendaten des gewählten Kartenausschnitts in die Szenario-Datei einzubetten, oder stattdessen (wie früher üblich) nur einen Verweis auf die originalen Kartendaten zu setzen. In letzterem Fall hat man dann bei Karten, die nicht mit Steel Beasts installiert werden, immer wieder das Problem, daß einzelne Nutzer die Höhenkarte nicht haben, und das stellt sich ja immer erst heraus, wenn die Phase "Versammlungsraum" eigentlich abgeschlossen ist und alle Teilnehmer die Geländedaten zu laden beginnen. Die Triefnasen kriegen dann eine Fehlermeldung, und alle können nochmal von vorn anfangen, während der Host oder jemand anderes hektisch nochmal die passende Höhenkarte 'raussuchen und für die anderen irgendwo hochladen muß. Dann muß die URL bekanntgegeben und fehlerfrei aufgenommen werden. Dann müssen die Triefnasen den Klumpatsch wieder herunterladen, und wissen womöglich nicht, wohin mit dem Zeug, wo doch der Ordner "gar nicht existiert" weil die entsprechenden Explorer-Einstellungen nicht gesetzt sind.
Diesen ganzen Alptraum, der ja alle Beteiligten nur vom Spielen abhält, haben wir dadurch beendet, daß die Höhendaten normalerweise jetzt eingebunden sind. Die Dateigröße schwillt natürlich an, aber das erschien uns am Ende als das bei weitem kleinere Übel. Allerdings müssen die Höhendaten im Original vorliegen, wenn man die Szenario-Datei im Editor öffnen will.
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Eigentlich nicht, denn standardmäßig wird die Höhenkarte ja AUCH ins Szenario mit hineingepackt.
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Ssnake : Hab dir das Testszenario zugeschickt, mit ein paar Informationen.
Danke, Das wird uns hoffentlich (in Verbindung mit MEINEM Testszenario) weiterhelfen. Irgendwo muß ,ja der Unterschied liegen, warum es in meinem Test gelingt, aber nicht in Deinem (die Brücke vom Biber funktioniert bei mir übrigens tadellos... :o )
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wieso kann man die MILAN nicht mehr als Beobachtungsmittel einsetzen, nur weil der ursprünglich eingeteilte MILAN Schütze vernichtet wurde?
Das is', weil is' halt so.
Okay, das war jetzt sehr flapsig. Wir haben halt 1997...1999 eine Reihe von grundlegenden Design-Entscheidungen treffen müssen, als noch nicht abzusehen war, wie weit wir mit SB Pro kommen würden. Diese Grundsatzentscheidungen wirken bis heute nach und machen manche Dinge sehr einfach, und andere (wie den Besitzerwechsel einer herrenlosen Waffe) sehr schwierig - weil eben eine Menge Rohrleitungen und Kabel komplett neu verlegt werden müssen, bildlich gesprochen.
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Das Ganze tritt nur in der Luken-Perspektive auf (Kommandant/Fahrer) und ulkigerweise nur bei bestimmten Himmelsrichtungen, wenn man 18km Sichtreichweite eingestellt hat! Soweit ich testen konnte N, SW und SO.
Passiert das nur bei GENAU 18km Sichtweite, oder auch darunter?
Hängt es von der Sehfeldgröße ab?GGf. bitte das (Minimal-)Szenario schicken - d.h. nur ein Fahrzeug, aus dessen Luke sich das Problem offenbart.
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Thema Brücken legen:
Wenn eine Brückenleger über einen Fluss eine Brücke legt, dann kommen "ALLE" anderen Fahzeuge (egal ob KI oder nicht, die per Pfad drüberfahren sollen; außer man fährt selbst) nicht über die gelegte Brücke. Der Brücknleger kommt rüber. Aber z.B. ein Panzerzug, der die Brücke überqueren soll, fährt am Fluss entlang und sucht vergebens nach einem Übergang.Ich habe eben ein Testszenario gebaut (sogar mit zwei Brückensegmenten für einen breiteren Fluß), und kann diesen Fehler nicht nachvollziehen. Ist das eine Netzwerk-Geschichte? Oder passiert das dauernd? Kannst Du mir ggf. ein eigenes Testszenario schicken, das im Idealfall nur ein, zwei Einheiten und eine Schnellbrücke enthält, und innerhalb kurzer Zeit das beschriebene Fehlverhalten aufdeckt?
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Keine Ahnung, was da bei der Post passiert ist. Die Sendungen sind alle zur selben Minute in denselben Briefkasten geworfen worden. Immerhin deutet der Zustand ja an, daß da eine kleine Odyssee veranstaltet wurde.
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Bitteschön. Ihr habt es Euch verdient.

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Klingt nach "neue Kouvola" DTED Level 2 (50m-Gitternetz). Das deutet auf die Karelische Mechbrigade hin - also würde ich mal bei "Zipuli" nachfragen.
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Ob mich wohl die Mitglieder des Teams Heidegeist mal per eMail kontaktieren könnten?
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