Beiträge von Ssnake

    Ich weiß zwar nicht wie ich das werten soll, ... Bemerkenswert zu mindestens, dass ... Ssnake wohl eine kostenlose Version spendiert !


    Ich mache mir gerade so meine Gedanken.


    Magst Du sie auch mit uns teilen?
    Wo liegt das Problem, wenn es denn eins ist?

    Nach meiner Meinung spricht grundsätzlich erst einmal gar nichts gegen das Spawnen, selbst wenn man als menschlicher Spieler schon eine Weile die Gegend einsehen kann - soweit aus dem Szenario hervorgeht, daß das Zielgelände möglicherweise feindbesetzt ist (oder der Spieler gezielt falsch informiert wird, um ihn zu überraschen). Im wahren Leben gibt es zahlreiche Möglichkeiten, Fahrzeuge (gerade in Ortschaften) so zu tarnen, daß sie gar nicht oder nur zufällig zu entdecken sind, bis sie aus ihrer getarnten Aufstellung herausfahren oder das Feuer eröffnen. In Steel Beasts ist das - zumindest derzeit - nicht machbar. Weder kann man geländetypische Tarnmaterialien an den Fahrzeugen anbringen noch sie in irgendwelche Scheunen hineinstellen o.ä.


    Es kommt also, wie immer, auf den Kontext an.

    Hat jemand Schußtabellen, die er mir geben könnte?
    Jegliches Artilleriekaliber der Neuzeit ist von Interesse (alles, was seit 1945 gebräuchlich ist - v.a. auch Russenkaliber wie 122mm, 152mm, ...). Also, falls jemand noch auf alten NVA-Tabellen sitzt, wäre ich über eine Kontaktaufnahme sehr dankbar.


    -begrenzte Munition für die Art (damit Punkt 1-3 auch Sinn machen)


    Zumindest zu diesem Punkt kann ich schon etwas sagen. Den Artilleriefahrzeugen wird eine Menge X an Bereitschaftsmunition zugewiesen, und wenn sie verschossen ist, muß von einem Munitionstransporter nachgeladen werden. Ob wir irgendwann einmal auch noch die Munitionsmenge der Laster begrenzen und dadurch noch eine komplette Logistik-Komponente einbauen, kann ich derzeit nicht sagen.
    Ich gehe auch davon aus, daß mit den hier formulierten Wünschen mindestens ein Spieler komplett damit beschäftigt wäre, die Artillerie in einem Netzwerkspiel zu managen. Es mag Leute geben, denen so etwas gefällt. Ich fürchte aber, die Mehrheit läßt sich dafür nicht begeistern. Es wird also im Szenario-Editor die Möglichkeit geben müssen, das herkömmliche, vereinfachte Artilleriemodell weiterhin einzusetzen. Ich möchte sogar noch weiter gehen und behaupten, daß ein solches neues, komplexes Artilleriemodell für den Einzelspielermodus fast immer ungeeignet sein wird, weil es den Spieler überfordert, soweit nicht das Artilleriemanagement an sich der Kern des Szenarios ist.

    Tjaaa... die genaue Trefferlage wäre jetzt schon interessant gewesen. Auf den ersten Blick vermag ich keine Schwachstelle in unserem Modell der Leo 2A4 Wannen- oder Turmfront erkennen, bei der eine 40mm HL-Granate mit zugegebenermaßen beeindruckenden 100mm oder 110mm Durchschlagsleistung bis zum Munbunker Wanne durchgehen könnte.

    Schon komisch, dass sich bisher Niemand wirklich Gedanken um den Kampf gegen reaktive Panzerungen gemacht hat...


    Sprich' für Dich selbst, bitte. ;)
    Seitens der Industrie stehen mit Tandem-Hohlladungen Lösungen bereit, ebenso mit Top-Attack Raketen (ggf. mit EFP-Sprengkopf). Die Rebellen in Tschetschenien haben es, zum Teil erfolgreich, mit massiertem RPG-Feuer aus kurzer Distanz versucht (bis zu zehn RPG pro Panzer gleichzeitig) - ebenfalls ein Beispiel, wie man durch geänderte Taktik zum Erfolg kommen kann. In SB Pro hatten wir es bislang angenähert, indem wir den ERA-Oberflächen ihren Schutzwert beigemessen haben (insoweit ist es schon immer Teil des Pakets gewesen) und Tandem-Hohlladungen eine überhöhte Durschlagsleistung gegeben haben, die diesen Schutzwert wiederum ausgleicht.
    Das Problem bestand ja darin, daß die Milan 2T in SB Pro dadurch eine bizarr hohe Leistung bekommen hat und einige Szenariodesigner diese Munition dann unterschiedslos gegen alle möglichen Ziele eingesetzt haben (soweit das steuerbar war), also auch gegen Fahrzeuge ohne Reaktivpanzerung, mit dadurch unrealistisch hohen Wahrswcheinlichkeiten für die Zielvernichtung. Es geht also insoweit nur darum, diese Steel Beasts-spezifische Schwäche auszumerzen. In SB Pro hat sich gezeigt, daß der T-80 weiterhin durch (moderne) KE-Munition zuverlässig zu knacken ist (nur eben nicht mit MZ-Granaten und Panzerfaust, soweit es keine Tandem-HL ist), insoweit ist das taktische Problem von Reaktivpanzerungen überschaubar.


    Kontakt-5 hat einen hohen technischen Reifegrad erreicht. Bei der Umsetzung kommt es nicht mehr zu fliegenden Platten; die Kassetten beulen sich nur noch auf (und erreichen in dieser Beulphase ihre Schutzwirkung, indem sie die Platten wieder und wieder in den HL-Stachel schieben und ihn dadurch in kleinere Partikel mit entsprechend reduzierter Durchschlagsleistung aufbrechen). Insofern kann man davon ausgehen, daß die Schutzwirkung nach einem Treffer noch weitgehend erhalten bleibt und wir insoweit vereinfachend annehmen, daß sie die Zusatzpanzerung nicht erschöpft.
    Bei aktiven Schutzsystemen wäre das natürlich anders; fraglos muß hier ggf. die Grenze für Mehrfachbeschuß und Restleistung des anfliegenden Projektils berücksichtigt werden.


    Zitat

    ... aber wir haben ja andere Baustellen.


    Natürlich, aber dies war eine Maßnahme, die innerhalb von wenigen Tagen zu machen war, und die den Szenario-Editor wiederum etwas benutzerfreundlicher macht, weil man nicht mehr so genau darauf achten muß, wann man Tandem-Sprengköpfe an die virtuelle Truppe austeilt.


    Zitat

    Dann schiebe ich aber noch eine Frage hinterher: Ist auf absehbare Zeit ein Verbesserung der Darstellung der Artillerie in SB angedacht ?


    Ja. Aber ich werde mich zu den Details nicht äußern, bevor ich nicht selbst erste Testergebnisse habe. Woran hattest Du denn konkret gedacht?

    Gute Frage.


    Selbst wenn - es bleibt offen, ob die Auswirkungen dramatisch anders ausfallen würden. Die Fragmente der HE-Granate, die ggf. zum Umsetzen der Reaktivmasse führen, würden ohne Reaktivpanzerung auf die passiven Schuitzelemente treffen und dort lediglich die Farbe abkratzen. Andererseits werden die Fragmente, die die Optiken und andere außenliegende Komponenten zerstören, dies auch weiterhin tun.
    Soweit ich es offenen Quellen entnehmen konnte, hat man ca. Mitte der 1980er bei Beschußversuchen festgestellt, daß die Diskrepanz zwischen Artillerie-Tabellen der NATO und der Russen hinsichtlich des Munitionsbedarfs zum Zerschlagen gepanzerter Verbände dahingehend zu erklären war, daß die Russen schlichtweg recht hatten, und die NATO deutlich zu optimistisch war, was die Einsatzbereitschaft von Kampfpanzern nach intensivem Beschuß durch schwere Artillerie angeht (die NATO-Tabellen wurden dann entsprechend angepaßt). Die Beschußintensität, die zur (zuverlässigen) flächigen Entfernung von Reaktivelementen nötig wäre, dürfte mindestens ebenso groß sein wie das, was ohnehin schon dazu führt, daß die Kampfpanzer nicht mehr ihren Kampauftrag erfüllen können (selbst wenn es nicht zum Totalschaden kommt). Insofern denke ich, daß der Frage - egal ob sie nun positiv oder negativ zu beantworten wäre, keine praktische Relevanz zukommt. Wir werden daher diese mögliche Wirkung von HE-Artillerie im SB Pro-Schadensmodell vernachlässigen.

    Nein. Das wäre ohnehin erst interessant, wenn man die Ur-Reaktivpanzerung "Blazer" der Israelis modellieren wollte, die ursprünglich sehr große Module verwendete. Kontakt-5 u.ä. haben so kleine Kassettengrößen, daß auf typische Kampfentfernungen ohnehin nur rein zufällig dasselbe Modul getroffen würde, und bei Lenkwaffen und RPG ist es ohenhin hoffnungslos, so etwas versuchen zu wollen, da die Streuung viel zu groß bzw. der LFK zwar präzise ins Ziel gesteuert werden kann, die genaue Trefferlage aber nicht kontrollierbar ist.


    Das einzige Argument, daß man vorbringen könnte, wäre eine großflächige Absprengung vieler Module durch die Druckwelle eines ersten Einschlags. Darüber kann man spekulieren, aber harte Fakten zu dem Thema kenne ich nicht.


    Im Übrigen ist es auch kaum vorstellbar, daß das taktisch sinnvoll wäre. Die Kadenz von Lenkflugkörpern ist gering, der angeschossene Panzer ist selten allein. Die stellen sich ja nicht geduldig hin und warten, bis sie der Reihe nach durch Doppeltreffer erledigt werden, nur damit das Spiel "fair" bleibt. Wenn andererseits in SB Pro tatsächlich koordiniert werden könnte, daß mehrere RPG-Schützen aus sehr kurzer Distanz denselben Punkt beschießen ... aber da haben wir ja schon wieder den Conjunctivus Conditionalis, der de facto ein Irrealis ist.
    ;)

    Ich habe das Thema intern angestoßen, kann aber noch keine Ergebnisse vermelden.


    Momentan ist u.a. das Schadensmodell in der Überarbeitung. With haben gerade bei ALLEN (!) Fahrzeugen nochmal den Fahrzeugboden angeschaut im Hinblick auf eine künftig verfeinerte IED-Behandlung und den Fall der nicht-perforierenden HE-Treffer. Dann werden wir künftig die Wirkung einiger KE-Munitionssorten deutlich steigern (alle Vollkaliber und Mittelkaliber vom Typ FAPDS), statt es ausschließlich an die reine Durchschlagsleistung zu hängen. Speziell 14,5mm und 20mm DM43 sollten nun gegen leichtere Ziele deutlich größere Wirkung zeigen, aber auch alle cal .50 außer SLAP. Zudem unterscheiden wir künftig zwischen Tandem-HL und einstufigen HL und benennen Reaktivpanzerungen ausdrücklich als solche. Das sollte es den Szenario-Designern leichter machen, eine vernünftige Balance zu finden, statt "1200mm Milan" gegen T-55 schießen.

    Mein grösster Wunsch an das nächste Steelbeast Upgrade/Update, und da bin ich sicher nicht der einzige, wäre:


    Endlich eine Differenzierung der Bedrohung durch verschiedene Feindteile.


    Die findet sehr wohl statt. Leider gibt es hier keine Patentlösung. Ein einzelner Schütze auf sechs Uhr kann sehr wohl eine große Bedrohung sein, wenn er beispielsweise mit einer Panzerfaust bewaffnet und in Einsatzreichweite ist; oder wenn er eine Panzerabwehrrakete mit 3000m Reichweite hat. Oftmals weiß man erst, daß er eine Bedrohung war, wenn es schon zu spät ist. Es stellt sich also die Frage, ob man ein solches Risiko eingehen will, ihn zu ignorieren?
    In SB Pro findet sehr wohl eine im Grunde sogar recht fortschrittliche Einstufung von Bedrohungen statt, um die Priorität in der Zielbekämpfung festzulegen. Feind im Rücken und in der tiefen Flanke hat recht hohe Priorität, weil er, wenn er erfolgreich wirken kann, im Allgemeinen verheerende Erfolge erzielt. Es wird auch berücksichtigt die mögliche eigene Wirkung im Ziel (kann ich es wenigstens beschädigen, wenn nicht vernichten?), ebenso wie die Frage, ob das Ziel stehend ist oder in Fahrt (stehende Ziele haben i.A. eine höhere Priorität - ein BMP-1 mit Sagger kann auf 1500m eine höhere Bedrohung sein als ein T-55 in Zufahrt auf 1000m).


    Zitat

    Ich hatte gestern wieder das leidige Problem, dass aus 12 Uhr Feind antrat und meine KI, die in 3000m Entfernung einen einzelnen Schützen liegen sah, den Turm dreist auf 6 Uhr schwenkte um unbedingt diesen einen Schützen zu bekämpfen statt den Feind (gepanzert) der auf der 12 Uhr Position kam.


    Natürlich ist der von Dir geschilderte Fall in diesem konkreten Beispiel nicht optimal gelöst. Es stellt sich ja auch die Frage, ob der Feind auf 12 Uhr tatsächlich entdeckt worden war, als die Besatzung die Entscheidung traf, erst mal nach sechs Uhr zu wirken. Aber seien wir ehrlich - es wäre nicht passiert, wenn Du im Kommandantenplatz gesessen hättest und auf 12 Uhr dem RS das Ziel zugewiesen hättest.


    Zitat

    Lässt sich denn da wirklich nichts machen?????


    Selbstverständlich kann man da etwas machen. Die Frage ist nur, ob man bei einer Verschiebung der Gewichtung der einzelenen Faktoren nicht an anderer Stelle größere Schäden anrichtet, als die, die man mit der Maßnahme reparieren will (die klassische Verschlimmbesserung). Bislang sind unsere Versuche bestenfalls "anders problematisch" gewesen, aber nicht entscheidend besser. Ich sollte aber an diser Stelle darauf hinweisen, daß der in Kürze bereitstehende Patch 2.547 hier vielleicht Linderung verschafft, insoweit es die Frage betrifft, daß gelegentlich manche durchaus nahegelegenen Ziele nicht oder nur mit großer Verzögerung wahrgenommen werden. Vielleicht war dies die Ursache des geschilderten Beispiels, daß also die Besatzung noch gar nicht das neue Ziel auf 12 Uhr wahrgenommen hatte.

    In dem Fall bitte ich um Screenshots der Einschlagstellen. Daß der CV90/40-C weniger überlebensfähig ist als der Bushmaster/Dingo sollte nun wirklich nicht passieren.

    Ssnake das Interresiert mich,gibt es gewisse Zeit vorgaben? Welche richtlinien gebt Ihr vor? Mit welchen Programmen soll gearbeitet werden? 3Dsmax ? Begrenzung der Polygons ?Vertices ? usw. Würd mich Freuen paar Infos zu bekommen.



    Also, länger als ein Vierteljahr sollte es nicht dauern (zwischen der Anmeldung "ich mache jetzt ein Fahrzeug" und der endgültigen Lieferung). Wenn Du weißt, daß das bei Dir länger dauert, solltest Du noch mehr üben, bis es flotter von der Hand geht. Bei der Abwicklung der Oberflächen sollte der begrenzte Texturplatz (512x512) möglichst effizient genutzt werden. Stauchungen sind nach Möglichkeit zu vermeiden. Erfahrungsgemäß stellt die Abwicklung die größte Hürde für die meisten Modellierer dar.
    3D Studio Max 8 wäre ideal, ansonsten würde man wohl den Umweg über ein anderes Format (z.B. Obj.) nehmen müssen. Das verursacht zwar ein paar Probleme, aber das ist immer noch machbar).
    Für die jedes Fahrzeug braucht's eine Wüsten-, eine Wald-, eine Winter-, und eine WBG-Textur (letztere in 128x128); künftig wohl auch eine Normal Map und eine Specular Map. 3 LODs werden benötigt (LOD3 mit ca 1500 Dreiecken, LOD2 ca. 2500, LOD1 bis 5000). Nach Möglichkeit sollten Fototexturen vermieden werden, da sie ja meistens einen eigenen Schattenwurf mitbringen und auch sonst nicht sonderlich effizient sind.


    Dann gibt es natürlich noch eine Reihe von Konventionen, was die Benamung der verschiedenen Meshes angeht, Koordinaten-Orientierung usw.; wenn's Dich wirklich interessiert, melde Dich per eMail (in Englisch), ich leite es dann an die passenden Ansprechpartner weiter.

    Argh. Bushmaster-Kanone ... oder Bushmaster-Fahrzeug. Gleicher Name, verschiedene Dinge.


    Gut, zumindest das ist geklärt. Hinsichtlich der Überlebensfähigkeit der Fahrzeuge würde ich gerne wissen, welche CV90-Variante in diesem Beispiel gemeint ist. Das Schutzniveal der CV90/40-A/B ist drastisch niedriger als das aller anderen Varianten.

    Unser Angebot steht nach wie vor: Wenn jemand ernsthaft interessiert ist, uns ein Fahrzeugmodell anzudienen, werden wir nicht das Hindernis sein. Die Realität ist aber, daß Hobbyisten zu 90% an der 3D-Abwicklung des Modells in eine 2D-Textur scheitern, noch bevor die eigentliche Texturierung beginnt. Es geht nicht darum, ob wir unsere Schnittstellen öffnen. Wer will, bekommt auch unsere Hilfe. Es will nur kaum jemand, und von den wenigen, die wollen, lieferte am Ende bislang keiner. Das Modell in 3D bauen ist einfach. Es fertigzustellen ist die große Hürde, an der nach unserer Erfahrung die meisten scheitern, weil es einfach Zeit, und Zeit, und Zeit/oder Erfahrung braucht.

    na JA ,
    das komische ist das ich die Bushmaster viel öfter treffen musste als z.B. die CV90
    und dabei waren die Bushdinger viel näher.



    25mm ... oder 35mm/40mm Kaliber. Man bedenke, daß beim Zylindervolumen der Radius quadratisch in die Gleichung eingeht. 12,5mm Radius oder 17,5 bzw. 20mm entsprechen dem 1,96 bzw. 2,56-fachen Volumen pro Geschoß (unter der Annahme, daß die Geschoßlänge in allen Fällen gleich bleibt (wo sie doch in der Realität eher linear mitwächst, daher: 2,77- bzw. 4,1-faches Volumen und damit auch eine entprechend höhere Wirkung im Ziel)).


    Selbst wenn bei unterkalibrigen Penetratoren diese Rechnung nicht ganz aufgeht ist doch zumindest eindeutig, daß mit den Zuwachs an Kaliber auch ein Zuwachs an endballistischer Leistung einher geht.

    Also, nach fünf Minuten Raketenporno-gucken weiß ich immer noch nicht, worauf Du mit Deiner Frage hinauswillst?
    TOWs sind in SB Pro, ASLAVs auch; ASLAV-25 mit TOW gibt's, soweit ich weiß, nur als Experimentalmodell (wie in diesem Film gezeigt), nicht jedoch in realen Einsatz.

    Bestimmt. Ich werde nicht vor kommender Woche dazu kommen, das Material im Detail zu sichten, möchte aber zumindest an dieser Stelle schon einmal alles Einsendern meinen Dank aussprechen!