Beiträge von Ssnake

    1.: Natürlich würde kein Großkunde ArmA einsetzen, soviel ist mal klar

    2.: Ich vermute, daß die zugrundeliegende Netzwerk- und Geländedatentechnologie sehr weitgehende Überlappungen aufweist


    Würde also ein Großkunde entsprechenden Aufwand betreiben lassen, um VBS mit SB Pro zu integrieren, und sähe Bohemia einen finanziellen Nutzen, das auch für ArmA und SB Pro PE zu ermöglichen, könnte ich mir unter geeigneten Randbedingungen vorstellen, daß man es auch täte.

    Man bedenke bitte, daß die gerenderte Szene mit BiV bei Nacht das eine ist, KI-Verhalten jedoch das andere. Im Idealfall gibt es keine spürbaren Unterschiede, aber selbst dann sind es zwei verschiedene Dinge, die unabhängig von einander entwickelt werden. Es fängt schon damit an, daß aufgrund technischer Notwendigkeiten Nachtszenen mit schwarzem Fogging arbeiten. Tatsächlich gibt es in der Realität aber keinen schwarzen Nebel (und damit auch keine festen Sichtweiten; jeder Stern am Himmel beweist, daß man auch bei Nacht noch viele Milliarden Kilometer weit sehen kann.

    Grundsätzlich "könnte man" über ein geeignetes Gateway wie LVC Game eine Netzwerkverbindung zwischen beiden herstellen; mit VBS wurde das ja schon erfolgreich demonstriert und von einigen unserer Kunden wird es gelegentlich auch praktiziert. In der Praxis stehen dem aber eine Vielzahl von Hindernissen im Weg:

    • Es gibt kein "Integrationspaket" das man irgendwo bestellen oder installieren könnte,
    • man müßte korreliertes Gelände zur Verfügung haben (das funktioniert auch), und
    • vor allem müßte es eine hinreichend große Überlappung identischer Waffensysteme und Munitionstypen geben.
    • Dann würde man im Idealfall noch irgendwie bestimmen, welches Simulation über den Schadens entscheidet, wenn man über Simulationsgrenzen hinweg schießt.
    • Und, natürlich, trotz vieler Überschneidungen ist ArmA nicht VBS; nur weil's in VBS funktioniert, ist das keine Garantie, daß es auch mit ArmA funktionieren würde.

    Diese Aufgaben zu lösen ist nicht trivial. Es erscheint technisch machbar, kommerziell hingegen ist es vermutlich undurchführbar - außer, es "fällt irgendwann einmal ab" als koordinierte Entwicklungsleistung für einen Großkunden, der bereit ist, alles dafür nötige zu tun. Zur Zeit ist da niemand in Sicht.

    1. Es WIRD ein Upgrade geben (aber noch nicht in nächster Zeit)
    2. Die Themen, an denen wir gerade arbeiten, sind
    + Besseres Infanterieverhalten, speziell in bebautem Gelände
    + Hochauflösendes Gelände (=man kann die Geländewelligkeit endlich sehen)
    + Dynamisches Gelände (=man kann geschobene Stellungen zur Laufzeit erzeugen (aber das dauert natürlich))
    + Neue Fahrzeuge
    + Besseres Modell für HE-Munition, Minen, Artillerie, Fragmentbildung (das könnte aber noch etwas länger dauern)
    + Abstandsaktive Schutzsysteme

    Naja, welches Fahrzeug würde denn Deiner Meinung nach von der äußeren Form und Größe her ungefähr passen?
    Nur dann ergäbe es ja überhaupt Sinn, eine solche alternative Textur zu entwickeln. Und selbst wenn es etwas passendes gäbe, wäre damit noch keine Ponton-Brückenbau-Funktionalität gegeben. Man könnte also nur ein großes, unbewaffnetes grünes Fahrzeug beim Straßenmarsch oder im Bereitstellungsraum zeigen.

    Insgesamt bin ich mit dem aktuellen Stand eigentlich recht zufrieden. Allerdings wollen wir die Frameraten noch auf das Niveau von Version 3.x bringen, und wir müssen noch einen "richtigen" Betatest durchführen. Ersteres wird in den kommenden Monaten in Angriff genommen. Wann wir die Zeit finden, einen Betatest durchzuführen, ist derzeit noch offen. Betatests binden einen beträchtlichen Teil der Programmierer und stehen insoweit in direkter Konkurrenz zu Aufträgen, für die wir vertragliche Verpflichtungen eingehen. Naturgemäß haben solche Arbeiten vorrang. Insoweit sind Betatests von der Auftragslage abhängig, und die ist sehr schwer vorherzusagen.

    Der Gedanke bei diesen Fz war, daß in der Regel noch ein Gang eingelegt ist. Ein ausgekuppeltes Fz mit gelöster Handbremse ist natürlich leicht zu bewegen, aber ein Fahrer, der im Kugelhagel stirbt, wird darauf wenig Gedanken verschwenden.


    Natürlich ärgere ich mich bei Tests auch regelmäßig darüber, vielleicht sollten wir eine Funktion einführen, daß wenn ein Fz lang genug neben dem Ziel steht, ein Besatzungsmitglied kurz rüberwechselt und den Gang rausnimmt, so daß es dann leichter geht. Aber eigentlich wollten wir Steel Beasts immer EINFACH halten. Der Wunsch nach komplexem Realismus steht diesem Designprinzip schon ein wenig entgegen.




    Den Hinweise auf die Teilzerstörung von Brücken als Skript-Referenz greife ich gerne auf.


    Ich stimme auch zu, daß die Einführung von RU BPz sinnvoll wäre.

    Der AAR nützt mir nichts, sonst hätte ich da schon was gesagt. Aber daß Dir "alles andere nicht möglich" sei, will mir nicht in den Sinn. Du weißt, wo genau der Unfall passiert ist. Du kennst den Ablauf der Ereignisse beim Abschleppen an dieser Stelle. Da sollte es doch möglich sein, ein Szenario mit genau zwei Fahrzeugen zu erstellen, in dem eines das andere zur Stelle schleppt, an der der Fehler aufgetreten ist.


    Und dann muß man das Szenario halt mehrfach durchspielen. Allein, und im Netzwerk. Solange, bis es wieder passiert (oder bis man nach ein, zwei Dutzend Durchläufen zu je zwei Minuten, ggf. die Geduld verliert). Dann haben wir zumindest ein Referenz-Szenario und den Hinweis, ob es jedes Mal auftritt (das wäre natürlich optimal), oder nur gelegentlich, oder vielleicht auch gar nicht. Zusammen mit einer Angabe zur ungefähren Bildwiederholrate als der Fehler auftrat, können wir an der Stelle übernehmen und die Framerate systematisch durchtesten. Wenn es dann immer noch nicht auftritt, haben wir zumindest alles versucht.


    Wenn Dir die Sache wichtig ist: Hier ist die Gelegenheit, anzupacken.

    Wenn es irgendwie gelänge, den Fehler zuverlässig zu reproduzieren (ein Szenario nur mit dem Abschlepper und seinem SchadFz an gleicher Stelle?), dann wäre das eine enorme Hilfe. Vielleicht tritt es auch nur im Netzwerk auf. Oder - das können wir mittlerweile auch testen - nur bei bestimmten Bildwiederholraten; wenn es also absolut nicht nochmal passiert, wie oft und mit wie vielen Varianten es durchprobiert wird, dann könnten wir diesen Aspekt untersuchen. Dann wäre es natürlich hilfreich, wenn Du uns sagen kannst welche Bildwiederholrate Du so in etwa bei diesem Netzwerkspiel zu diesem Zeitpunkt hattest, selbst wenn es nur grob ist. Wenn man weiß, "ungefähr 25" und es passiert nur bei 23 fps, naja, dann müssen wir's halt vier, fünf mal probieren. Wenn wir gar nichts wissen, dann u.U. 15, 20, 25 mal. Das ist schon ein riesiger Zeitunterschied.

    Bin mir nicht sicher, was ich dazu sagen soll. Daß es ein Fehler ist, sei unbestritten. "Absolut unrealistisch" - geschenkt. Ist ja nicht so, daß wir sowas absichtlich einbauen, oder daß es ständig passiert. Damit wird es schwierig nachzuvollziehen, wo der Fehler steckt.

    Leider hatte ich keine möglichkeit eine militärische Ausbildung zu geniessen.


    Der "Genuß" stellt sich vorwiegend im Schulterblick ein. ;)
    Oder in der Simulation der "spannenden Teile". Deswegen klammert Steel Beasts ja auch bestimmte Aspekte wie vorbeugenden technischen Dienst gnadenlos aus. Bolzen lösen, entfetten, neu einfetten, zurückschieben und sichern - ist notwendig, aber trotzdem hirnerweichend doof. Kette wechseln macht auch keinen Spaß. Das ist zwar spannender, aber letztlich auch nur wegen des damit verbundenen Verletzungsrisikos. :o
    Unvergeßlich sind natürlich auch Abschleppversuche in späten, mondlosen Novembernächten in denen der Schäkelbolzen in das halbgefrorene Schlammloch plumpst.

    JEIN.
    Es gibt das UGV, was im Prinzip ein Landfahrzeug ist (wenn auch winzig klein) und ja, es hat einen ausfahrbaren Sensormast, aber eben auch nur eine begrenzte Reichweite (400m von der Infanteriegruppe, die sie kontrolliert).


    Dann ist da natürlich noch der Fennek, aber der ist zur Zeit noch nicht mit Besatzungspositionen.


    Außerdem haben wir mal experimentell für einen Kunden das FOBOS implementiert, das hat es aber nie in die Personal Edition geschafft.

    1. Keine Ahnung, was passiert sein könnte
    2. Keine Ahnung, warum Du noch 4.019 nutzt; 4.023 bietet bessere Frameraten mit Hochspannungsleitungen in der Szene
    3. Ich würde mal die Grafikoptionen aufrufen, während Du spielst, und nacheinander die Optionen ändern (und wieder zurückschalten) um zu sehen, ob sich dann etwas ändert.


    Ansonsten würde ich im Grafiktreiber gezielt nach "Optimierungen" suchen, die u.U. solche weniger schönen Auswirkungen haben könnten.