Beiträge von Ssnake

    Grundsätzlich scheint mir das in die richtige Richtung zu gehen. Wenn die Bundeswehr sparen soll, dann geht es am wenigsten zu Lasten der Einsatzbereitschaft, wenn Liegenschaften aufgegeben werden und man sich auf wenige Großstandorte konzentriert. Das bedeutet natürlich - wieder mal - eine große Anpassungsleistung für die Familien der aktiven Soldaten, die ja überhaupt vieles klaglos hinnehmen, was andernorts zu wilden Protestaufmärschen von DGB und Verdi führen würde.


    Man hätte vieles von dem schon vor zwanzig Jahren angehen können und sollen. Es war absehbar, daß die alte Standortkonzeption auf Dauer nicht mehr zu halten sein würde. Aber man hat wohl den Widerstand aus den Standorten gefürchtet. Nun scheint man zumindest diese Angst zu überwinden.

    Ich halte MRSI für ein Gimmick, das im tatsächlichen Einsatz irrelevant ist. Warum? Die Streuung steigt stark an - stärker, als sowohl unter dem Gesichtspunkt Kolleteralschaden als auch Sicherheit der eigenen Truppe, wenn, wie so häufig in aktuellen Einsätzen, das Feuer in unmittelbare Nähe der eigenen Stellungen angefordert wird.
    Ja, MRSI könnte theoretisch die Dauer von Feuerschlägen verkürzen - wenn Stalins Steppenhorden wieder die Dampfwalze aktivieren. Das ist in nächster Zeit wohl nicht zu erwarten.

    Die neuen Häusermodelle haben nichts mit TerraSim zu tun, das sind reine Eigenproduktionen. Was wir noch brauchen sind mittelhohe Gehäude, aber auch das kommt sicher noch.


    Es ist natürlich klar, daß solche Gebäude nicht überall auf den Karten zum Einsatz kommen können - aber wie ich in den hiesigen Beispielbildern gezeigt habe, gibt es schon in einer relativ kleinen Stadt wie Gehrden mindestens drei Gebäudekomplexe, wo sie passen - Krankenhaus mit Schwesternwohnheim, 70er-Jahre-Neubauviertel, Schulgebäude.


    Ihr Einsatz in den bestehenden Karten ist nicht weniger Fehl am Platz wie die offenbar akzeptierte Verwendung von Gebäudetypen des mittleren Ostens in Karten von Mitteleuropa oder Nordamerika. Das ist Ausdruck begrenzter Variabilität, und insofern ist jeder Schritt, der uns mehr Gebäude bringt, ein Schritt in die richtige Richtung.

    @Moderator: Ich hab' mal ein paar Bilder hochgeladen. Die sollte man ggf. in den "Beta"-Ordner verschieben, z.Z. sind sie in der Warteschlange für "911 im Einsatz".

    Eine einzelne Lizenz mal hier und da herauszugeben sollte nicht das Problem sein, wir können das nur nicht generell machen.


    (Unseren Militärkunden ist im Allgemeinen ziemlich egal, was für Karten von uns kommen. Die setzen voll auf ihre eigenen Geländedatenbanken - ob das nun örtliche Übungsplätze sind oder aktuelle Einsatzgebiete.)

    Wären denn die [SB Mapper Pro] Lizenzen auch per Codemeter gesichert? Dann bestünde ja u.U. die Variante, dass man die auf unserem Serverdongle speichert und von dort kann dann drauf zugegriffen werden. Nur mal so als Idee.


    Ich werde diesen Vorschlag gerne weiterleiten. Ich denke auch, daß es in unser aller Interesse wäre. Aber es ist natürlich unmöglich, einerseits den Armeen einen Haufen Geld für die Lizenzen abzuknöpfen und sie andererseits wie Kamellen in die Menge zu streuen.


    Zitat

    Ist denn schon ein Preis für das Update im Raume?


    Ja. Zumindest anfänglich wird er wohl wieder bei $25,- liegen.

    Die vollständigen Release Notes werden am 17.8. veröffentlicht. Bis dahin werde ich alle wesentlichen Neuerungen in den Foren vorstellen, keine Sorge. :)

    Die HGT und TER formate bleiben.
    Hinsichtlich der Grafikanforderungen ist zu sagen, daß einerseits der Detaillierungsgrad der von TerraSim generierten Karten stark ansteigt, andererseits aber auch Optimierungen in der Engine erfolgt sind, die die Frameraten in stark bebautem Gelände teilweise um den Faktor 20 verbessert haben. Insoweit möchte ich sagen, das schnellere Grafikkarten stets von Vorteil sind, aber ich kann nicht sagen, wo die Schmerzgrenze bei den schwächeren Karten liegt.


    Für die Gärtnerei gibt's gute und schlechte Neuigkeiten. Die gute ist, daß SB Mapper Pro kurz vor der (vorläufigen) Vollendung steht und eine ganze Menge an Erleichterungen bietet. Es ist aber keine "eSim SOftware" die kostenlos SB Pro PE beigegeben würde, sondern ein separates Produkt, für das wir den Vertrieb mit übernehmen. Um aber den Entwicklungsaufwand einigermaßen wieder hereinzuholen, müssen wir deutlich mehr als für eine U-Raum-Lizenz von SB Pro verlangen, denn jeder (Armee-) Kunde wird im Vergleich zu SB Pro von SB Mapper Pro höchstens ein Zehntel der Anzahl von Lizenzen kaufen, eher noch weniger.


    Ob und inwieweit der Entwickler bereit ist, an Privatpersonen Testlizenzen für den Dauergebrauch auszugeben, vermag ich nicht zu sagen.

    Wer hat den denn bestellt??


    Keiner, den haben wir einfach mal so gemacht, weil wir's können und weil dank des neuen Scripting-Tools das Hinzufügen insbesondere von einfachen Varianten bestehender Fahrzeuge nun mit erheblich weniger Aufwand verbunden ist.
    Genauer gesagt, der Aufwand wird vom Programmierer wegverlagert hin zu Leuten wie Volcano und Dejawult (und mir), was sehr sinnvoll ist, weil Programmierzeit bislang die Engpaßkapazität war, wie das von den Betriebswirten so schön genannt wird.


    Das Skripting-Tool selbst war nun wiederum eine relativ aufwendige Sache, die wir deshalb schon seit gut ein, zwei Jahren vor uns hergeschoben hatten, weil einfach nie die Zeit dafür war. Nun endlich konnten wir es einrichten. Praktische alles, was in den nächsten Wochen vorgestellt wird, haben wir in den letzten drei Monaten fertiggestellt. Zugegebenermaßen, in dem Tempo wird es nicht ganz weitergehen, weil wir natürlich jetzt den ganzen Stapel von 3D-Modellen abarbeiten, die seit einiger Zeit fertiggestellt waren aber eben leider aus Zeitmangel nicht übernommen werden konnten, und daher irgendwann diesen Vorrat hoffentlich komplett abschmelzen werden. Aber auch danach wird die Schlagzahl für die Einführung neuer Fahrzeuge deutlich höher sein als in den ganzen Jahren zuvor.

    Ja, 2.5x kostet wieder etwas. Wir arbeiten an einer Lösung, daß auch ohne Kreditkarte bestellt und bezahlt werden kann, aber es ist noch zu früh, um einen endgültigen Erfolg zu vermelden.

    Spielbar ist der Chally 2 erst mal nicht, das war in der gegebenen Zeit nicht zu leisten. Aber das Bild ist auch aus anderen Gründen interessant...


    Der Termin für das Release war "schon immer" der 21. August - aber ab sofort gibt's offizielle Informationen von mir. Die Release Notes gibt's am 17.8.


    Bislang 58 "echte" Bugfixes, 27 Änderungen, 10 konkrete Verbesserungen, die Überarbeitung aller Fahrzeug-Schadensmodelle, und dann natürlich neue spielbare und nicht-spielbare Besatzungsplätze bzw. Kampffahrzeuge, sowie weitere Neuheiten. Wir haben in den nächsten Wochen genug Zeit, das alles vorzustellen. :)

    Nahezu alle Schadensmodelle wurden für die kommende Version von SB Pro PE überarbeitet. Es gibt allerdings gewisse Grenzen des Modells, die nicht umgangen werden können. Wir müssen für jede Munitionssorte eine ziemliche Bandbreite von Materialien, Materialstärken, und Fahrzeugtypen mit unterschiedlicher "Integrationsdichte" abdecken und nach Möglichkeit sowohl gegen stark gepanzerte Fahrzeuge wie mittelharte und weiche Ziele zu halbwegs akzeptablen Ergebnissen kommen.


    Der Ansatz, alles was mit einer modernen KE getroffen wird, sofort totzumachen wird absurd, wenn man sich mal einen unbeladenen LKw ansieht, der mittig in die Plane getroffen wird. Da gibt's zwei ausgefranste Löcher und sonst gar nichts.


    Eine reine Skalierung der Schäden nach Durchschlagsleistung ist ebenfalls nicht wünschenswert. Wenn ein BMP im Schützentrupp-Abteil getroffen wird und der Schützentrupp abgesessen ist, soll das immer automatisch einen Kill bedeuten? Sicher auch nicht, auch wenn natürlich eine gewisse Chance besteht, daß ein Feuer entfacht wird.


    Von Fällen, wo die Panzerung der Durchschlagsleistung "beinahe" standhält, also nur noch wenig Restenergie in den Kapfraum freigesetzt wird, einmal ganz zu schweigen.



    Die einzig bernünftige Strategie, die sich meiner Meinung nach anbietet, ist ein stochastisches Modell das mit Ausfallwahrscheinlichkeiten verschiedener Komponenten arbeitet, die aus Gründen der Vereinfachung voneinander isoliert betrachtet werden müssen, und die variiert werden nach Munitionstyp und Restenergie des Projektils. Zudem gibt es einfach keine gesicherte Datenlage gerade für Grenzbereichsfälle, nach denen man klar definierte Parameter entwickeln könnte.


    Maßstab für unser Modell ist daher Plausibilität. Liefert das Modell - für Ausbildungszwecke (! ... nicht für quantitative Analysen!) - brauchbare Ergebnisse, die sich i.W. zusammenfassen lassen wie folgt:

    • Hohlladungs- und Quetschkopfmunition sind besonder wirksam gegen halbharte und weiche Ziele, KE-Munition hingegen am Besten gegen harte Ziele geeignet.
    • Damit Hohlladungen wirksam sind, muß ihre Durchschlagsleistung die Panzerung erheblich übersteigen
    • Es ist besser, harte Ziele von der Seite zu beschießen als von vorn
    • KE-Munition kann halbharte Ziele sehr gut zerstören, nur halt nicht so sehr zuverlässig; die Hohlladung wirkt hingegen fast immer - wenn sie trifft.


    Daß es im Rahmen von Wahrscheinlichkeiten dabei immer mal wieder zu Ausreißern kommt, ist naturgemäß unvermeidlich. Gelegentlich soll es aber auch im Gefecht zu Überraschungen kommen.

    Wann hätte es das mal in den 80er, 90er Jahren gegeben, daß der deutsche Fußball auch noch am schönsten anzuschauen ist. Da sind Welten dazwischen und Zeitalter vergangen im Vergleich zu diesem grottigen Ergebnisfußball. Schön ... einfach schön - und erfolgreich. Besser geht's kaum. :)

    Der CodeMeter stick braucht nicht deaktiviert zu werden. Ich bin mir auch nicht sicher, ob das überhaupt geht, aber in jedem Fall solltest Du es NICHT machen. Wenn Du das Paßwort geändert hast, solltest Du es dem Käufer mitteilen. Das Standardpaßwort lautet "CodeMeter".

    Ist der Server in der Außenansicht eines Fahrzeuges ruckelt es für alle. Ist der Server in der Kartenansicht ruckelt es nicht mehr. Zumindest war es heute früh bei meinem Test so.


    Das erklärt zwar nciht die Ursache, behebt aber das Problem.


    Der Server muß eben auch die 3D-Umgebung rendern, obwohl ja niemand mit ihm spielt. Wenn das den Prozessor und die Grafikkarte auslastet, bleibt weniger Zeit, um die eingehenden und ausgehenden Datenpakete zu verarbeiten.


    Vermutlich noch besser läuft es, in der Kartenansicht an einen leeren Ort zu gehen und dort in die Karte stark hineinzuzoomen.

    Ansonsten hätte er sich gerne einen zweiten CM-Stick besorgt, aber die wollen dafür seine Kreditnummer haben und das sieht er nicht ein.


    Zu den technischen Problemen kann ich nichts sagen, da gibt es zu viele mögliche Ursachen. Hinsichtlich der Kreditkarte möchte ich nur anmerken, daß wir (also eSim Games) nur den Typ und die letzten vier Ziffern zu sehen bekommen und das Prüfungsergebnis, also ob die Kartendaten gültig sind. Selbst wenn es jemandem gelingen sollte, unseren Webshop zu hacken, könnte er sich doch keinerlei Kreditkartendaten besorgen.


    Die Kartendaten werden verschlüsselt an Verisign (nunmehr Teil der PayPal-Gruppe) übertragen und dort geprüft (wir kriegen also nur das Prüfungsergebnis mitgeteilt). Es ist weitaus wahrscheinlicher, seine Kreditkartendaten in einem Restaurant vom Kellner geklaut zu bekommen also über die https-Verbindung.


    Bleibt die Möglichkeit, daß der Verisign-Server selbst geknackt und die Datenbank abgegriffen würde. Das dürfte aber etwa genauso schwierig sein wie die Datenbank von Visa oder Mastercard selbst. Wenn man deren Sicherheitsmaßnahmen nicht traut, dann darf man eigentlich gar nicht erst eine Kreditkarte besitzen.


    Im Übrigen steht der Kreditkartenkunde immer besser da als jemand, der per Überweisung in Vorkasse geht. Eine Überweisung, die man selbst veranlaßt hat, ist im Allgemeinen nicht widerrufbar. Für Kreditkartenzahlungen gilt das nicht. Und eine Einzugsermächtigung, die populäre Alternative in Deutschland, gibt dem Laden/Dienstleister weitaus mehr Verfügungsgewalt über die eigenen Finanzen als der Gebrauch einer Kreditkarte.