Ein paar Eindrücke
Die Bilder sind ja arg blaustichig. Setzt Du spezielle Mods ein, oder ist das eine Grafikkarten-Einstellung? Die Farbtemperatur sollte bei etwa 6000K gewählt werden.
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Ein paar Eindrücke
Die Bilder sind ja arg blaustichig. Setzt Du spezielle Mods ein, oder ist das eine Grafikkarten-Einstellung? Die Farbtemperatur sollte bei etwa 6000K gewählt werden.
Kurios:
Nils ???
Hat es denn tatsächlich so lange gedauert, oder habt Ihr neu angesetzt?
(Wie auch immer: Ich habe (noch) keine Ahnung. Die Frage ist daher, ob der Zähler falsch gesetzt wurde und dann richtig funktioniert hat, oder ob die Anzeige falsch war)
Ich bin SB-Anfänger und habe Probleme mit der Laser-Entfernungsmessung. Ich spiele die aktuelle Version 2.552 und als Panzer erstmal nur den Leopardo 2e...
Am Anfang einer Mission funktioniert das "Lasern" so wie es soll. Und dann irgendwann wird als Ergebnis plötzlich in der Anzeige immer nur noch "000" angezeigt, und der Schuss ist dann entsprechend erheblich zu hoch (Standardwert). Und das bleibt dann auch hartnäckig so. ...
Ich muss hinzufügen, dass ich die "Rollen" (Kommandant, Richtschütze usw.) durchaus wärend meiner (Übungs-) Missionen immer mal wechsele. Das Problem tritt oftmals nach einem solchen Wechsel auf.
Die wahrscheinlichste Erklärung ist, daß Du im Tagsichtkanal auf das große Sehfeld umschaltest (4x statt 12x) und dann ggf. auf den Kommandantenplatz wechselst, um von dort zu Lasern. Der Laserstrahl wird dann aber nicht mehr fokussiert abgefeuert sondern streut ins Nichts. Achte also darauf, ob die optische (Tagsicht)-Vergrößerung auf 12x eingestellt ist.
An die Kindereien hier muß man sich wohl jetzt gewöhnen. Tut mir leid, das war früher anders.
Wenn Du damit BootCamp meinst - das ist ein komplettes Windows, nur eben in Dual-Boot-Konfiguration. Ein Behelf, aber das macht SB Pro nicht Mac-Kompatibel.
Vergessen wir nicht, daß noch drei Elemente fehlen, um Nachtkampf einigermaßen zutreffend zu simulieren:
1. Geräuschaufklärung und Triangulation
2. Einsatz von Gefechtsfeldbeleuchtung
3. Einsatz von Scheinwerfern
Bis dahin kann man sinnvoll eh' nur in den Dämmerungsstunden arbeiten (oder eben tagsüber). Es stellt sich ohnehin die Frage, ob es realistisch ist, die erfolgreiche Durchführung von Gefechtsoperationen bei Nacht zu zeigen. Das weckt möglicherweise Erwartungshaltungen, die in der Praxis nicht eingelöst werden können.
Ja, sowas wäre schön.
Ich warte noch auf die definitive Aussage der Programmierer.
Probier' das Szenario doch noch mal mit 2.552 - wahrscheinlich ist das ab jetzt kein Thema mehr. ![]()
...und der ASLAV basiert auf dem LAV II während der LAV-25 des Marine Corps noch ein LAV I ist.
Du kannst Deine Welt nur in Freund und Feind aufteilen, oder?
Und wer nicht für Dich ist, ist automatisch gegen Dich?
Nein Danke, in so etwas lasse ich mich weder hineinziehen noch lasse ich mich für irgendwelche Privatfehden instrumentalisieren.
Eisen - Kann es sein, daß Du gerade ein bißchen überreagierst?
Was ist so schlimm daran, wenn jemand versucht, über einen Wettbewerb ein paar neue Spieler anzuwerben?
Dieses schwachsinnige "Spalter! Spalter!"-Geschrei ist jedenfalls weniger attraktiv. Vielleicht solltest Du Dir mal ein paar Gedanken um die fatale Außenwirkung machen, die dieses Sektierertum bewirkt. TF2011 hat ebensowenig einen Alleinvertretungsanspruch für die deutsche Community wie Du. Ich bin mich auch nicht sicher, ob Du überhaupt für die Gesamtheit von 911 sprichst. Hättest Du einen solchen Wettbewerb vorgeschlagen, hätte ich den selbstverständlich ebenso mit ein, zwei Freiexemplaren unterstützt.
Ich weiß zwar nicht wie ich das werten soll, ... Bemerkenswert zu mindestens, dass ... Ssnake wohl eine kostenlose Version spendiert !
Ich mache mir gerade so meine Gedanken.
Magst Du sie auch mit uns teilen?
Wo liegt das Problem, wenn es denn eins ist?
Nach meiner Meinung spricht grundsätzlich erst einmal gar nichts gegen das Spawnen, selbst wenn man als menschlicher Spieler schon eine Weile die Gegend einsehen kann - soweit aus dem Szenario hervorgeht, daß das Zielgelände möglicherweise feindbesetzt ist (oder der Spieler gezielt falsch informiert wird, um ihn zu überraschen). Im wahren Leben gibt es zahlreiche Möglichkeiten, Fahrzeuge (gerade in Ortschaften) so zu tarnen, daß sie gar nicht oder nur zufällig zu entdecken sind, bis sie aus ihrer getarnten Aufstellung herausfahren oder das Feuer eröffnen. In Steel Beasts ist das - zumindest derzeit - nicht machbar. Weder kann man geländetypische Tarnmaterialien an den Fahrzeugen anbringen noch sie in irgendwelche Scheunen hineinstellen o.ä.
Es kommt also, wie immer, auf den Kontext an.
Übersetzung: "Von der genannten URL herunterladen und über die bestehende Version 2.546 drüberbügeln".
Hat jemand Schußtabellen, die er mir geben könnte?
Jegliches Artilleriekaliber der Neuzeit ist von Interesse (alles, was seit 1945 gebräuchlich ist - v.a. auch Russenkaliber wie 122mm, 152mm, ...). Also, falls jemand noch auf alten NVA-Tabellen sitzt, wäre ich über eine Kontaktaufnahme sehr dankbar.
-begrenzte Munition für die Art (damit Punkt 1-3 auch Sinn machen)
Zumindest zu diesem Punkt kann ich schon etwas sagen. Den Artilleriefahrzeugen wird eine Menge X an Bereitschaftsmunition zugewiesen, und wenn sie verschossen ist, muß von einem Munitionstransporter nachgeladen werden. Ob wir irgendwann einmal auch noch die Munitionsmenge der Laster begrenzen und dadurch noch eine komplette Logistik-Komponente einbauen, kann ich derzeit nicht sagen.
Ich gehe auch davon aus, daß mit den hier formulierten Wünschen mindestens ein Spieler komplett damit beschäftigt wäre, die Artillerie in einem Netzwerkspiel zu managen. Es mag Leute geben, denen so etwas gefällt. Ich fürchte aber, die Mehrheit läßt sich dafür nicht begeistern. Es wird also im Szenario-Editor die Möglichkeit geben müssen, das herkömmliche, vereinfachte Artilleriemodell weiterhin einzusetzen. Ich möchte sogar noch weiter gehen und behaupten, daß ein solches neues, komplexes Artilleriemodell für den Einzelspielermodus fast immer ungeeignet sein wird, weil es den Spieler überfordert, soweit nicht das Artilleriemanagement an sich der Kern des Szenarios ist.
Tjaaa... die genaue Trefferlage wäre jetzt schon interessant gewesen. Auf den ersten Blick vermag ich keine Schwachstelle in unserem Modell der Leo 2A4 Wannen- oder Turmfront erkennen, bei der eine 40mm HL-Granate mit zugegebenermaßen beeindruckenden 100mm oder 110mm Durchschlagsleistung bis zum Munbunker Wanne durchgehen könnte.
Schon komisch, dass sich bisher Niemand wirklich Gedanken um den Kampf gegen reaktive Panzerungen gemacht hat...
Sprich' für Dich selbst, bitte. ![]()
Seitens der Industrie stehen mit Tandem-Hohlladungen Lösungen bereit, ebenso mit Top-Attack Raketen (ggf. mit EFP-Sprengkopf). Die Rebellen in Tschetschenien haben es, zum Teil erfolgreich, mit massiertem RPG-Feuer aus kurzer Distanz versucht (bis zu zehn RPG pro Panzer gleichzeitig) - ebenfalls ein Beispiel, wie man durch geänderte Taktik zum Erfolg kommen kann. In SB Pro hatten wir es bislang angenähert, indem wir den ERA-Oberflächen ihren Schutzwert beigemessen haben (insoweit ist es schon immer Teil des Pakets gewesen) und Tandem-Hohlladungen eine überhöhte Durschlagsleistung gegeben haben, die diesen Schutzwert wiederum ausgleicht.
Das Problem bestand ja darin, daß die Milan 2T in SB Pro dadurch eine bizarr hohe Leistung bekommen hat und einige Szenariodesigner diese Munition dann unterschiedslos gegen alle möglichen Ziele eingesetzt haben (soweit das steuerbar war), also auch gegen Fahrzeuge ohne Reaktivpanzerung, mit dadurch unrealistisch hohen Wahrswcheinlichkeiten für die Zielvernichtung. Es geht also insoweit nur darum, diese Steel Beasts-spezifische Schwäche auszumerzen. In SB Pro hat sich gezeigt, daß der T-80 weiterhin durch (moderne) KE-Munition zuverlässig zu knacken ist (nur eben nicht mit MZ-Granaten und Panzerfaust, soweit es keine Tandem-HL ist), insoweit ist das taktische Problem von Reaktivpanzerungen überschaubar.
Kontakt-5 hat einen hohen technischen Reifegrad erreicht. Bei der Umsetzung kommt es nicht mehr zu fliegenden Platten; die Kassetten beulen sich nur noch auf (und erreichen in dieser Beulphase ihre Schutzwirkung, indem sie die Platten wieder und wieder in den HL-Stachel schieben und ihn dadurch in kleinere Partikel mit entsprechend reduzierter Durchschlagsleistung aufbrechen). Insofern kann man davon ausgehen, daß die Schutzwirkung nach einem Treffer noch weitgehend erhalten bleibt und wir insoweit vereinfachend annehmen, daß sie die Zusatzpanzerung nicht erschöpft.
Bei aktiven Schutzsystemen wäre das natürlich anders; fraglos muß hier ggf. die Grenze für Mehrfachbeschuß und Restleistung des anfliegenden Projektils berücksichtigt werden.
Zitat... aber wir haben ja andere Baustellen.
Natürlich, aber dies war eine Maßnahme, die innerhalb von wenigen Tagen zu machen war, und die den Szenario-Editor wiederum etwas benutzerfreundlicher macht, weil man nicht mehr so genau darauf achten muß, wann man Tandem-Sprengköpfe an die virtuelle Truppe austeilt.
ZitatDann schiebe ich aber noch eine Frage hinterher: Ist auf absehbare Zeit ein Verbesserung der Darstellung der Artillerie in SB angedacht ?
Ja. Aber ich werde mich zu den Details nicht äußern, bevor ich nicht selbst erste Testergebnisse habe. Woran hattest Du denn konkret gedacht?
Gute Frage.
Selbst wenn - es bleibt offen, ob die Auswirkungen dramatisch anders ausfallen würden. Die Fragmente der HE-Granate, die ggf. zum Umsetzen der Reaktivmasse führen, würden ohne Reaktivpanzerung auf die passiven Schuitzelemente treffen und dort lediglich die Farbe abkratzen. Andererseits werden die Fragmente, die die Optiken und andere außenliegende Komponenten zerstören, dies auch weiterhin tun.
Soweit ich es offenen Quellen entnehmen konnte, hat man ca. Mitte der 1980er bei Beschußversuchen festgestellt, daß die Diskrepanz zwischen Artillerie-Tabellen der NATO und der Russen hinsichtlich des Munitionsbedarfs zum Zerschlagen gepanzerter Verbände dahingehend zu erklären war, daß die Russen schlichtweg recht hatten, und die NATO deutlich zu optimistisch war, was die Einsatzbereitschaft von Kampfpanzern nach intensivem Beschuß durch schwere Artillerie angeht (die NATO-Tabellen wurden dann entsprechend angepaßt). Die Beschußintensität, die zur (zuverlässigen) flächigen Entfernung von Reaktivelementen nötig wäre, dürfte mindestens ebenso groß sein wie das, was ohnehin schon dazu führt, daß die Kampfpanzer nicht mehr ihren Kampauftrag erfüllen können (selbst wenn es nicht zum Totalschaden kommt). Insofern denke ich, daß der Frage - egal ob sie nun positiv oder negativ zu beantworten wäre, keine praktische Relevanz zukommt. Wir werden daher diese mögliche Wirkung von HE-Artillerie im SB Pro-Schadensmodell vernachlässigen.
Nein. Das wäre ohnehin erst interessant, wenn man die Ur-Reaktivpanzerung "Blazer" der Israelis modellieren wollte, die ursprünglich sehr große Module verwendete. Kontakt-5 u.ä. haben so kleine Kassettengrößen, daß auf typische Kampfentfernungen ohnehin nur rein zufällig dasselbe Modul getroffen würde, und bei Lenkwaffen und RPG ist es ohenhin hoffnungslos, so etwas versuchen zu wollen, da die Streuung viel zu groß bzw. der LFK zwar präzise ins Ziel gesteuert werden kann, die genaue Trefferlage aber nicht kontrollierbar ist.
Das einzige Argument, daß man vorbringen könnte, wäre eine großflächige Absprengung vieler Module durch die Druckwelle eines ersten Einschlags. Darüber kann man spekulieren, aber harte Fakten zu dem Thema kenne ich nicht.
Im Übrigen ist es auch kaum vorstellbar, daß das taktisch sinnvoll wäre. Die Kadenz von Lenkflugkörpern ist gering, der angeschossene Panzer ist selten allein. Die stellen sich ja nicht geduldig hin und warten, bis sie der Reihe nach durch Doppeltreffer erledigt werden, nur damit das Spiel "fair" bleibt. Wenn andererseits in SB Pro tatsächlich koordiniert werden könnte, daß mehrere RPG-Schützen aus sehr kurzer Distanz denselben Punkt beschießen ... aber da haben wir ja schon wieder den Conjunctivus Conditionalis, der de facto ein Irrealis ist.![]()