Beiträge von Ssnake

    DIESE Karte basiert auf denselben Grunddaten, wird aber von jemand anderem bearbeitet, und es mag dereinst geschehen, daß sie doch der Allgemeinheit zugänglich werde. Oder auch nicht. Wir bleiben natürlich dran.

    Das mit den Zufallszahlen (auf X1) habe ich SO bislang immer praktiziert und konnte ich im Grunde rund 20 Versionen mit machen. Auch mit diesen weiteren Vergabelungen.

    Ich sag' ja auch nicht, daß es unmöglich sei, so vorzugehen. Wenn's für Dich so funktioniert - prima, ich will Dich nicht dazu bringen, es anders zu machen.

    Da es ein Tutorial ist, sollte aber zumindest erwähnt werden, wie es auch einfacher geht.

    Das erste Zufallsbeispiel (50:50 rechts oder links) ist nicht falsch. Aber dennoch der Hinweis, das Pfade mit Folgebedingungen immer zuerst ausgewertet werden. Ist keine Folgebedingung erfüllt, nimmt die Einheit automatisch den ersten Pfad, für den keine Folge-Bedingung gesetzt ist. Man muß also bei n Verzweigungen nur (n-1) Bedingungen setzen (für die Faulpelze im Publikum, ich gehöre auch dazu).

    Insofern hätte 0 < New < 50 auf einem der beiden Pfade völlig gereicht, man hätte nicht mal X1 verwenden müssen. Dasselbe gilt auch für den Pfad Stg 27 -> Stg 29 bzw. 27 -> 30, auch hier hätte nur ein Pfad mit 0 < New < 50 gesetzt werden müssen. Dadurch muß man nicht X1 in immer feinere Schnitte zerteilen.


    Von der Aufteilung der 50% Chance einer Weggabelung in mehrere getrennte Perzentile derselben Zufallsvariable rate ich ab. Ich kann und werde es niemandem verbieten, aber es ist aus meiner Sicht unnötig umständlich und provoziert dadurch Denk- bzw. Programmierfehler - spätestens, wenn jemand anderes das Szenario abändern soll/muß/will. Ich empfehle stattdessen, jede rein zufällige Weggabelung entweder mit Variable "Neu" (bei zwei Alternativen) oder mit einer frischen Zufallsvariable wie "X63" und klaren Perzentilen zu arbeiten. Z.B. wenn fünf Alternativen zur Verfügung stehen (0 < X63 < 20, 20 < X63 < 40, ... 60 < X63 < 80, der letzte Pfad ohne Bedingung). Nimmt man stur dieselbe Variable, wird es nach mehreren Verzweigungsebenen krampfig, noch möglichst gleich große Perzentile zu finden.

    Variable Neu wird bei jedem Test frisch ausgewürfelt; daher kann man sie wirklich nur für Münzwurf-Entscheidungen (Entweder-Oder) einsetzen.

    "Mein System" ist, die Variablen X1, X2, X3, ... (man wählt per Linksklick im Formular) für die "großen" Zufallsentscheidungen zu verbrauchen, und X63, X62, X61, ... (Auswahl per Rechtsklick) für die kleinen Entscheidungen. Große Zufallsentscheidungen betreffen viele verschiedene Einheiten, wo zufällig und koordiniert entschieden wird (Einsatzplan A, B, C...). Kleine Zufallsentscheidungen sollen nur verhindern, daß der Spieler genau vorhersehen kann, wo genau der Feind irgendwann auftauchen wird.

    Das ist natürlich auch eine rein subjektive Systematik. Es empfiehlt sich aber, überhaupt eine Systematik aufzubauen und beizubehalten; Ich persönlich bevorzuge dabei möglichst unkomplizierte Methoden.


    Die Verkettung von Sprung-Pfaden ist "nicht verboten".

    Die Teleportations-Kette darf aber nicht durch eine normale Bewegung unterbrochen werden; sobald der erste Millimeter gefahren wird, werden folgende Sprung-Bedingungen ignoriert. Typischerweise ist es schlicht unnötig, Sprung-Pfade zu verketten, und es macht ein Szenario wahrscheinlich auch eher unübersichtlich. Daher empfehle ich es nicht. Es mag aber vielleicht Sonderfälle geben, in denen es gerechtfertigt sein könnte.



    Punktewertung

    Bei der "normalisierten Punktewertung" wird das Ergebnis immer berechnet, indem die tatsächlich erreichten Punkte ins Verhältnis gesetzt werden zum theoretischen Maximum mit allen Bonuspunkten (egal, ob die Boni auch tatsächlich alle gemeinsam erreicht werden können (es könnte ja sich gegenseitig ausschließende Ziele geben (vielleicht nur in Ausnahmefällen sinnvoll))); der resultierende Prozentwert wird dann mit dem Normwert der Punktewertung multipliziert.


    Angenommen, wir hätten Teilwertungen von (120+134+250+17+89+164) Punkten. Der Spieler erzeilt 513 Punkte. Im Kopf rechnet man das nicht so leicht aus (66,279%). Dieser Prozentsatz wird nun mit der Normalisierten Punktzahl für das Endergebnis multipliziert.


    Wozu eigentlich? Man könnte ja einfach immer den Prozentsatz angeben, und fertig.


    Aber vielleicht soll die (absolute) Punktzahl auch wiedergeben, wie schwer ein Szenario ist (nach (subjektiver) Einschätzung des Szenario-Designers). Wenn ein Szenario superleicht ist, dann sollte es vielleicht nur 10 Punkte wert sein. Also in diesem Beispiel 66,279% x 10 = 7 Punkte. Oder aber es ist richtig anspruchsvoll und man muß sich echt anstrengen, um nicht vorzeitig zu scheitern? Dann sollte es vielleicht 2000 Punkte wert sein - also 66,279% x 2000 = 1326 Punkte. Damit kann ein Scheitern auf höchstem Niveau trotzdem mehr Punkte bringen als ein fehlerloser Sieg in einem vollkommen anspruchslosen Szenario.

    Es gibt drei Navigationsmethoden der KI. Erstens, lokale Hindernisvermeidung. die ist eher dumm und kommt z.B. zum Einsatz, wenn ein Fz ohne Navmesh unterwegs ist oder aufd Hindernisse trifft, die nicht Teil des Navmeshes sind - Bäume, beispielsweise.


    Zweitens, Straßenfolgemodus. Der setzt voraus, daß die Straßen "hindernisfrei" sind (sonst kommt wieder die (eher dumme, s.o.) lokale Hindernisvermeidung zum Einsatz). Allerdings kann im Straßenfolgemodus mittlerweile zumindest die Spur gewechselt werden; ist eine Kurve zu eng, wird (mindestens in Version 4.3) das Fahrzeug zurücksetzen und dann weiter dem Pfad folgen. Der Straßenfolgemodus kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Zug in Formation Reihe mit weniger als 30° Richtungsabweichung zum nächsten Zielpunkt auf einer Straße oder in deren unmittelbarer Nähe unterwegs ist. Das "Durchschlängeln" durch Enge, winklige Kurven oder bei am Straßenrand geparkten Fahrzeugen wird in 4.3 also nochmal deutlich besser werden.

    Alle Einzelfahrzeuge werden als "in Formation Reihe" betrachtet.


    Drittens, Navmesh (=Offroad-) Modus. Das ist die cleverste Wegfindung, benötigt aber die ausdrückliche Unterstützung durch das Navmesh, die bei der Pfadeingabe aktiviert werden muß. Nur im Navmeshmodus werden Lücken zwischen Hindernissen bewertet, ob sie breit genug zur Durchfahrt sind. Es kommt zudem "dynamische Hindernisvermeidung" zum Einsatz (also ob z.B. eine geplante Bewegung durch einen LKw oder Bus einen kleinen Umweg erfordert; ggf. aus die Ausnutzung von geschaffenen Lücken, wenn Panzer mit HE einen Mauerabschnitt freisprengen). Im Navmeshmodus befindliche Einheiten würden ggf. auch während ihrer Bewegung erkennen, ob eine frisch gelegte Panzerschnellbrücke (oder eine Minengasse) ihren Weg verkürzen würde, und ggf. spontan entscheiden, diese Brücke (Gasse) ebenfalls zu nutzen.

    Ja, das ist völlig OK. Bei nicht-konvexen Gebäudegrundrissen gibt's manchmal Probleme (allerdings auch Verbesserungen seit Version 4.1); das hängt einerseits davon ab, ob ein Gebäudemodell auch tatsächlich als "nicht-konvex" im Objektskript gekennzeichnet ist (die Häuser der Steel Beasts-Objektbibliothek haben das alle), andererseits können manchmal Objekte unterschiedliche Koordinatensysteme haben (sollte bei "unseren" Häusern nicht passieren), wodurch die Kollisionsbox nicht mit dem in der Karte und 3D-Ansicht gezeigten Gebäudegrundriß übereinstimmt, dann gibt's "Glaswände". Das ist natürlich besonders blöd, aber eigentlich nicht die Schuld der KI, sondern des Artworks. Dann gibt's noch die Einschränkung, daß Infanterie nur in konvexen Gebäuden Stellung beziehen kann, so daß manche Drittparteien-Designer lieber ein Gebäude als "konvex" einordnen obwohl es das überhaupt nicht ist, und dann wird zur Kollisionsvermeidung die große, umfassende Bounding Box eingesetzt. So kann dann niemand in die "innere Ecke des L" hineinfahren, weil der Glaszaun drum herum gebaut ist. Hat also alles seine Tücken, und manchmal wissen manche Leute nicht genau, was sie tun, oder sie wägen Vor- und Nachteile bestimmter Lösungen gegeneinander ab.

    Ich hoffe, daß wir das in Version 5.0 von Grund auf besser machen können, insbesondere die generelle Performance mit sehr vielen Häusern ohne großen Framerate-Verlust, so daß bestimmte Geschwindigkeits-Optimierungen einfach nicht mehr nötig sein werden, so daß alle Gebäudemodelle nach einheitlichen Prinzipien aufgebaut werden können ohne zugleich alle als langweilige, konvexe Kisten zu enden.


    Also, generell interessiert micht immer, wenn es in einer Karte an einer bestimmten Stelle ein reproduzierbares Problem gibt. Da will ich genau kennenlernen (Map UID, genaue Koordinate, idealerweise ein "minimal repeat scenario"), so daß wir das erst analysieren können, dann verbessern, und zum Schluß in unseren automatisierten KI-Benchmark aufnehmen. So wird jede neue Version, die wir bauen, auf Kompatibilität geprüft, bevor sie auch nur einen einzigen Kunden erreicht.

    Hält man beim Legen eines Bewegungspfads die Shift-Taste ("Umschalten"), folgt der Pfad automatisch dem vorhandenen Straßennetz.

    Die Alt-Taste schaltet um zwischen Nutzen und Ignorieren des Navmeshes. (Ich empfehle dringend, eigentlich immer das Navmesh zu nutzen, weil nur dann und nur so fortgeschrittenere Ki-Wegfindungstechniken zum Einsatz kommen; hierzu sollte man ggf. im Optionsmenü den entsprechenden Punkt abwählen (daß das Navmesh nur bei gehaltener Alt-Taste genutzt wird). Wir bereiten aktuell ein Tutorial dazu vor; es ärgert mich ziemlich, daß viele Nutzer das Navmesh effektiv NICHT nutzen, weil dadurch die KI im Spiel erheblich dümmer erscheint als sie eigentlich ist. Aber dazu braucht sie ausdrücklich die Unterstützung durch das Navmesh.


    Seit 2015 hab' ich fast eine Million in die Entwicklung besserer Wegfindung gesteckt, und die Hälfte aller Nutzer hat's nicht mal richtig mitbekommen. :(

    Ein paar (hoffentlich hilfreiche) Anmerkungen:


    Halten/Vtg/Sichern: Die Verhaltensunterschiede werden erst deutlich, wenn aus der entsprechenden Stellung mindestens ein Pfad ohne Folge-Bedingung herausführt. Gibt es diesen Ausweich-Pfad nicht, verhalten sich die Einheiten, als ob Sie einen "Halten"-Befehl hätten ("bis zur letzten Patrone").


    Ausweichen: Solange Sichtlinie zum Feind besteht, fahren alle gepanzerten Fz erst mal rückwärts. Ist man erst mal hinter dem Hügel in (relativer) Sicherheit, drehen die Fahrzeuge und fahren dann mit Höchstgeschwindigkeit vorwärts. Speziell wenn man ultra-lahme Rückwärtsfahrer wie T-72 befehligt, ist das wirklich nötig. Andernfalls wird ein Lösen vom Feind praktisch unmöglich.


    Niederhalten: Die Schenkel des Aufmerksamkeits-Kegels legen nicht fest, in welcher Breite mit dem MG in der Gegend herumgegarbt wird. Ausschließlich der Punkt, der im Zentrum des kleinen Referenzkreises der Stellung liegt, wird unter Beschuß genommen. Diese Taktik wird in Szenario-Skripten sicher eher selten zum Einsatz kommen; ihr Primärnutzen liegt sicher in der Ausführungsphase in Szenarien, in denen der Spieler höchstens einen (mechanisierten) Infanteriezug führen muß.

    Wir haben aber keinen Grund gesehen, Euch diese Option zu verweigern.

    Zum Sinn und Zweck des "Aufmerksamkeitskonzentrationskegels" nochmals dieses Tutorial von eSim Games:


    Ereignisse liefern vergangenheitsorientierte Informationen: Ist etwas je passiert, egal, wie lange es zurückliegt?

    Bedingungen liefern gegenwartsorientierte Informationen: Ist etwas gerade in diesem Moment wahr/falsch?


    Datum und Uhrzeit kann man auch mit Blick in die 3D-Landschaft festlegen, wenn man Alt+S drückt. So können ggf. auch fehlerhafte Zeitzonen-Zuornungen schnell erkannt und korrigiert werden. Idealerweise gehen Datum und Geländetypus zusammen (Schnee und Eis Mitte Juli wären erklärungsbedürftig, ebenso die Kirschblüte im November).


    Zufallsvariation der Szenariodauer ist v.a. dann sinnvoll, wenn man zwei Teams gegeneinander antreten läßt, um ein Zielgebiet zu nehmen. Will man sicherstellen, daß sie sich nicht bis kurz vor Ende belauern und erst 10 Sekunden vor Schluß ins Ziel hineinfahren um zu "gewinnen", benötigt man einen Countdown, der nur ungefähr genau ist. So kann niemand sicher sein, ob man (wenn's in die Verlängerung geht) plötzlich ungeschützt im Ziel steht, oder schon 10min vor Schluß abgepfiffen wird, wenn man einfach zu lange wartet.


    Niederschlag und WBGs: Ohne Niederschlag zeigt das WBG Ziele bis zum dreifachen der optischen Entfernung an (aber nur bis zu einer Maximalreichweite von 10km) Bei extremem Niederschlag bietet das WBG keinerlei Reichweitenvorteil mehr.

    Also:

    Für optische Reichweiten unter 3.333m, ohne Niederschlag, ist die WBG-Reichweite dreimal so hoch.

    Für optische Reichweiten über 3.333m, ohne Niederschlag, ist die WBG-Reichweite auf 10km begrenzt.

    Für optische Reichweiten über 10km, ohne Niederschlag, ist die WBG-Reichweite genauso hoch.

    Die Karten an deutsche Adressen dürften alle zwischen dem 6. und 10. Dezember angekommen sein, einige ja schon am 4.12. (s.o.); leider kann ich nicht an jeden mir bekannten deutschen Kunden eine Karte schicken, das wären einfach zu viele; wir haben diejenigen ausgewählt, die im Verlauf dieses Jahres (bis zu einem gewissen Stichtag im Oktober) beim neuen Webshop eine Bestellung abgegeben hatten.


    Wenn wir so etwas mal wiederholen, dann wird es sicher auch wieder Chancen für treue Bestandskunden geben, aber in jedem Fall kann ich nur hunderte von Karten versenden, nicht tausende, es muß also leider immer irgendeine Form von Vorauswahl geben.

    Würde mich auch interessieren.

    Lösch' doch bitte alles aus dem Szenario raus (und speicher' es als separates Testszenario), was nicht mit dem Ulan (bzw. GTK) und seinen Zielen zu tun hat, dann können wir es uns ja mal ansehen.

    Was will ein BTR mit 14,5mm MG auch gegen einen Boxer ausrichten?

    Umgekehrt hängt's vielleicht auch von der Wahl der 12,7mm-Munition ab; mit SLAP mag's gehen, M33 Ball hat auf Distanz Null Chance, dem BTR weh zu tun. Also spart man Munition und wirft sich böse Blicke zu.


    Das mit dem Ulan - OK, zur Kenntnis genommen. Beim Pizarro gibt's das Problem nicht?