Beiträge von Ssnake

    Was bedeutet das nun?


    Zunächst streben wir an, alle HGT- und TER-Daten, die in früheren Versionen von SB Pro mitgeliefert wurden, zum Start von Version 4.1 bereits fertig konvertiert zu haben uns mit auszuliefern. Alte Szenarien werden dann beim Laden das korrekte Geländepaket identifizieren und zur Laufzeit austauschen. Natürlich empfiehlt es sich, mittelfristig alte Szenarien im neuen Editor zu laden und wieder abzuspeichern, weil man so den Ballast der veralteten Geländedaten loswird und die Szenario-Dateigrößen auf ein Vor-3.0-Maß schrumpfen.


    Es gibt narürlich auf Karten wie Bergen-Schwarmstedt-Hohne, die von Euch erzeugt wurden und die bislang nicht Teil der offiziellen Distribution sind. Die nehmen wir gerne mit auf, wenn folgende Voraussetzungen gegeben sind:


    • Legaler Ursprung der Daten. Wenn die Höhendaten z.B. von DarkAngel im SteelBeasts.com-Forum auf Eure Anforderung erstellt wurden, sehe ich kein Problem. Wurden die Daten von einer Bundeswehr-DVD-Sammlung gezogen, dann ist das ein Problem.
    • Der "Gärtner" - oder, falls es sich um eine Gruppe handelt, alle Gärtner - müssen uns ggf. Ihr Einverständnis zur Verwendung der TER-Datei geben, sonst können wir die Datei nicht annehmen. Dazu wäre ein Formblatt auszufüllen, in dem die Urheberschaft der Geländedaten erklärt wird und eSim Games von eventuellen Haftungsansprüchen Dritter freigesprochen wird. Das Formblatt gebe ich gerne per eMail auf Anfrage heraus.

    In diesem Fall können wir die Geländedaten übernehmen und die Installation für Neuspieler weniger kompliziert gestalten. Zusätzlich zum Direkten Download wollen wir die Geländepakete in einem separaten Installer anbieten, und zwar

    • Auf einem physischen Medium; noch ist unklar, ob das ein USB-Stick würde, eine SD-Karte (eher nicht), ein kleiner Stapel DVDs, ein großer Stapel DVDs (eher nicht), oder ein Stapel BluRay-Disks (auch "eher nicht"). Das hängt stark davon ab, wie Umfangreich das Material sein wird, und das wissen wir erst nach Abschluß der Konvertierungen.
    • Auf einem Webserver, und zwar so in Steel Beasts integriert, daß wenn eine unbekannte Karte erforderlich wäre, sie direkt auf dem bzw. den Server(n) angefragt und einer Download-Warteschlange hinzugefügt werden, die von Steel Beasts unabhängig im Hintergrund läuft und auch nach einem Rechner-Neustart den Download einfach fortsetzt. Nicht nur wir werden einen solchen Server betreiben, Ihr könntet das auch; die Server-Adresse muß der Nutzer dann in Steel Beasts eintragen, so daß Community-Eigene Server durchaus möglich sein werden. Damit müssen sie nicht erst über eine Forensoftware kuratiert werden sondern stünden sofort allen Mitspielern, die denselben Server nutzen, zur Verfügung.

    Hmmmmm... Dann also ohne Zitat-Tag:


    Grundlegende Konzepte

    Steel Beasts erzeugt die virtuelle 3D-Umgebung auf der Grundlage von Kar­ten­daten, die ab Version 4.1 in sogenannten Geländepaketen gespeichert werden. Ein Geländepaket enthält alle notwendigen Daten zum Erzeugen einer Karte und wird in einem einzigen Verzeichnis gespeichert, das einfach mithilfe des Windows Explorers kopiert oder über das Internet oder auf USB-Sticks geteilt werden kann. Mehr Informationen zur Speicherung von Geländepaketen befinden sich in Kapitel 2, Installation und Einrichtung.

    Es gibt zwei Arten von Geländepaketen: Basis-Pakete und Delta-Pakete. Delta-Pakete gehören immer zu einem bestimmten Basis-Paket und enthalten nur die Änderungen zum Basis-Paket. So können kleinere Änderungen für ein Szenario recht einfach vorgenommen werden, ohne die (meist umfangreiche) Basis-Karte selbst zu verändern. Die Anzahl der Delta-Pakete zu einem Basis-Paket ist nicht begrenzt. Delta-Pakete werden in Unterverzeichnissen der jeweiligen Basis-Pakete gespeichert.


    Hinweis: Es gibt keine Delta-Pakete von Delta-Paketen. Ein solches Konstrukt würde zu einer unerwünschten Kaskade von Änderungen vorheriger Änderungen führen. Änderungen an Delta-Paketen werden immer als neue Delta-Pakete gespeichert (oder auch, falls der Ersteller dies wünscht, als neues Basis-Paket).


    Steel Beasts verwendet zwei verschiedene Kategorien von Gelände-Paketen: Abgeschlossene Karten und Karten in Bearbeitung. Überraschenderweise können nur Karten in Bearbeitung noch verändert werden (was unter anderem bedeutet, daß sie unkomprimiert gespeichert werden, um schnelleren Lese- und Schreibzugriff zu gewährleisten. Deshalb benötigen sie häufig viel Speicherplatz auf der Festplatte.) Sobald der Gelände-Entwicker die Arbeit an seiner Karte abgeschlossen hat, sollte er sie mit der Option Bearbeitung abschließen im Dateimenü umwandeln. Damit wird diese Karte in einem schreibgeschützten und komprimierten Zustand gespeichert. Weitere Änderungen an der Karte werden zukünftig als Delta-Paket gespeichert. Nur abgeschlossene Karten können als Grundlage für eine Übung dienen. Im Szenario-Editor können Karten in Bearbeitung allerdings zu Testzwecken verwendet werden (damit der Gelände-Bearbeiter sein Werk einschätzen kann.)


    Ältere Versionen von Steel Beasts (bis 4.0) verwenden ein anderes Dateiformat: Es gibt Hö­henprofilkarten, die In­formationen über die Bodenhöhe enthalten, und Gelände­karten, die die Eigen­schaf­ten des Geländes wie Bodentyp, Vegetation, Stan­dorte von Gebäuden, Straßen und anderer stationärer Objekte enthalten. Die Kombination aus einer Höhenkarte und einer Geländekartendatei ergibt die voll­ständige Beschreibung des virtuellen Gefechtsfelds. Diese Kartendaten aus alten Szenarien können in Version 4.1 mithilfe von Geländepaket erzeugen (Assistent) in neue Geländekarten umgewandelt werden. Dieser Assistent wird später in diesem Kapitel genauer beschrieben.


    Qualitativ hochwertige Karten sind wichtig für eine sauber laufende Simul­a­tion hoher Simulationsgüte, die bei den Anwendern auf Akzeptanz stößt. Nutzen Sie, wenn möglich, im­mer Karten von guter, erprobter Qualität. In einigen Fällen können Änderungen an bestehenden Karten nötig sein, um ein Szenario zu verbessern oder das Erreichen eines Ausbildungsziels zu ermöglichen. Steel Beasts ermöglicht die Bearbeitung von Karten im Gelände-Editor.

    Geländepaket erzeugen (Assistent)

    Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, um mit dem Gelände-Editor neue Gelände­pakete zu erzeugen: Zum einen ist es möglich, eine neue Karte von Grund auf zu erstellen (der dann Höhen- und Geländedaten hinzugefügt werden müssen. Dazu kann die Karte entweder manuell bearbeitet werden oder Höhen- und Geländedaten in bestimmten Austauschformaten importiert werden.) Es ist aber auch möglich, eine Karte einer alten Version von Steel Beasts zu konvertieren. Es ist sogar mög­lich, ein Geländepaket aus einer Karte zu erzeugen, die in ein Szenario eingebettet ist. Genauere Angaben dazu befinden sich im Kapitel 7, ERSTELLEN EINES SZENARIOS.


    Beide Vorgehensweisen verwenden den Assistenten zum Erzeugen eines Geländepaketes. In diesem Assistenten muß der Anwender den Kartennamen, deren Ersteller und einen Copyright-Hinweis eingeben. Außerdem enthält er ein größeres Textfeld für eine kurze Beschreibung. Unter der Beschreibung kann ein Simulations-Datum festgelegt werden (Diese Funktion wird zur Zeit noch nicht genutzt, wird aber zu einem späteren Zeitpunkt möglicherweise verwendet, um Szenario-Entwicklern, die diese Karte verwenden, Hinweise auf angemessene Organisation der Truppen und Auswahl der Tarnschemas zu geben.)


    In der unteren Hälfte des Fensters befinden sich Informationen zu den Koordinaten der Karte, sowie deren Größe, Projektion, UTM-Zone und den verwendeten Geländetypus. Bei der Konvertierung bestehender Karten können einige dieser Informationen möglicherweise nicht geändert werden, da sie von bestehenden Daten abhängen (Sie können zum Beispiel die Größe einer Karte nicht ändern, wenn Sie eine alte Karte umwandeln).


    Unter diesen Optionen zeigt Steel Beasts, wie groß die Datei wäre, wenn sie als Karte in Bearbeitung (entweder mit niedriger oder hoher Auflösung) gespeichert werden würde, und wieviel Speicherplatz noch auf dem Computer zur Verfügung steht.

    • Achtung: Sollte der Weiter-Knopf ausgegraut sein, enthält der Kartenname wahrscheinlich ungültige Zeichen (in Kartennamen sind nur alphanumerische Zeichen sowie einige wenige Sonderzeichen erlaubt).


    Konvertieren von Karten alter Versionen

    Ältere Versionen von Steel Beasts (bis 4.0) speichern Karten in verschiedenen Dateien und Formaten: Höheninformationen befinden sich in Dateien mit der Endung .hgt/.raw, Geländedaten dagegen in .ter-Dateien. Erstere enthalten Daten zum Geländeprofil, während letztere (die sich immer auf eine bestimmte Höhen-Datei bezogen haben) Informationen zu Gebäuden, Geländearten und ähnlichen Dingen enthalten. Das alles wird noch kompliziert durch die Tatsache, daß Geländedaten immer, Höhendaten dagegen nur auf Wunsch in eine Szenariodatei (vor Version 4.1) eingebettet werden. Dies erfordert verschiedene Varianten, wie Geländedaten aus Karten alter Versionen extrahiert oder konvertiert werden müssen, um ein Geländepaket zu erzeugen.

    • Konvertierung einer Höhenkarten-Datei
    • Konvertierung einer Geländekarten-Datei – damit wird die Höhendatei zu dieser Karte ebenfalls konvertiert
    • Extraktion der Karte aus einem Szenario

    Im Prinzip kann jede dieser Operationen verwendet werden, um ein neues Basis-Paket zu erstellen. Da aber die Anzahl der Höhenkarten, die für Karten alter Ver­sionen verwendet wurden, relativ begrenzt war, und das Gelände-Paket meistens deutlich größer wird als die Karte der alten Version, kann es sinnvoll sein, ein gemeinsames Basis-Paket zu verwenden (für eine bestimmte Höhen-Datei) und Gelände-Pakete für bestimmte Geländekarten oder Szenarien als Delta-Pakete auf der Grundlage dieses Paketes zu erstellen.


    Der Assistent zum Erzeugen von Gelände-Paketen unterstützt diesen Ansatz. Wenn er die Anweisung erhält, eine TER-Datei zu konvertieren, durchsucht er die Liste bereits existierender (abgeschlossener) Basis-Pakete. Stellt er fest, daß eins dieser Pakete auf Grundlage derselben Höhenkarten-Datei erstellt worden ist, bietet er dem Anwender neben der Erstellung eines neuen Basis-Paketes auch die Erstellung eines Delta-Paketes zur bestehenden Basis-Karte an.


    Wird kein bestehendes Basis-Paket gefunden, schlägt die Anwendung dem Anwender vor, ein solches Paket zu erstellen, indem er die Option "Leere abgeschlossene Basis-Karte automatisch erstellen" anwählt. Dies ist der Normalfall und wird dringend empfohlen. Es wird nun neben einem neuen Basis-Paket, das nur die Höheninformationen enthält, ein Delta-Paket mit allen Informationen aus der TER-Datei erstellt. Das Basis-Paket kann sofort für weitere Gelände-Pakete verwendet werden, während das Delta-Paket vom Anwender weiter bearbeitet werden kann.

    Ich zitiere mal aus unserem neuen Handbuch. Im weiteren Verlauf der (sich hoffentlich ergebenden) Diskussion werde ich noch auf die Implikationen dieser Änderungen eingehen:


    Zu 4.1 (oder welche Versionsnummer wir dann verwenden), werde ich zu gegebener Zeit noch was sagen (kleiner Hinweis an dieser Stelle: Die Frameraten werden besser gegenüber 4.0). Ich habe auf 4.0 Bezug genommen, weil wir das 2016 systematisch getestet haben.

    Jo, wenn du SB aus der Gleichung raus nimmst und sonst lediglich Desktopanwendungen laufen lässt kann man das durchaus unterschreiben. Allerdings wirst du mit der integrierten Grafiklösung des i5 in SB höchstens auf der Karte spielen können, das solltest du berücksichtigen.

    Unsere Performance-Tests für Version 4.0 haben gezeigt, daß es sehr wohl möglich ist, mit der Intel-Grafikeinheit auch in 3D zu spielen, wenn man Schattenwurf und Antialiasing (und am Besten auch die meisten anderen Optionen) abschaltet. Dann sieht's nicht mehr schön aus, aber die Frameraten waren durchaus ordentlich (ca. 40).

    1.: Natürlich würde kein Großkunde ArmA einsetzen, soviel ist mal klar

    2.: Ich vermute, daß die zugrundeliegende Netzwerk- und Geländedatentechnologie sehr weitgehende Überlappungen aufweist


    Würde also ein Großkunde entsprechenden Aufwand betreiben lassen, um VBS mit SB Pro zu integrieren, und sähe Bohemia einen finanziellen Nutzen, das auch für ArmA und SB Pro PE zu ermöglichen, könnte ich mir unter geeigneten Randbedingungen vorstellen, daß man es auch täte.

    Man bedenke bitte, daß die gerenderte Szene mit BiV bei Nacht das eine ist, KI-Verhalten jedoch das andere. Im Idealfall gibt es keine spürbaren Unterschiede, aber selbst dann sind es zwei verschiedene Dinge, die unabhängig von einander entwickelt werden. Es fängt schon damit an, daß aufgrund technischer Notwendigkeiten Nachtszenen mit schwarzem Fogging arbeiten. Tatsächlich gibt es in der Realität aber keinen schwarzen Nebel (und damit auch keine festen Sichtweiten; jeder Stern am Himmel beweist, daß man auch bei Nacht noch viele Milliarden Kilometer weit sehen kann.

    Grundsätzlich "könnte man" über ein geeignetes Gateway wie LVC Game eine Netzwerkverbindung zwischen beiden herstellen; mit VBS wurde das ja schon erfolgreich demonstriert und von einigen unserer Kunden wird es gelegentlich auch praktiziert. In der Praxis stehen dem aber eine Vielzahl von Hindernissen im Weg:

    • Es gibt kein "Integrationspaket" das man irgendwo bestellen oder installieren könnte,
    • man müßte korreliertes Gelände zur Verfügung haben (das funktioniert auch), und
    • vor allem müßte es eine hinreichend große Überlappung identischer Waffensysteme und Munitionstypen geben.
    • Dann würde man im Idealfall noch irgendwie bestimmen, welches Simulation über den Schadens entscheidet, wenn man über Simulationsgrenzen hinweg schießt.
    • Und, natürlich, trotz vieler Überschneidungen ist ArmA nicht VBS; nur weil's in VBS funktioniert, ist das keine Garantie, daß es auch mit ArmA funktionieren würde.

    Diese Aufgaben zu lösen ist nicht trivial. Es erscheint technisch machbar, kommerziell hingegen ist es vermutlich undurchführbar - außer, es "fällt irgendwann einmal ab" als koordinierte Entwicklungsleistung für einen Großkunden, der bereit ist, alles dafür nötige zu tun. Zur Zeit ist da niemand in Sicht.

    1. Es WIRD ein Upgrade geben (aber noch nicht in nächster Zeit)
    2. Die Themen, an denen wir gerade arbeiten, sind
    + Besseres Infanterieverhalten, speziell in bebautem Gelände
    + Hochauflösendes Gelände (=man kann die Geländewelligkeit endlich sehen)
    + Dynamisches Gelände (=man kann geschobene Stellungen zur Laufzeit erzeugen (aber das dauert natürlich))
    + Neue Fahrzeuge
    + Besseres Modell für HE-Munition, Minen, Artillerie, Fragmentbildung (das könnte aber noch etwas länger dauern)
    + Abstandsaktive Schutzsysteme

    Naja, welches Fahrzeug würde denn Deiner Meinung nach von der äußeren Form und Größe her ungefähr passen?
    Nur dann ergäbe es ja überhaupt Sinn, eine solche alternative Textur zu entwickeln. Und selbst wenn es etwas passendes gäbe, wäre damit noch keine Ponton-Brückenbau-Funktionalität gegeben. Man könnte also nur ein großes, unbewaffnetes grünes Fahrzeug beim Straßenmarsch oder im Bereitstellungsraum zeigen.

    Insgesamt bin ich mit dem aktuellen Stand eigentlich recht zufrieden. Allerdings wollen wir die Frameraten noch auf das Niveau von Version 3.x bringen, und wir müssen noch einen "richtigen" Betatest durchführen. Ersteres wird in den kommenden Monaten in Angriff genommen. Wann wir die Zeit finden, einen Betatest durchzuführen, ist derzeit noch offen. Betatests binden einen beträchtlichen Teil der Programmierer und stehen insoweit in direkter Konkurrenz zu Aufträgen, für die wir vertragliche Verpflichtungen eingehen. Naturgemäß haben solche Arbeiten vorrang. Insoweit sind Betatests von der Auftragslage abhängig, und die ist sehr schwer vorherzusagen.

    Der Gedanke bei diesen Fz war, daß in der Regel noch ein Gang eingelegt ist. Ein ausgekuppeltes Fz mit gelöster Handbremse ist natürlich leicht zu bewegen, aber ein Fahrer, der im Kugelhagel stirbt, wird darauf wenig Gedanken verschwenden.


    Natürlich ärgere ich mich bei Tests auch regelmäßig darüber, vielleicht sollten wir eine Funktion einführen, daß wenn ein Fz lang genug neben dem Ziel steht, ein Besatzungsmitglied kurz rüberwechselt und den Gang rausnimmt, so daß es dann leichter geht. Aber eigentlich wollten wir Steel Beasts immer EINFACH halten. Der Wunsch nach komplexem Realismus steht diesem Designprinzip schon ein wenig entgegen.




    Den Hinweise auf die Teilzerstörung von Brücken als Skript-Referenz greife ich gerne auf.


    Ich stimme auch zu, daß die Einführung von RU BPz sinnvoll wäre.