Beiträge von Ssnake

    Ja, das ist völlig OK. Bei nicht-konvexen Gebäudegrundrissen gibt's manchmal Probleme (allerdings auch Verbesserungen seit Version 4.1); das hängt einerseits davon ab, ob ein Gebäudemodell auch tatsächlich als "nicht-konvex" im Objektskript gekennzeichnet ist (die Häuser der Steel Beasts-Objektbibliothek haben das alle), andererseits können manchmal Objekte unterschiedliche Koordinatensysteme haben (sollte bei "unseren" Häusern nicht passieren), wodurch die Kollisionsbox nicht mit dem in der Karte und 3D-Ansicht gezeigten Gebäudegrundriß übereinstimmt, dann gibt's "Glaswände". Das ist natürlich besonders blöd, aber eigentlich nicht die Schuld der KI, sondern des Artworks. Dann gibt's noch die Einschränkung, daß Infanterie nur in konvexen Gebäuden Stellung beziehen kann, so daß manche Drittparteien-Designer lieber ein Gebäude als "konvex" einordnen obwohl es das überhaupt nicht ist, und dann wird zur Kollisionsvermeidung die große, umfassende Bounding Box eingesetzt. So kann dann niemand in die "innere Ecke des L" hineinfahren, weil der Glaszaun drum herum gebaut ist. Hat also alles seine Tücken, und manchmal wissen manche Leute nicht genau, was sie tun, oder sie wägen Vor- und Nachteile bestimmter Lösungen gegeneinander ab.

    Ich hoffe, daß wir das in Version 5.0 von Grund auf besser machen können, insbesondere die generelle Performance mit sehr vielen Häusern ohne großen Framerate-Verlust, so daß bestimmte Geschwindigkeits-Optimierungen einfach nicht mehr nötig sein werden, so daß alle Gebäudemodelle nach einheitlichen Prinzipien aufgebaut werden können ohne zugleich alle als langweilige, konvexe Kisten zu enden.


    Also, generell interessiert micht immer, wenn es in einer Karte an einer bestimmten Stelle ein reproduzierbares Problem gibt. Da will ich genau kennenlernen (Map UID, genaue Koordinate, idealerweise ein "minimal repeat scenario"), so daß wir das erst analysieren können, dann verbessern, und zum Schluß in unseren automatisierten KI-Benchmark aufnehmen. So wird jede neue Version, die wir bauen, auf Kompatibilität geprüft, bevor sie auch nur einen einzigen Kunden erreicht.

    Hält man beim Legen eines Bewegungspfads die Shift-Taste ("Umschalten"), folgt der Pfad automatisch dem vorhandenen Straßennetz.

    Die Alt-Taste schaltet um zwischen Nutzen und Ignorieren des Navmeshes. (Ich empfehle dringend, eigentlich immer das Navmesh zu nutzen, weil nur dann und nur so fortgeschrittenere Ki-Wegfindungstechniken zum Einsatz kommen; hierzu sollte man ggf. im Optionsmenü den entsprechenden Punkt abwählen (daß das Navmesh nur bei gehaltener Alt-Taste genutzt wird). Wir bereiten aktuell ein Tutorial dazu vor; es ärgert mich ziemlich, daß viele Nutzer das Navmesh effektiv NICHT nutzen, weil dadurch die KI im Spiel erheblich dümmer erscheint als sie eigentlich ist. Aber dazu braucht sie ausdrücklich die Unterstützung durch das Navmesh.


    Seit 2015 hab' ich fast eine Million in die Entwicklung besserer Wegfindung gesteckt, und die Hälfte aller Nutzer hat's nicht mal richtig mitbekommen. :(

    Ein paar (hoffentlich hilfreiche) Anmerkungen:


    Halten/Vtg/Sichern: Die Verhaltensunterschiede werden erst deutlich, wenn aus der entsprechenden Stellung mindestens ein Pfad ohne Folge-Bedingung herausführt. Gibt es diesen Ausweich-Pfad nicht, verhalten sich die Einheiten, als ob Sie einen "Halten"-Befehl hätten ("bis zur letzten Patrone").


    Ausweichen: Solange Sichtlinie zum Feind besteht, fahren alle gepanzerten Fz erst mal rückwärts. Ist man erst mal hinter dem Hügel in (relativer) Sicherheit, drehen die Fahrzeuge und fahren dann mit Höchstgeschwindigkeit vorwärts. Speziell wenn man ultra-lahme Rückwärtsfahrer wie T-72 befehligt, ist das wirklich nötig. Andernfalls wird ein Lösen vom Feind praktisch unmöglich.


    Niederhalten: Die Schenkel des Aufmerksamkeits-Kegels legen nicht fest, in welcher Breite mit dem MG in der Gegend herumgegarbt wird. Ausschließlich der Punkt, der im Zentrum des kleinen Referenzkreises der Stellung liegt, wird unter Beschuß genommen. Diese Taktik wird in Szenario-Skripten sicher eher selten zum Einsatz kommen; ihr Primärnutzen liegt sicher in der Ausführungsphase in Szenarien, in denen der Spieler höchstens einen (mechanisierten) Infanteriezug führen muß.

    Wir haben aber keinen Grund gesehen, Euch diese Option zu verweigern.

    Zum Sinn und Zweck des "Aufmerksamkeitskonzentrationskegels" nochmals dieses Tutorial von eSim Games:


    Ereignisse liefern vergangenheitsorientierte Informationen: Ist etwas je passiert, egal, wie lange es zurückliegt?

    Bedingungen liefern gegenwartsorientierte Informationen: Ist etwas gerade in diesem Moment wahr/falsch?


    Datum und Uhrzeit kann man auch mit Blick in die 3D-Landschaft festlegen, wenn man Alt+S drückt. So können ggf. auch fehlerhafte Zeitzonen-Zuornungen schnell erkannt und korrigiert werden. Idealerweise gehen Datum und Geländetypus zusammen (Schnee und Eis Mitte Juli wären erklärungsbedürftig, ebenso die Kirschblüte im November).


    Zufallsvariation der Szenariodauer ist v.a. dann sinnvoll, wenn man zwei Teams gegeneinander antreten läßt, um ein Zielgebiet zu nehmen. Will man sicherstellen, daß sie sich nicht bis kurz vor Ende belauern und erst 10 Sekunden vor Schluß ins Ziel hineinfahren um zu "gewinnen", benötigt man einen Countdown, der nur ungefähr genau ist. So kann niemand sicher sein, ob man (wenn's in die Verlängerung geht) plötzlich ungeschützt im Ziel steht, oder schon 10min vor Schluß abgepfiffen wird, wenn man einfach zu lange wartet.


    Niederschlag und WBGs: Ohne Niederschlag zeigt das WBG Ziele bis zum dreifachen der optischen Entfernung an (aber nur bis zu einer Maximalreichweite von 10km) Bei extremem Niederschlag bietet das WBG keinerlei Reichweitenvorteil mehr.

    Also:

    Für optische Reichweiten unter 3.333m, ohne Niederschlag, ist die WBG-Reichweite dreimal so hoch.

    Für optische Reichweiten über 3.333m, ohne Niederschlag, ist die WBG-Reichweite auf 10km begrenzt.

    Für optische Reichweiten über 10km, ohne Niederschlag, ist die WBG-Reichweite genauso hoch.

    Die Karten an deutsche Adressen dürften alle zwischen dem 6. und 10. Dezember angekommen sein, einige ja schon am 4.12. (s.o.); leider kann ich nicht an jeden mir bekannten deutschen Kunden eine Karte schicken, das wären einfach zu viele; wir haben diejenigen ausgewählt, die im Verlauf dieses Jahres (bis zu einem gewissen Stichtag im Oktober) beim neuen Webshop eine Bestellung abgegeben hatten.


    Wenn wir so etwas mal wiederholen, dann wird es sicher auch wieder Chancen für treue Bestandskunden geben, aber in jedem Fall kann ich nur hunderte von Karten versenden, nicht tausende, es muß also leider immer irgendeine Form von Vorauswahl geben.

    Würde mich auch interessieren.

    Lösch' doch bitte alles aus dem Szenario raus (und speicher' es als separates Testszenario), was nicht mit dem Ulan (bzw. GTK) und seinen Zielen zu tun hat, dann können wir es uns ja mal ansehen.

    Was will ein BTR mit 14,5mm MG auch gegen einen Boxer ausrichten?

    Umgekehrt hängt's vielleicht auch von der Wahl der 12,7mm-Munition ab; mit SLAP mag's gehen, M33 Ball hat auf Distanz Null Chance, dem BTR weh zu tun. Also spart man Munition und wirft sich böse Blicke zu.


    Das mit dem Ulan - OK, zur Kenntnis genommen. Beim Pizarro gibt's das Problem nicht?