Beiträge von Ssnake
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Möglicherweise sollten hier Ronins YouTube Videos hin, wo er über die neuen Features informiert, die das kommende Update (neben vielen Korrekturen alter und neuer Fehler) bringen wird. Wir versuchen, nur bestätigte Features aufzunehmen, auch wenn noch immer einige Dinge im Fluß sind.
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Die CodeMeter-Laufzeitumgebung Version 7.10a steht zum Download bereit. eSim Games empfiehlt nachdrücklich den sofortigen Umstieg.
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Es hat sich einiges geändert. Bitte im Handbuch das Kapitel "Map Editor" zu Gemüte führen, wenn dann noch Fragen sind, beantworte ich sie gern.
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Also, ich habe den Bug jetzt erst mal geschlossen. Aber: Wenn Steel Beasts sich aufhängt/abstürzt, dann wollen wir eigentlich immer, wenn es möglich ist, die zugehörige CrashDump-Datei. Wenn es wiederholbar ist, am Besten auch ein Trace Log (SB im Debug Modus starten). Denn sowas soll niemals passieren. Wir können's aber nur beseitigen, wenn wir da Eure Mithilfe bekommen.
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Ich vermute, daß das Szenario noch nicht auf das neue Geländepaket konvertiert ist. Lösung: Starte Szenario-Editor. Erst dann: Lade Szenario. Sobald Fehlermeldung kommt, Option "Gelände ersetzen" wählen und das erwähnte Geländepaket nehmen. Damit sollte sich das Szenario öffnen lassen. Speichern unter neuem Namen. Fertig.
Hoffentlich.
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Steel Beasts bitte in "Debug-Modus" starten (Windows Start | eSim Games | SB Pro PE | Troubleshooting), dann nochmal das Log hier zeigen. Das ist ein bißchen aussagekräftiger.
Eine Frage ist natürlich, ob die Sicherheitseinstellungen aller beteiligten Dateien und Ordner Deinem Benutzerkonto die notwendigen Zugriffsrechte einräumen (Rechtsklick... Eigenschaften ... Sicherheit ... Bearbeiten)
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80,- EUR für eine aktuelle Version oder vielleicht noch 4.0 wäre wohl OK, aber für V 2.4 ist es doch etwas, ähm, optimistisch. Immerhin zeigt es aber auch, daß man bei Nichtgefallen auch eine Classic-Lizenz noch zu einem ordentlichen Preis wieder loswerden kann. Damit liegt man dann wieder im Bereich eines höherklassigen Steam-Spiels, das man nie wieder loswird (außer, man richtet für jedes Spiel ein eigenes Steam-Konto ein).
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Das heißt ich kann eine Einstellung wählen, um nicht permanent die Alt Taste zu drücken, um die Navmesh Funktion zu nutzen?!
Ja. Alles andere wäre ja schrecklich!
Es gab nur mit Version 3.0 das Problem, daß das Navmesh nicht besonders gut war und zugleich auch nicht sehr performant. In bestimmten, komplexen Karten mit vielen Hindernissen konnte es dazu führen, daß das Plotten von Pfaden unbenutzbar langsam wurde. Zudem waren die Pfade gelegentlich etwas hinrsträubend. Also wollten die Betatester, daß die automatische Pfadsuche zur Laufzeit standardmäßig abgeschaltet würde. Das haben wir eingesehen, und es entsprechend umgestellt. Damit gab es dann aber den Widerspruch im Benutzerinterface das mal die Alt-Taste die Pfadsuche eingeschaltet hat (Planungs- und Ausführungsphase), mal hat sie sie abgeschaltet (Szenario-Editor). Also mußten wir die Option einführen, dem Benutzer die Wahl zwischen Komfort und einheitlicher Bedienung zu lassen, und die meisten haben sich dann wohl für eine einheitliche Bedienung und gegen die alten Navmeshes entschieden. Diese Entscheidung wird in den Benutzeroptionen gespeichert. Bei jedem Upgrade bleiben die alten Einstellungen erhalten. Und deswegen hast Du von der Änderung nichts mitbekommen.
(kleiner Seufzer)
Was ist eigentlich mit der Quelle Senke Funktion?! Ich habe es länger nicht mehr verwendet. Gibt es da zweckmäßige Einstellungen / Neuerungen?!
OK, ich muß es jetzt mal sagen: Handbuch!
Dafür bezahl' ich jedes jahr einen mittleren vierstelligen Betrag für die Übersetzung.
So.
Primär ist die Funktion dafür gedacht, eine große Zahl von Komparsen herumlaufen zu lassen, um mit geringem Aufwand mehr Leben in die Szenarien zu bringen. Sagen wir mal, Du hast EINE Region, die zugleich Quelle und Senke ist, z.B. die Ortsgrenze eines Dorfs. Du definierst Deine Prototypen (Omas, Kinder, Passanten). Dann wandern die Prototypen in der gewählten Zahl von einem zufällig bestimmten Punkt zu einem anderen zufällig bestimmten Punkt innerhalb derselben Region. Dabei nutzen sie nach möglichkeit das Straßennetz oder, falls so eingestellt, den "direkten" Pfad unter zuhilfenahme des Navmeshs.
Oder Du hast fünf Regionen, die alle als Quelle dienen. Mit einer Senke werden alle Actors, die in den Quellen generiert werden, sternförmig von den vier anderen Regionen in die Senkenregion wandern/fahren. Modell "Berufsverkehr aus dem Umland in die City". Umgekehrt ist es der Abendverkehr aus der Stadt ins Umland. Oder alle fahren vom Heimatdorf (Quelle) in jede andere Stadt. Dann liefert das munteren Landstraßenverkehr.
Natürlich kann man auch Militäreinheiten als Prototypen definieren. Damit sollte man naturgemäß umsichtig umgehen, egal, ob sie nun Feinde sind oder neutral. 200 Kopien eines 6 Fz-starken 2S6-Zugs, die im Sekundentakt erzeugt werden und dann aus allen vier Rohren 1200 Schuß pro Minute feuernd durch die Gegend sausen sind möglich, aber "man muß das wollen". Der Mix aus 30 neutralen T-80 aus der Quelle mit sechs feindlichen T-80 mittendrin könnte ebenfalls überraschend wirken. Wichtig ist, zu verstehen, daß bei Definition der Prototypen für eine Quelle der ganze Zug und nicht seine einzelnen Fahrzeuge als Actor definiert werden.
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Seit Version 4.1 ist das Navmesh immer dabei. Kannst Du gar nicht abwählen.
Kann aber natürlich sein, daß Du es nicht nutzt, weil Deine Voreinstellung ist, daß man zur Nutzung die Alt-Taste drücken muß.
Wir haben in den Release Notes empfohlen, das zu ändern, aber es ist natürlich Deine Entscheidung.
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hatte eben auf meiner Munster-Karte ne schöne Rampe hingekriegt und wollte dann in dem erzeugten Tal eine Brücke rübersetzen, die dann, wie vorhin schon mal beschrieben wurde, viel zu tief lag. Dann hab ich die Karte abgespeichert, den Editor verlassen und die Map dann neu geöffnet. Dann waren aber die ganzen Rampen alle wieder weg und ist jetzt wieder alles eben wie zu Anfang. Also alles fürn Ar... gewesen.
Ist das immer noch so?
Ich habe seinerzeit zwar einen Report (7868) angelegt, der konnte aber bislang nicht bearbeitet werden. Dennoch haben wir seit August '19 eine Reihe von Bugs gefixt, die damals zu dem Problem beigetragen haben könnten, so daß es vielleicht mittlerweile gar nicht mehr auftritt?
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Wär' auch 'ne Option.
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Bedeutet, du kannst das nicht "mitnehmen" wie bei der Dongle-Lösung und wenn du Windows neu installierst, ist die Lizenz quasi futsch.
Wir versuchen stets, die Gesamtumstände zu würdigen und ggf. eine Lösung anzubieten, die das "futsch" abmildert. Außerdem testen wir gerade eine Cloud-Lösung. Wie es ausschaut, braucht die aber beständig eine Internetverbindung, ist also auch nicht für jeden optimal. Und vielleicht schaffen wir's in diesem Jahr noch, einen Reseller zu finden, der vielleicht einen Amazon Marketplace und ähnliche Lösungen anbietet, mit der vollen Flexibilität an Bezahloptionen. Das ist aber derzeit noch nicht spruchreif.
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Schade, mir ging's dabei im übrigen weniger um etwas vollkommen chaotisches
Schon klar. Das es auch sinnvolle Nutzungsmöglichkeiten gibt, will ich gar nicht bestreiten. Aber ich sehe am Ende halt deutlich mehr Schadenspotential als Nutzen. Dein Ansatz war kreativ; ich denke, wir müssen halt eine Funktion einbauen, die Turmstellung zu beeinflussen.
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Moin,
ich habe eben mal wieder ein bisschen mit dem Szenarioeditor rumgespielt und dabei ist mir was aufgefallen. Es gibt ja die Pfad Option "Springe zum Ende falls...". Leider war es mir nicht möglich, da irgend etwas sinnvolles mit anzustellen. Das betreffende Fahrzeug springt nur in einer einzigen Konstellation zum Ende des Pfades, nämlich, wenn die Bedingung sofort und unmittelbar nach der Erzeugung des Fahrzeugs wahr ist (also bspw. "Zug dieser ist irgendwo" [diese Bedingung ist immer wahr], "Gefechtszeit < X" [auch diese Bedingung ist immer wahr], usw.)
Korrekt. Das soll so.
Kann nicht angehen, daß Fahrzeuge irgendwo 'rumstehen/fahren und dann plötzlich irgendwohin teleportieren. Oder zumindest will ich nicht, das sowas möglich wird. Die Tür zu vollkommen chaotischen Szenarien bleibt zu.
"Sinnfrei" sehe ich nicht so. In Deinem Fall erzeugst Du den Zug eben auch erst 35 Sekunden später, und dann erscheint er halt am Ende des jeweils ausgewählten Pfades mit Sprungfunktion. Es geht also mehr darum, statt von fünf Zügen nur einen zu spawnen, einen an einem von fünf möglichen Orten zu erzeugen.
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Ein "gedankenlesendes" Interface ist dafür auch gar nicht notwendig. Ich stelle nur mir vor, dass es eine Funktion gibt, die für das "Autopiloten-Verhalten" wie geschildert zuständig ist. Jetzt könnte man doch vergleichsweise einfach eine Tastenkombination einbauen, die diese Funktion komplett ausser Kraft setzt.
Und wie, außer gedankenlesend, weiß Steel Beasts dann, daß der Bediener nicht vergeßlich ist, wenn er "nur kurz" vom Fahrzeug "weg" geht - z.B. in die Kartenansicht? Wenn der Befehl, den Autopiloten abzuschalten, nicht automatisch aufgehoben wird, muß es jedes Mal manuell geschehen. Das wird, das kann ich garantieren, zu mehr Problemen an anderer Stelle führen als es zu lösen verspricht.
Es kann also höchstens darum gehen, die Zeit zu verlängern, bis der Autopilot wieder aktiv wird (oder die Bewegungstaktiken "überwinden" oder "spähen" verwenden, bei denen auch nicht auf eine parallel laufende Straße zurückgefahren wird), oder die genauen Bedingungen. Wir haben bislang eine relativ kurze Zeit gesetzt, damit der Durchschnittsnutzer nie in Zweifel gerät, ob die aktuelle Einheit auch ohne ihn klarkommt.
Ich denke auch, daß SB Pro PE ein relativ einzigartiges Nutzerprofil hat, was so bei unseren anderen Kunden nicht auftritt - daß jeder Spieler typischerweise alleine wenigstens einen, oft mehrere Züge gleichzeitig verwaltet. Nutzer der Lehrsaalversion werden entweder jedes blaue Fahrzeug durch wenigstens einen, typischerweise eher zwei oder drei Spieler steuern lassen, oder aber 90% der Zeit auf die Kartenansicht starren. Im ersteren Fall braucht's die Autopiloten überhaupt nicht, weil jeder Panzer allein fährt und die Spieler selbst darauf achten müssen, Formation und Abstände einzuhalten.
Bei SB Pro PE kommen zwei Faktoren zusammen - der Wunsch, taktisch anspruchsvollere Übungen im Kp- oder Btl-Rahren zu fahren in Verbindung mit einer (oft zu) kleinen Teilnehmerzahl. Steel Beasts kann das, aber dafür braucht's dann wieder eine KI, die relativ schnell zupackt, gerade wenn Spieler nur wenige Sekunden vor Ort bleiben, biß sie zur nächsten EInheit teleportieren.
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Weiterhin soll sich bitte niemand genötigt sehen, zu erklären wieso und warum irgendwas nicht umgesetzt wird. Noch bedeutet diese Liste irgendeine Kritik an der bestehenden Simulation im aktuellen Stand.
Tja... noch nicht.
Ich will nicht den Eindruck erwecken, daß ich solche Wünsche ignoriere, aber wenn Du keine Antwort willst, warum bestimmte Sachen noch nicht drin sind, will ich auch niemandes Zeit verschwenden. Ich will an dieser Stelle nur anmerken, daß ich Deinen Pessimismus, daß das meiste davon doch nie kommen wird, entschieden nicht teile; vielem kann ich keine Priorität einräumen solange wir noch größere Themen abräumen müssen (z.B. Ersatz für DirectX 9; MS wird das irgendwann einfach abschalten, bis dahin müssen wir den Umbau von Steel Beasts abgeschlossen haben).
Der einzige Punkt bei dem ich dauerhaft skeptisch bin, ist der Wunsch nach dem gedankenlesenden Benutzerinterface, der implizit im Wunsch nach einem Autopiloten enthalten ist, der "weiß", ob der Benutzer absichtlich neben der Straße fährt oder eben nicht.