Beiträge von Ssnake

    Hm. Es gibt im Steel Beasts Programmverzeichnis ..\misc (vielleicht auch in einem der anderen Verzeichnisse zwei oder drei Grafikdateien (icons.dds. icons2.dds, ..., ich erinnere mich jetzt gerade nicht ganz genau) die alle von Steel Beasts verwendeten taktischem Zeichen enthalten, aber natürlich ohne Erläuterung, was sie jeweils bedeuten.

    Tja, bitte eine eMail an mich mit dem Lizenzticket-Code, dazu bitte auch eine CmDUST-Logdatei.

    • CM Stick einstecken
    • Im Windows STart Menü "cmdu" eintippen, um CmDUST zu finden
    • CmDUST ausführen; wenn fertig, öffnet sich ein Fenster vom Windows Explorer, darin die Datei "CmDust-Result.log"; diese bitte an mich (... @eSimGames.com).

    Besitzer eines (eher hochpreisigen) "Next Level Racing"-Sessels mit Neige- und Rütteltechnik können die Früchte der Integration für das österreichische Bundesheer genießen. Extra für Steel Beasts würde ich mir den nicht kaufen, aber wer Kohle über hat und auch gerne Autorennen fährt, könnte wohl Spaß daran haben.

    Wir sahen jedenfalls keinen Grund, es den PE-Spielern vorzuenthalten, auch wenn die Zahl derjenigen, die so einen Sessel haben, überschaubar sein dürfte.

    Zwischen Simulation und Spiel gibt es ein weites Spektrum. Ich mochte "Strike Commander" obwohl es nach Simulationsmaßstäben sehr, sehr einfach war. DCS sagt mir nicht so zu, obwohl es in jeder Hinsicht außer in puncto Atmosphäre und Story besser ist als Strike Commander.


    SB Pro ist Schießtrainer für ausgewählte Systeme, was schon mal ein ganz anderer Anspruch ist (den die Personal Edition aber nicht erfüllt, weil entscheidende Elemente dessen, was die Simulation zum Schießtrainer macht, bewußt weggelassen wurden (wegen Exportrecht und damit verbundener Strafandrohung)). Aber auch ein Schießtrainer ist noch kein "Full Mission Simulator" bei dem bis hin zu jedem Element im Sicherungskasten einfach alle Komponenten mit einem entsprechenden Datenmodell hinterlegt werden müssen, um stimmige Symptombilder bei Systemausfällen zu erzeugen. Der Markt dafür ist aber sehr, sehr klein, damit werden Simulatoren, die das alles berücksichtigen, sehr, sehr teuer, also beschränken wir uns auf "die spannenden 80%" in SB Pro PE (und steigern das dann in der Lehgrsaalversion auf 88%, und in der Simulatorenversion der Software auf 93% ... so ungefähr).


    GHPC hat Potential, auch wenn ich zugebe, daß Deine Projektion, wie es wohl weitergehen könnte, durchaus plausibel klingt. Dennoch: Auch zwischen War Thunder und Steel Beasts ist noch Platz. Wenn die Existenz von Steel Beasts andere Spieleentwickler motiviert, ein bißchen mehr Realismus in ihr Design einfließen zu lassen (wie v.a. der Verzicht auf ein Schadensmodell, das auf Trefferpunkten basiert), ist das doch erst mal eine gute Sache. Wenn andere Panzerspiele Steel Beasts herausfordern, eine schönere Grafik bei höheren Frameraten zu produzieren, nutzt auch das allen (gut, für uns ist das anstrengend).


    Steel Beasts hat zudem noch die Rolle als Kriegsspiel in der taktischen Simulation des Gefechts der Verbundenen Waffen. Das ist ein außerordentlich anspruchsvolles Thema. Wenn man es realistisch machen will, besteht die reale Gefahr, daß sich gelebte Taktik und Waffensysteme schneller fortentwickeln als man die nötigen Features hinzufügen kann. Es erfordert schon eine spezielle Form der Selbstüberschätzung zu glauben, daß man das mit einem Team von weniger als einem Dutzend Entwickler schaffen kann. ;)


    Seien wir mal ehrlich, "Steel Beasts als Spiel" lebt von Multiplayer-Spielen von Leuten, die durch vorherige berufliche Erfahrung eine Vorstellung davon haben, was sie da tun, und die bereit sind, das auch interessierten Laien beizubringen. "Steel Beasts als Simulation" und eSim Games als Unternehmen leben hingegen von den Armeekunden. Würden wir ausschließlich für den Spielemarkt entwickeln, hätten wir mit Version 1.226 vermutlich die Butze schließen sollen, um finanziell zumindest zu Null aus der Sache herauszukommen (was zahlungswirksame Aufwendungen betrifft; über die Opportunitätskosten wollen wir gnädigerweise lieber den Mantel des Schweigens breiten).

    Überläßt man Steel Beasts kommentarlos Leuten ohne Vorerfahrung, starrt einem der Abgrund von Dunning-Kruger entgegen. Ein gutes Spiel macht das besser.


    Ich habe mich nie über schlechte Kritiken beschwert, solange die Kritiker anerkannt haben, daß Steel Beasts dem Vergleich zwischen eigenem Anspruch und gebotenem Ergebnis standhält, selbst wenn es für das mutmaßliche Publikum, für das die Kritiker schreiben, vielleicht nicht so gut geeignet ist. Diesen Maßstab will ich fairerweise auch bei der Bewertung von GHPC anlegen. Gemessen an dem, was sie derzeit erreichen wollen, macht das, was ich bislang gesehen habe, einen guten Eindruck (nicht, daß ich mir die Zeit genommen hätte, es selbst mal ausgiebig zu testen, ich guck' nur YouTube), das darf man sagen, und es verdient Anerkennung. Sollte sich eine Schere auftun zwischen dem, was man sich als Endergebnis erhofft, und dem, was man am Ende erhält, ist erstens niemand schuld außer einem selbst, und auch dann wird man weitaus größere Enttäuschungen zwischen Idee und Wirklichkeit an anderer Stelle konstatieren müssen ("Kommunismus", zum Beispiel, oder "das World Wide Web").

    Ach, naja. Die Entwickler folgen eigentlich einem klugen Konzept - einen Demonstrator bauen, der alle wesentlichen Funktionen enthält bei einer minimalen Anzahl von Fahrzeugen, die simuliert werden, um dann mit dieser Demo Geld einzusammeln, mit dem sie ein größeres Team bezahlen können, um mehr von allem zu entwickeln. Steel Beasts 0.8 hatte auch noch nicht so viel zu bieten.

    Angefangen haben wir mit M1 Sprites aus 48 Blickwinkeln, in oliv (die guten) und sandfarben (die bösen). Kaum 25 Jahre später ist unser Ergebnis doch einigermaßen ansehnlich geworden.