Das erste Zufallsbeispiel (50:50 rechts oder links) ist nicht falsch. Aber dennoch der Hinweis, das Pfade mit Folgebedingungen immer zuerst ausgewertet werden. Ist keine Folgebedingung erfüllt, nimmt die Einheit automatisch den ersten Pfad, für den keine Folge-Bedingung gesetzt ist. Man muß also bei n Verzweigungen nur (n-1) Bedingungen setzen (für die Faulpelze im Publikum, ich gehöre auch dazu).
Insofern hätte 0 < New < 50 auf einem der beiden Pfade völlig gereicht, man hätte nicht mal X1 verwenden müssen. Dasselbe gilt auch für den Pfad Stg 27 -> Stg 29 bzw. 27 -> 30, auch hier hätte nur ein Pfad mit 0 < New < 50 gesetzt werden müssen. Dadurch muß man nicht X1 in immer feinere Schnitte zerteilen.
Von der Aufteilung der 50% Chance einer Weggabelung in mehrere getrennte Perzentile derselben Zufallsvariable rate ich ab. Ich kann und werde es niemandem verbieten, aber es ist aus meiner Sicht unnötig umständlich und provoziert dadurch Denk- bzw. Programmierfehler - spätestens, wenn jemand anderes das Szenario abändern soll/muß/will. Ich empfehle stattdessen, jede rein zufällige Weggabelung entweder mit Variable "Neu" (bei zwei Alternativen) oder mit einer frischen Zufallsvariable wie "X63" und klaren Perzentilen zu arbeiten. Z.B. wenn fünf Alternativen zur Verfügung stehen (0 < X63 < 20, 20 < X63 < 40, ... 60 < X63 < 80, der letzte Pfad ohne Bedingung). Nimmt man stur dieselbe Variable, wird es nach mehreren Verzweigungsebenen krampfig, noch möglichst gleich große Perzentile zu finden.
Variable Neu wird bei jedem Test frisch ausgewürfelt; daher kann man sie wirklich nur für Münzwurf-Entscheidungen (Entweder-Oder) einsetzen.
"Mein System" ist, die Variablen X1, X2, X3, ... (man wählt per Linksklick im Formular) für die "großen" Zufallsentscheidungen zu verbrauchen, und X63, X62, X61, ... (Auswahl per Rechtsklick) für die kleinen Entscheidungen. Große Zufallsentscheidungen betreffen viele verschiedene Einheiten, wo zufällig und koordiniert entschieden wird (Einsatzplan A, B, C...). Kleine Zufallsentscheidungen sollen nur verhindern, daß der Spieler genau vorhersehen kann, wo genau der Feind irgendwann auftauchen wird.
Das ist natürlich auch eine rein subjektive Systematik. Es empfiehlt sich aber, überhaupt eine Systematik aufzubauen und beizubehalten; Ich persönlich bevorzuge dabei möglichst unkomplizierte Methoden.
Die Verkettung von Sprung-Pfaden ist "nicht verboten".
Die Teleportations-Kette darf aber nicht durch eine normale Bewegung unterbrochen werden; sobald der erste Millimeter gefahren wird, werden folgende Sprung-Bedingungen ignoriert. Typischerweise ist es schlicht unnötig, Sprung-Pfade zu verketten, und es macht ein Szenario wahrscheinlich auch eher unübersichtlich. Daher empfehle ich es nicht. Es mag aber vielleicht Sonderfälle geben, in denen es gerechtfertigt sein könnte.
Punktewertung
Bei der "normalisierten Punktewertung" wird das Ergebnis immer berechnet, indem die tatsächlich erreichten Punkte ins Verhältnis gesetzt werden zum theoretischen Maximum mit allen Bonuspunkten (egal, ob die Boni auch tatsächlich alle gemeinsam erreicht werden können (es könnte ja sich gegenseitig ausschließende Ziele geben (vielleicht nur in Ausnahmefällen sinnvoll))); der resultierende Prozentwert wird dann mit dem Normwert der Punktewertung multipliziert.
Angenommen, wir hätten Teilwertungen von (120+134+250+17+89+164) Punkten. Der Spieler erzeilt 513 Punkte. Im Kopf rechnet man das nicht so leicht aus (66,279%). Dieser Prozentsatz wird nun mit der Normalisierten Punktzahl für das Endergebnis multipliziert.
Wozu eigentlich? Man könnte ja einfach immer den Prozentsatz angeben, und fertig.
Aber vielleicht soll die (absolute) Punktzahl auch wiedergeben, wie schwer ein Szenario ist (nach (subjektiver) Einschätzung des Szenario-Designers). Wenn ein Szenario superleicht ist, dann sollte es vielleicht nur 10 Punkte wert sein. Also in diesem Beispiel 66,279% x 10 = 7 Punkte. Oder aber es ist richtig anspruchsvoll und man muß sich echt anstrengen, um nicht vorzeitig zu scheitern? Dann sollte es vielleicht 2000 Punkte wert sein - also 66,279% x 2000 = 1326 Punkte. Damit kann ein Scheitern auf höchstem Niveau trotzdem mehr Punkte bringen als ein fehlerloser Sieg in einem vollkommen anspruchslosen Szenario.