Beiträge von Ssnake

    Ich hab' die Bäume nicht gezählt. Alle bestehenden mußten ersetzt werden, dazu kamen etliche neue (vorwiegend für andere Klimaregionen, damit auch die adäquat dargestellt werden lönnen). Jedes Modell einer Baumsorte ist individuell, aber natürlich wird dasselbe Modell dann überall auf der Karte eingesetzt mit unterschiedlicher Skalierung und Drehung, so wie auch früher schon.


    Sichtschutz wird ähnlich gehandhabt zu früheren Steel Beasts-Versionen; nichts, was eine ausführliche Vorberichterstattung rechtfertigen würde. Schutz gegen Waffenwirkung beschränkt sich auf Stämme sowie ggf. Abstandswirkung, wenn ein Sprenggeschoß nicht direkt aus Ziel trifft sondern der Zünder durch einen Ast ausgelöst wird. Auch das ist nicht grundsätzlich neu - wie auch, dieser Teil der alten Modellierung war ja grundsätzlich ganz vernünftig.

    GTX980, i7-4770K

    Einstellungen "über Standard aber nicht bis zum Anschlag".


    Es ist ja auch nicht als Benchmark gemeint, sondern nur als Hinweis darauf, daß die Frameraten gegenüber Version 4.0 eher besser als schlechter werden und daß hohe Sichtweiten nicht mehr so viel Performance kosten wir früher. Außerdem kann man sehen, daß Wald in der Distanz jetzt viel schöner aussieht, weil wir die Cluster-Billboards nicht länger verwenden.

    Ist natürlich auf der (langen) Liste, und da auch eher im oberen Drittel. Leider aber auch nicht so ganz einfach umzusetzen unter den gegebenen Datenstrukturen. Also müssen wir erst an die ran bevor wir uns dem Thema zuwenden können, daß dann den eigentlichen Nutzwert verspricht.

    Wir haben uns für diese Lösung entschieden, weil sie einerseits sehr flexibel an individualle Wünsche angepaßt werden kann und andererseits "zerstörungsfrei" arbeitet (d.h. keine originalen Programmdateien überschrieben werden). Außerdem bleiben die Skins erhalten, wenn eine neue Version installiert wird (was freilich auch nachteilig sein kann, wenn sich das Grundmodell des Fahrzeugs ändert).

    Nein, man kann die alten Karten ins neue Format konvertieren, dann stehen auch die entsprechenden Editiermöglichkeiten zur Verfügung (z.B. Glättung des Geländes unter Gebäuden). Das bestehende 12,5x12,5m² Gelände wird in 0,78125²-Unterkacheln zerlegt (das ist dieselbe Auflösung, wie sie schon immer bei den geschobenen Stellungen verwendet wurde), dann können die Höhenwerte dieser Unterkacheln entsprechend angepaßt werden.


    Dann wird über dieses 0,78125m-Gitter ein nochmals viermal höher auflösendes Mesh gelegt, daß prozedural die Oberfläche etwas zerknittert, entsprechend der Welligkeit-Werte im Geländetypus für die jeweilige Bodenart. Szenarien, die vor Version 4.1 erstellt wurden und auf alte Geländedateien verweisen, werden nach Möglichkeit einer konvertierten Karte zugeordnet (leider gibt's da so viele Spezialfälle, die zu berücksichtigen sind, das war in der Umsetzung kein Vergnügen). Falls das nicht möglich ist, kann man immer noch die im Szenario eingebetteten Geländedaten extrahieren, konvertieren, und dann dem Szenario wieder zuweisen.


    Generell haben alte Karten häufig das Problem, daß die Welligkeit (und auch andere Werte wie Bodenhärte, Traktion) auf 1,0 oder 0,0 gesetzt wurde. Das sind natürlich EXTREMWERTE, entsprechend einem alpinen Geröllfeld oder so. Deswegen werden wir bei alten Szenarien pauschal die Welligkeit jeweils um 50% reduzieren, damit es nicht ganz so brutal wird. Denn natürlich sieht es nicht so natürlich aus, wenn ab Waldkante maximale Hügeligkeit herrscht, auf der Wiese davor aber alles spiegelglatt ist. Ackerland dürfte in der Regel ziemlich flach sein, eine Heidewiese liegt vielleicht bei 25%, schweres Gelände wäre wohl zwischen 30 und 60% zu verorten. Radfahrzeuge sollten Gelände mit Welligkeit 40% oder höher tendenziell meiden, KettenFz vielleicht bis 80%, aber dann wäre normalerweise wirklich Schluß.

    Ähnlich ist es mit Staubneigung: 0% ist in der Natur praktisch nur in Sümpfen zu finden, 100% wäre extremes Wüstengelände wie in Südspanien, Afghanistan u.ä.; 20...60% wären für mitteleuropäisches Gelände wohl normal. (Zur Erinnerung: Diese Werte gelten für ausgetrocknete Böden (!), daneben gibt's ja noch den Wert für nasse Böden, und SB Pro bildet dann ja einen Mittelwert, je nach Wetterlage.)


    Die Bodenhärte wird auch viel zu häufig auf 1,0 gesetzt. Jenseits von 0,95 werden Stellungen und Schützenmulden nicht mehr geschoben/gegraben, sondern müßten gesprengt werden. Daher sollte man auch hier mit der Bodenhärte vorsichtig sein; die Bodenhärte wird auch irgendwann die Zeit beeinflussen, in der zur Laufzeit eines Szenarios ein PiPz eine Stellung schieben kann. Spätestens dann wird man sich über diese Frage Gedanken machen müssen.


    Traktion ist auch so ein Thema. 1,0 heißt: Heißer Rennreifen auf warmem Asphalt. Kommt in der Natur eher selten vor. ;)

    Und noch ein Abschnitt aus dem Handbuch:


    Straßen und Objekte bearbeiten


    Im Bearbeiten- Menü befinden sich folgende Optionen zur Bearbeitung der Eigenschaften bestehender Straßen:

    Brücken generieren erzeugt Brücken für alle Straßenabschnitte, die auf Wasser-Geländefeldern liegen. Der originale Straßenabschnitt wird dabei entfernt und durch die Brücke ersetzt. Im Allgemeinen funktioniert dies gut, allerdings können Straßenabschnitte, die parallel zu einem Fluß- oder Seeufer verlaufen, bei zu großer Nähe ebenfalls in Brücken umgewandelt werden.

    Straßen glätten kreiert für alle Straßen der Karte eine Straßenschulter vorgegebener Breite (abhängig vom Straßentyp) und daran anschließend eine Böschung, und sorgt damit für eine horizontale Ausrichtung des Straßenquerprofils. Diese Operation ist abhängig von der Größe der Karte und der Zahl der Straßenobjekte ziemlich rechenaufwendig. Zudem ist damit zu rechnen, daß die so generierten Böschungen speziell in hügligen oder gar bergigen Regionen beträchtliche (und daher störende) Änderungen am Höhenprofil verursachen. Wir empfehlen stattdessen die minimalinvasive Einzelfall-Behandlung problematischer Straßenabschnitte.


    Wählen Sie Brücken für ausgewählte Straßen generieren (Umsch+B) zum Erstellen einer Brücke zwischen den Endpunkten zweier bestehenden Straßen, die Sie zuvor ausgewählt haben müssen (Umsch+Linksklick).

    Ausgewählte Straßen glätten öffnet einen Dialog (Umsch+F), um für die ausgewählte Straße die folgenden Parameter einzustellen:

    • Max. Steigung [°] legt die Steigung in Verlaufsrichtung der Straße fest
    • Max. Neigung [°] begrenzt die Neigung einer Straße quer zu ihrem Verlauf fest
    • Schulterbreite [m] legt die maximale Breite der Straßenschulter beiderseits der Fahrbahn fest (d.h. Gesamtbreite der Straße = Breite der Fahrbahn zzgl. 2 x Straßenschulterbreite).

      In der Praxis hat sich bewährt, nicht unter 2,34m zu gehen. Darunterliegende Werte führen oft zu sichtbaren Verwerfungen im Fahrbahnbereich.

    • Böschungswinkel [°] legt die Steigung der Böschung fest. In der Realität ist dieser Winkel abhängig vom Untergrund (und den örtlichen Platzverhältnissen; notfalls kommt Mauerwerk zum Einsatz). Steel Beasts begrenzt die Winkel auf Werte zwischen max. 80° (empfehlenswert für felsigen Untergrund, enge Platzverhältnisse, und für starke Hangneigungen) und min. 20° (für extrem lockere und trockene Böden liegt der natürliche Grenzwert bei etwa 25°).

    Die meisten Militärfahrzeuge sind für die Überwindung von Steigungen bis 60° spezifiziert. Wenn Sie also einen größeren Winkel setzen, kann die Straßenböschung eine starke Hinderniswirkung entfalten. Andererseits sind steile Böschungen hilfreich, um großflächige Änderungen des Geländeprofils zu vermeiden, speziell in der Nähe zu Gebäuden.

    Einebnen unter gewählten Objekten öffnet (Strg+F) einen Dialog mit dem äußerst eleganten Titel Einstellungen von Objekt-Geländeebnung. Hier kann das Gelände unter dem Mittelpunkt des ausgewählten Gebäudes (oder eines anderen Objekts) angehoben oder abgesenkt werden. Zusätzlich kann die Breite eines Saums um die Außengrenze des Objekts festgelegt werden; i.A. ist der Minimalwert von 78cm ausreichend. Durch Abwahl des Kästchens Glättung könnte man einebnen ohne einzuebnen, was in seltenen Ausnahmefällen weniger sinnlos sein mag, als es sich gewiß anhört.


    Erhöhen Sie eine bestehende Straße (Umsch+R) mit Ausgewählte Straße anheben. Der Startpunkt des gewählten Teils der Straße ist an einem grünen Punkt zu erkennen. Wird Ausgewählte Straße anheben gewählt, öffnet Steel Beasts den Dialog Straße anheben/absenken. Hier können nun Start- und Endhöhe der Straße eingegeben werden, sowie Schulterbreite und Böschungswinkel verändert werden. Die unmodifizierte Anwendung hebt oder senkt die Straße auf ganzer Länge zum umgebenden Gelände, was außer zum Deichbau eher selten in der Realität vorkommt. Mit dem Auswahlkästchen Rampe wird hingegen das Höhenprofil vom Ausgangspunkt (größeres, grünes Vertex) zum Endpunkt (kleines, schwarzes Vertex) linear angepaßt. Dabei kann die Höhe von Anfangs- und Endpunkt relativ zum umgebenden Gelände eingegeben werden, oder bei Auswahl des Kästchens Absolute Höhe in, nun ja, absoluter Höhe. Dabei werden die Werte für Starthöhe und Endhöhe direkt im Dialog eingefügt.


    Wiederherstellung gewählter Straßen kann verwendet werden, um Änderungen zu verwerfen (Strg+S). Diese Funktion steht nur solange zur Verfügung, wie das originale Höhenprofil noch vorhanden ist, also z.B. nach Umwandlung einer HGT-Datei. Wird ein abgeschlossenes Basispaket als neues Basis- oder Deltapaket (in Bearbeitung) gespeichert, können die im ursprünglichen Basispaket veränderten Straßenprofile nicht mehr in den „Urzustand“ vor ihrer Bearbeitung versetzt werden.


    Kurvenglättung ein-/ausschalten glättet den Verlauf der Straße (Umsch+S) mittels einer Spline-Funktion.

    Inwiefern ändert sich denn die Bearbeitung der Höhendaten, Nils? Wenn ich das noch zusammenkriege, dann war das mit der bisherigen Prozedur auch nur mit einem bestimmten Tool möglich.

    Kann man dann z.B. im Editor selber Höhen erstellen für Strassenüberführungen, oder Vertiefungen für Strassen?

    Der Geländeeditor wurde um mehrere Funktionen erweitert. Man kann Straßen über das Grundniveau anheben (oder absenken), und zwar auch mit unterschiedlichen Höhen für den Start- und Endpunkt einer Straßenvektorlinie. Somit ist der Bau von linearen Rampen möglich. Dabei können die Breite der Straßenschulter und der Böschungswinkel ebenfalls gesetzt werden.


    In ähnlicher Weise kann man Straßenglättung in Querrichtung betreiben; dabei wird dann hangseiting die Böschung eingeschnitten und Talseitig aufgefüllt. Das Problem ist nur, daß die automatische Behandlung im Allgemeinen unbefriedigende Resultate liefert, weil Kreuzungen keinen gemeinsamen Knotenpunkt haben, sonst könnte man automatisch lineare Rampen von jedem einzelnen Knotenpunkt zu seinen Nachbarn bauen, ohne deren Höhe zu verändern.

    Aber die Straßenvektorlinien lassen das im Moment noch nicht zu, Verzweigungen und Verschmelzungen zu definieren, schon gar nicht mit unterschiedlichen Straßentypen. Da müssen wir noch viel Arbeit 'reinstecken, bevor das ordentlich funktioniert. Insofern ist die grundlegende Technologie da; es mangelt an Qualität der Ausgangsdaten und an den genannten Meta-Eigenschaften der Datenstrukturen, die zuerst entwickelt werden müssen, bevor man darangehen kann, die Straßenglättungs-Funktionen komfortabel zu gerstalten.


    Wir wären da gerne weitergekommen, aber es war zu viel Arbeit, um das noch vor einem Release fertigzustellen. Daß wir für die Umstellungsarbeiten noch fast drei Jahre benötigen würden, haben wir im Sommer 2016 nicht erwartet. Überhaupt wäre ich gerne viel weiter gekommen, als wir sind. Aber manche Dinge findet man erst heraus, wenn man sie in Angriff nimmt, alle Komplikationen sind leider nie vorherzusehen.



    Man kann jetzt also auch die 1m-, 3m-, und 6m-Wasserläufe als Straßen behandeln und unter das umgebende Niveau absenken, z.B. -2m, mit minimaler Schulterbreite und 60° Böschungswinkel. Damit entfalten dann auch kleine Bäche Hinderniswirkung. Problematisch sind die Kreuzungsstellen mit Straßen. Hier muß man den Wasselauf einige Meter vor und hinter der Kreuzung auftrennen, bevor man die Absenkung vornimmt - oder aber man muß hinterher die Absenkung für die Straße wieder reparieren, was auch blöd ist.

    Und man kann natürlich eine Straße orgendwo hinsetzen, darunter eine Rampe bauen, und die Straße hinterher wieder löschen. Dann hat man einen Damm. Oder eine Senke (wie die alten "Ditches" in Version 1.0).


    Ein nächster Schritt wäre wohl. für Straßen bestimmte Querprofile zu definieren, damit man z.B. automatisch Straßengräben parallel führen kann. So etwas von Hand zu machen wäre unzumutbar, das muß prozedural erfolgen, aber auf eine Weise, die nicht mehr neue Probleme schafft als sie alte beseitigt. Und dann müßte unsere KI auch kleinräumige Bodenstrukturen mit Hinderniswert erkennen und umfahren. Man sieht, die Arbeit geht uns nicht aus.

    Besser wäre es natürlich, wenn die Qualität der Ausgangsdaten besser würde. Wenn man LIDAR-Scandaten gleich in Auflösungen unter 1m Gitterweite hekommt, kann man sich den Rampenbau fürs Straßennetz weitgehend sparen. Dafür wächst dann aber die Dateigröße, vgl. mein Eingangsstatement... (kleiner Seufzer).

    Wie gesagt, jetzt unmittelbar erwarte ich eher 50 GByte (vielleicht sogar nur 32...), paßt also problemlos auf einen Stick (ggf. zusammen mit der Programminstallation). Und wir werden sicher nicht mehr als eine Handvoll wirklich hochauflösende Geländedaten in die Installation packen (Sennelager wäre ein Kandidat). Insofern ist der Umstieg erst mal nicht so das Problem.

    Und in der langfristigen Perspektive ist natürlich zu erwarten, daß die Kosten für Speichermedien weiterhin näherungsweise exponentiell sinken.

    ...wobei "fair use" natürlich genau der Gummiparagraph ist, über den der Hoster ggf. seine Interessen durchsetzt. Aber klar, darüber kann man nachdenken, wenn es tatsächlich soweit käme. Ich könnte mir vorstellen, daß ein vollständiges Paket von "handelsüblichen" Geländedaten zunächst vielleicht nur 500 GByte umfassen würde (also die Konvertierung dessen, was eh' schon Teil von SB Pro PE ist zuzüglich einer handvoll zusätzlicher Karten).

    Da nur wenige davon "eure" Karten wären, die nicht Teil der offiziellen Distribution wären, sprechen wir in der Praxis wohl zunächst von 50 GByte oder so. Bei 100 Usern ein überschaubares Datenvolumen, was da übertragen werden soll.


    Es gibt aber noch eine andere Perspektive.

    Die interne Auflösung aller Karten wird um den Faktor 512 erhöht. Das sind 128.000 Datenpunkte auf 100km, also 16,4 Milliarden Datenpunkte für eine 100x100km² große Karte, mal 16 Bit Höhenauflösung pro Datenpunkt - 262 Milliarden Bit reine Höhendaten (vor Kompression), also 30,5 GByte. Wie gut sich diese Datenmenge komprimieren läßt, hängt von der Datenstruktur ab. LIDAR-Daten lassen sich effektiv kaum komprmieren, denn jeder Datenpunkt ist ja ein echter Meßpunkt. Die deutschen Bundesländer scheinen nach und nach ihre Gesetzgebung anzupassen und in einigen Bundesländern ist man mittlerweile soweit, daß die Landesvermessungsämter ihre Daten kostenlos herausrücken, inklusive LIDAR-Scans. Da gerät also echt was in Bewegung.


    Wer also noch unser Video vom letzten Jahr in Erinnerung hat - das LIDAR-Gelände der Sanndünen stammt von der Kallemærsk-Heide in Oksbøl - dem ist natürlich klar, daß er Gelände in dieser Qualität will. Und wenn man es bekommen kann...? Warum also nicht.

    Und das wiederum führt zur absehbaren Inflation der Geländedatenmengen. Wenn man nach und nach die alten Höhendaten durch LIDAR-Scans ersetzt, dann werden aus 500 GByte schnell 3TByte. Und spätestens dann wird das zum Problem für jeden, der nicht-kommerziell so einen Geländedatenserver betreiben will. Jetzt ist es noch nicht soweit, das wird sicher auch noch Jahre dauern, bis es so viele Geländepakete werden, die solche Eigenschaften aufweisen. Aber man sollte es im Gedächtnis behalten. Der Umstieg auf hochauflösendes Gelände hat eben doch seinen Preis.

    Zugegeben, die Schwelle zur "politischen Betätigung" ist hier zwar schon überschritten, das sehe ich auch so. Aber: Das ist absolut realistisch, wenn man den Artikel 13 rechtskonform auslegt. Es gibt keine Schwelle zur Geringfügigkeit außer bei Satire und Memes, diese soll aber vom Forenbetreiber von Hand geprüft und freigegeben werden (womit die Verantwortlichkeit, sollte ein Richter das anders auslegen, auf den Forenbetreiber überginge).

    Artikel 13 beschränkt sich auch nicht auf Musik, Videos, Fotos, sondern auch Text - und zwar ausdrücklich auch auf Schlagzeilen und Anreiß-Texte. "Wir sind Papst!" - schon diese drei Worte würden genügen, um nach Artikel 13 die Grundlage für eine Klage gegen den Forenbetreiber zu rechtfertigen. Dieser soll nun zunächst einmal von jeglichem (!) Rechteinhaber auf der ganzen Welt (!!) die Genehmigung für alle (!!!) Werke einholen, diesen Bestand dann mit allem vergleichen, was hochgeladen wird. Da auch Bildausschnitte geschützt sein können, müssen z.B. sämtliche Fotos zur Gänze zu Vergleichszwecken gespeichert sein, auch gespiegelte und gedrehte Bilder sollen erkannt werden, und wenn der Uploadfilteralarm anschlägt, soll die händische Nachprüfung erfolgen.


    Das ist für privat betriebene Foren wie dieses, sowie für kleine und mittlere Firmen schlichtweg nicht zu leisten. Das bedeutet letztlich das Ende von jeglicher privater Infrastruktur für von Besuchern einer Site hochgeladener Inhalte - außer bei denen, die genügend Geld damit verdienen, daß sich die Lizenzierung des Google-Content-Filters rechnet.


    Es betrifft uns allesamt also schon, und sehr direkt. Diese Aktion mit den roten Kästen verdeutlicht nur, wie sich der zur Abstimmung stehende Gesetzesentwurf praktisch auf uns auswirken wird.

    Bzgl. der Bergen-Schwarmstedt-Hohne Karte kann ich dazu nur sagen, dass:

    - Die Höhendaten (*.hgt) wurden von "WarUlf" (AFAIK damals Mitarbeiter von Calytrix) zur Verfügung gestellt

    - Nach dessen Aussage stammen die Daten nicht von einer Bundeswehr-DVD sondern von https://asterweb.jpl.nasa.gov

    - In wie weit das nun tatsächlich ein Problem ist, kann ich nicht beurteilen

    - Ob (und wie) WarUlf überhaupt noch erreichbar ist

    1. NASA-Daten sind kein Problem
    2. Mit Ulf bin ich stetig in Kontakt - Danke für die Klärung

    Hinsichtlich der Medienwahl bin ich ganz ähnlicher Ansicht (speziell BluRay, aber auch DVD - immer weniger Computer haben überhaupt noch optische Laufwerke gleich welcher Art). SD-Karten klingen vielleicht nicht so ganz super, aber externe Lesegeräte sind ziemlich billig. Die Frage ist also, ist einem ein schneller Datentransfer von einer billigen SD-Karte, für die man noch ein billiges Lesegerät kaufen muß, lieber, als ein gleich teurer USB 2.0 Stick. Ein 3.0 oder 3.1-Stick wird dann nämlich sehr schnell sehr teuer, wenn die Datenmengen nur hinreichend groß werden. Ein fußlahmer USB 2.0-Stick ist letztlich auch nicht so prickelnd, wenn viele Gigabyte verschoben werden sollen.

    Andererseits ist es ja nur ein einmaliger Transfer bei der Installation.


    Hinsichtlich des Webservers sollte man auch vorsichtig mit seinen Wünschen sein. Geländedaten sind umfangreich, selbst wenn sie komprimiert sind, und wenn nur genügend viele Leute auf den Server zugreifen, kommt ganz schön Traffic zusammen. Vielleicht buchen wir was über Amazon Web Services oder so dazu für die Zeit unmittelbar nach der Veröffentlichung, dann wird man sehen, wieviel Traffic es ein Vierteljahr später noch generiert. Ein Selbtläufer ist es jedenfalls nicht unbedingt.