Schon komisch, dass sich bisher Niemand wirklich Gedanken um den Kampf gegen reaktive Panzerungen gemacht hat...
Sprich' für Dich selbst, bitte. 
Seitens der Industrie stehen mit Tandem-Hohlladungen Lösungen bereit, ebenso mit Top-Attack Raketen (ggf. mit EFP-Sprengkopf). Die Rebellen in Tschetschenien haben es, zum Teil erfolgreich, mit massiertem RPG-Feuer aus kurzer Distanz versucht (bis zu zehn RPG pro Panzer gleichzeitig) - ebenfalls ein Beispiel, wie man durch geänderte Taktik zum Erfolg kommen kann. In SB Pro hatten wir es bislang angenähert, indem wir den ERA-Oberflächen ihren Schutzwert beigemessen haben (insoweit ist es schon immer Teil des Pakets gewesen) und Tandem-Hohlladungen eine überhöhte Durschlagsleistung gegeben haben, die diesen Schutzwert wiederum ausgleicht.
Das Problem bestand ja darin, daß die Milan 2T in SB Pro dadurch eine bizarr hohe Leistung bekommen hat und einige Szenariodesigner diese Munition dann unterschiedslos gegen alle möglichen Ziele eingesetzt haben (soweit das steuerbar war), also auch gegen Fahrzeuge ohne Reaktivpanzerung, mit dadurch unrealistisch hohen Wahrswcheinlichkeiten für die Zielvernichtung. Es geht also insoweit nur darum, diese Steel Beasts-spezifische Schwäche auszumerzen. In SB Pro hat sich gezeigt, daß der T-80 weiterhin durch (moderne) KE-Munition zuverlässig zu knacken ist (nur eben nicht mit MZ-Granaten und Panzerfaust, soweit es keine Tandem-HL ist), insoweit ist das taktische Problem von Reaktivpanzerungen überschaubar.
Kontakt-5 hat einen hohen technischen Reifegrad erreicht. Bei der Umsetzung kommt es nicht mehr zu fliegenden Platten; die Kassetten beulen sich nur noch auf (und erreichen in dieser Beulphase ihre Schutzwirkung, indem sie die Platten wieder und wieder in den HL-Stachel schieben und ihn dadurch in kleinere Partikel mit entsprechend reduzierter Durchschlagsleistung aufbrechen). Insofern kann man davon ausgehen, daß die Schutzwirkung nach einem Treffer noch weitgehend erhalten bleibt und wir insoweit vereinfachend annehmen, daß sie die Zusatzpanzerung nicht erschöpft.
Bei aktiven Schutzsystemen wäre das natürlich anders; fraglos muß hier ggf. die Grenze für Mehrfachbeschuß und Restleistung des anfliegenden Projektils berücksichtigt werden.
Zitat
... aber wir haben ja andere Baustellen.
Natürlich, aber dies war eine Maßnahme, die innerhalb von wenigen Tagen zu machen war, und die den Szenario-Editor wiederum etwas benutzerfreundlicher macht, weil man nicht mehr so genau darauf achten muß, wann man Tandem-Sprengköpfe an die virtuelle Truppe austeilt.
Zitat
Dann schiebe ich aber noch eine Frage hinterher: Ist auf absehbare Zeit ein Verbesserung der Darstellung der Artillerie in SB angedacht ?
Ja. Aber ich werde mich zu den Details nicht äußern, bevor ich nicht selbst erste Testergebnisse habe. Woran hattest Du denn konkret gedacht?