Ja, ich auch...😃
Beiträge von Ssnake
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Ja.
Derzeit (noch) nicht im Wärmebild. Da kann man aber auch trefflich streiten, ob es dort zu Veränderungen kommen sollte. Ruß und Farbe sind fürs Wärmebild normalerweise unsichtbar; ein altes, übermaltes Graffitti an einer Häuserwand in meiner Nachbarschaft ist im Wärmebild gut erkennbar, weil bei dessen Entfernung der Originalputz beschädigt wurde. Hingegen sieht man das neue Graffitti nur im optischen Kanal.
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Insofern ist die Frage, reden wir über alte Wracks oder Panzer, die erst vor wenigen Stunden in Brand geschossen wurden?
In letzterem Fall wäre der Ruß ohne Einfluß auf das Wärmebild. Ich denke, wir werden trotzdem die Wärmebildtextur ändern, aber erst, nachdem das Feuer ausgegangen ist. Derzeit brennen die Panzer mehrere Stunden; selbst wenn es noch bis zum Release geändert würde bekämt Ihr es eher selten zu sehen. Man müßte ein weit fortgeschrittenes Szenario "in progress" abspeichern und von dort aus mit einem neuen Szenario weitermachen.
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Von einem CV90/105 höre ich jetzt zum ersten Mal (CV90/120, klar). CV90/30 gibt's ja, wenn auch in der finnischen Variante, die mehr old school ist. Könnte nicht sagen, daß mir der Norweger mit seiner extra Waffenstation oben drauf besser gefiele.
Ob ein CV90 mit Panzerkanone wirklich eine großartige Lösung wäre?
Die Armeen der Welt sagen bislang klar: Nein.
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#shorts, dämlich oder nicht, haben das Potential, eine Menge mehr Leute zu erreichen als unsere normalen Videos. Daher will ich zumindest einmal ausprobieren, was geht.
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Aber gern!
Ich hoffe, das Motiv gefällt!
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Vier Likes ... aber nur eine Zuschrift. Schätze, Ihr seid alle versorgt.

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Wie im SteelBeasts.com Forum erwähnt, es gibt noch Preise, die von den ursprünglichen Gewinnern nicht eingefordert wurden (wahrscheinlich weil sie sich das entsprechende Youtube-Video nicht angesehen haben). Wer mir als jetzt eine eMail schickt mit Betreffzeile "I need a new mousepad, eSim!" zzgl Name, und im Mailtext die aktuelle postalische Adresse, hat eine gute Chance, auch ein Exemplar von mir zu bekommen.

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Alles klar.

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Ich habe in einem Support Thread auf SteelBeasts.com darauf hingewiesen, daß manche Geländepakete vielleicht nur auf Eurem map server zu finden sein mögen, und daß Ihr vielleicht eine Spende für die Betriebskosten willkommen heißen könntet. Dies nur als Vorwarnung, damit Ihr ggf. auch adäquat reagieren könnt.
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DIESE Karte basiert auf denselben Grunddaten, wird aber von jemand anderem bearbeitet, und es mag dereinst geschehen, daß sie doch der Allgemeinheit zugänglich werde. Oder auch nicht. Wir bleiben natürlich dran.
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An dieser Stelle noch einmal ausdrücklich ein großes Dankeschön, daß Du Dir die Mühe für so ein echt langes und umfassendes Tutorial überhaupt gemacht hast.
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Das mit den Zufallszahlen (auf X1) habe ich SO bislang immer praktiziert und konnte ich im Grunde rund 20 Versionen mit machen. Auch mit diesen weiteren Vergabelungen.
Ich sag' ja auch nicht, daß es unmöglich sei, so vorzugehen. Wenn's für Dich so funktioniert - prima, ich will Dich nicht dazu bringen, es anders zu machen.
Da es ein Tutorial ist, sollte aber zumindest erwähnt werden, wie es auch einfacher geht.
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Das erste Zufallsbeispiel (50:50 rechts oder links) ist nicht falsch. Aber dennoch der Hinweis, das Pfade mit Folgebedingungen immer zuerst ausgewertet werden. Ist keine Folgebedingung erfüllt, nimmt die Einheit automatisch den ersten Pfad, für den keine Folge-Bedingung gesetzt ist. Man muß also bei n Verzweigungen nur (n-1) Bedingungen setzen (für die Faulpelze im Publikum, ich gehöre auch dazu).
Insofern hätte 0 < New < 50 auf einem der beiden Pfade völlig gereicht, man hätte nicht mal X1 verwenden müssen. Dasselbe gilt auch für den Pfad Stg 27 -> Stg 29 bzw. 27 -> 30, auch hier hätte nur ein Pfad mit 0 < New < 50 gesetzt werden müssen. Dadurch muß man nicht X1 in immer feinere Schnitte zerteilen.
Von der Aufteilung der 50% Chance einer Weggabelung in mehrere getrennte Perzentile derselben Zufallsvariable rate ich ab. Ich kann und werde es niemandem verbieten, aber es ist aus meiner Sicht unnötig umständlich und provoziert dadurch Denk- bzw. Programmierfehler - spätestens, wenn jemand anderes das Szenario abändern soll/muß/will. Ich empfehle stattdessen, jede rein zufällige Weggabelung entweder mit Variable "Neu" (bei zwei Alternativen) oder mit einer frischen Zufallsvariable wie "X63" und klaren Perzentilen zu arbeiten. Z.B. wenn fünf Alternativen zur Verfügung stehen (0 < X63 < 20, 20 < X63 < 40, ... 60 < X63 < 80, der letzte Pfad ohne Bedingung). Nimmt man stur dieselbe Variable, wird es nach mehreren Verzweigungsebenen krampfig, noch möglichst gleich große Perzentile zu finden.
Variable Neu wird bei jedem Test frisch ausgewürfelt; daher kann man sie wirklich nur für Münzwurf-Entscheidungen (Entweder-Oder) einsetzen.
"Mein System" ist, die Variablen X1, X2, X3, ... (man wählt per Linksklick im Formular) für die "großen" Zufallsentscheidungen zu verbrauchen, und X63, X62, X61, ... (Auswahl per Rechtsklick) für die kleinen Entscheidungen. Große Zufallsentscheidungen betreffen viele verschiedene Einheiten, wo zufällig und koordiniert entschieden wird (Einsatzplan A, B, C...). Kleine Zufallsentscheidungen sollen nur verhindern, daß der Spieler genau vorhersehen kann, wo genau der Feind irgendwann auftauchen wird.
Das ist natürlich auch eine rein subjektive Systematik. Es empfiehlt sich aber, überhaupt eine Systematik aufzubauen und beizubehalten; Ich persönlich bevorzuge dabei möglichst unkomplizierte Methoden.
Die Verkettung von Sprung-Pfaden ist "nicht verboten".
Die Teleportations-Kette darf aber nicht durch eine normale Bewegung unterbrochen werden; sobald der erste Millimeter gefahren wird, werden folgende Sprung-Bedingungen ignoriert. Typischerweise ist es schlicht unnötig, Sprung-Pfade zu verketten, und es macht ein Szenario wahrscheinlich auch eher unübersichtlich. Daher empfehle ich es nicht. Es mag aber vielleicht Sonderfälle geben, in denen es gerechtfertigt sein könnte.
Punktewertung
Bei der "normalisierten Punktewertung" wird das Ergebnis immer berechnet, indem die tatsächlich erreichten Punkte ins Verhältnis gesetzt werden zum theoretischen Maximum mit allen Bonuspunkten (egal, ob die Boni auch tatsächlich alle gemeinsam erreicht werden können (es könnte ja sich gegenseitig ausschließende Ziele geben (vielleicht nur in Ausnahmefällen sinnvoll))); der resultierende Prozentwert wird dann mit dem Normwert der Punktewertung multipliziert.
Angenommen, wir hätten Teilwertungen von (120+134+250+17+89+164) Punkten. Der Spieler erzeilt 513 Punkte. Im Kopf rechnet man das nicht so leicht aus (66,279%). Dieser Prozentsatz wird nun mit der Normalisierten Punktzahl für das Endergebnis multipliziert.
Wozu eigentlich? Man könnte ja einfach immer den Prozentsatz angeben, und fertig.
Aber vielleicht soll die (absolute) Punktzahl auch wiedergeben, wie schwer ein Szenario ist (nach (subjektiver) Einschätzung des Szenario-Designers). Wenn ein Szenario superleicht ist, dann sollte es vielleicht nur 10 Punkte wert sein. Also in diesem Beispiel 66,279% x 10 = 7 Punkte. Oder aber es ist richtig anspruchsvoll und man muß sich echt anstrengen, um nicht vorzeitig zu scheitern? Dann sollte es vielleicht 2000 Punkte wert sein - also 66,279% x 2000 = 1326 Punkte. Damit kann ein Scheitern auf höchstem Niveau trotzdem mehr Punkte bringen als ein fehlerloser Sieg in einem vollkommen anspruchslosen Szenario.
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Es gibt drei Navigationsmethoden der KI. Erstens, lokale Hindernisvermeidung. die ist eher dumm und kommt z.B. zum Einsatz, wenn ein Fz ohne Navmesh unterwegs ist oder aufd Hindernisse trifft, die nicht Teil des Navmeshes sind - Bäume, beispielsweise.
Zweitens, Straßenfolgemodus. Der setzt voraus, daß die Straßen "hindernisfrei" sind (sonst kommt wieder die (eher dumme, s.o.) lokale Hindernisvermeidung zum Einsatz). Allerdings kann im Straßenfolgemodus mittlerweile zumindest die Spur gewechselt werden; ist eine Kurve zu eng, wird (mindestens in Version 4.3) das Fahrzeug zurücksetzen und dann weiter dem Pfad folgen. Der Straßenfolgemodus kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Zug in Formation Reihe mit weniger als 30° Richtungsabweichung zum nächsten Zielpunkt auf einer Straße oder in deren unmittelbarer Nähe unterwegs ist. Das "Durchschlängeln" durch Enge, winklige Kurven oder bei am Straßenrand geparkten Fahrzeugen wird in 4.3 also nochmal deutlich besser werden.
Alle Einzelfahrzeuge werden als "in Formation Reihe" betrachtet.
Drittens, Navmesh (=Offroad-) Modus. Das ist die cleverste Wegfindung, benötigt aber die ausdrückliche Unterstützung durch das Navmesh, die bei der Pfadeingabe aktiviert werden muß. Nur im Navmeshmodus werden Lücken zwischen Hindernissen bewertet, ob sie breit genug zur Durchfahrt sind. Es kommt zudem "dynamische Hindernisvermeidung" zum Einsatz (also ob z.B. eine geplante Bewegung durch einen LKw oder Bus einen kleinen Umweg erfordert; ggf. aus die Ausnutzung von geschaffenen Lücken, wenn Panzer mit HE einen Mauerabschnitt freisprengen). Im Navmeshmodus befindliche Einheiten würden ggf. auch während ihrer Bewegung erkennen, ob eine frisch gelegte Panzerschnellbrücke (oder eine Minengasse) ihren Weg verkürzen würde, und ggf. spontan entscheiden, diese Brücke (Gasse) ebenfalls zu nutzen.