- Q und Z wie angesprochen, ich empfehle die Anpassung der Tastaturbelegung auf Q und Y, da das ein bißchen sinnfälliger in der Tastenanordnung ist (zumindest auf deutscher Tastatur).
- Bradley
- Setze einen Wegpunkt ca. 50m vor dem aufgeklärten Hindernis. Von diesem Wegpunkt senkrecht über das Hindernis einen Pfad mit Bewegungstaktik "Räumen". Dann den Miclic mit dem ersten Wegpunkt verbinden. Miclic fährt auf dem Pfad selbständig auf die geeignete Entfernung ans Hindernis und feuert die Rakete ab.
Wer es besonders schön machen will, setzt eine "Umkehren, falls"-Bedingung auf den Räumpfad der den Miclic ca 20, 30 Sekunden nach Passieren des ersten Wegpunkts wieder einfängt, oder man setzt noch eine Region überlappend über das Hindernis und läßt den Miclic umdrehen, sobald er die Region erreicht (aber nachdem er seine Ladung verschossen hat).
Du kannst Dir ja mal im "Demo"-Ordner eines der "Breach"-Szenarien mit dem Editor ansehen, das Skript funktioniert recht zuverlässig in der Orchestrierung von Miclic, Räumschilden und abschließend den Pionieren, um die Gasse zu markieren. - und 5.: Kann ich nicht helfen, die Verantwortung für Mods liegt bei den Mod-Machern.
Beiträge von Ssnake
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Win 7 sollte funktionieren.
Hinsichtlich der Treibereinstellungen: Erst mal pauschal auf "Performance" stellen und die Einstellungen NICHT der Anwendung überlassen bzw. ein Profil für SB Pro PE erstellen.
Soweit Antialiasing gewünscht ist, sind die moderaten Einstellungen (4x) ohne weiteres machbar. Bei Transparenz-Antialiasing ist Multisampling dringend dem Supersampling vorzuziehen.
Hinsichtlich der Detaileinstellungen in SB Pro PE sind die oberen beiden Schieberegler ohne größere Bedenken bei oder nahe dem Maximum machbar, bei den Bodenobjekten rate ich zur Zurückhaltung.
Mit allen diesen Einstellungen gemeinsam sollte jede moderne Grafikkarte (d.h. ab GeForce 6800 oder Radeon derselben Altersklasse) hohe und höchste Frameraten liefern außer beim Blick mit stark vergrößernder Optik in tiefe Wälder hinein. Aber auch dann sollte die Rate nicht auf unter 20 fps einbrechen, eher bei 30 bleiben. Auch die Einbrüche bei der Bildwiederholrate, wenn Staub- und Nebeleffekte zum Einsatz kommen, kann ich auf meiner mittlerweile eher mickrigen 7800 GTX nicht nachvollziehen. Daß das ein paar Frames pro Sekunde kostet ist eh klar, aber es sollte ganz gewiß nichts dramatisches sein.
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Mist. Das Schlimme ist ja, daß wir im Kern rein gar nichts an der Engine von Steel Beasts geändert haben. Könntet Ihr mal eine alte Version installieren und schauen, ob die Framerate dann immer noch grottig ist?
Wenn nicht, muß es wohl doch an etwas liegen, was wir geändert haben. Falls doch, bleibe ich dabei, daß es ein Treiberproblem ist. -
Ich hab auch gleich eine Frage ist es gestattet Wünsche oder Verbesserungen zu äussern, ich möchte nicht gleich negativ auffallen.:o
Das ist ja der Sinn eines solchen Forums, zumindest so wie ich ihn verstehe. Ich weiß natürlich, daß es Firmen gibt, die Kritik nicht hören wollen und die Gedankenkontrolle in ihren Foren praktizieren und Kritiker sofort verbannen. Für eSim Games galt das nie, und solange ich ein Wörtchen mitzureden habe, wird sich daran auch nichs ändern.
Man kann nicht ein Produkt an die allgemeine Öffentlichkeit verkaufen und dann erwarten, daß es ausschließlich Lob von allen Seiten hagelt.Ich werde aber auch keine Wunder versprechen. Oftmals kommen Vorschläge die wünschenswert und sehr vernünftig sind, die aber leider grad nicht in den Entwicklungsplan passen, den wir aufstellen müssen, um unseren vertraglichen Verpfichtungen gegenüber anderen Kunden nachzukommen. Diese Verträge haben Priorität, da kann ich keine Abstriche machen.
Manchmal können wir Kleinigkeiten mehr oder minder über Nacht erledigen, in aller Regel aber wird es länger dauern. Im Grunde arbeitet eSim Games gerade so an den letzten Resten der Vorschläge, die ich im Frühjahr 1997 aufgelistet habe. In den kommenden Jahrzehnten wenden wir uns dann dem Sommer- und Herbsquartal '97 zu.
Man sieht: Auch ich muß mich gedulden.
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gandi : Tja. Da kann ich nicht mehr viel zu sagen. Du hast mehr als nur das Übliche getan. Man fragt sich, warum dann trotzdem nur von Dir die Alarmmeldung mit diesen speziellen Randbedingungen kommen (d.h. 32-bit-Umgebung usw.). Das macht es schwer eine adäquate Lösung zu finden.

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Man darf SB Pro auch kritisieren.

Dem M88 ist es wurscht, wie er zum Fahrzeug steht, das geborgen werden soll. Einfach den Menüpunk "Bergen" wählen, auf das Ziel klicken, fertig. Die magische, unsichtbare Winde zieht dann das Ziel zum BPz, und danach kann dieser dann zurücksetzen.
Das sMG der BPz-Kommandanten kann übrigens bedient werden (F7...F3).
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Nur das eine nicht, nehme ich an: Format C: ... Tabula rasa. Normalerweise hüte ich mich, so einen Vorschlag auszusprechen. Die Frage ist aber, ob man durch so eine Radikalkur nicht vielleicht doch das Problem schneller löst (wenn man dann auch nicht weiß, warum und wieso) also durch endloses herumdoktern.
Es ist ja nun so, daß andere mit ähnlicher Hardware und einem 32-bit-System zu ansehnlichen Ergebnissen kommen. Wenn man nun also alles mögliche ohne Ergebnis ausprobiert hat, vielleicht liegt es dann ja an irgendeinem obskuren Registry-Eintrag oder einem Hintergrund-Programm, von dem Du vielleicht nicht mal weißt, daß es aktiv ist.
Auf meinem Rechner installiere ich so wenig Software wie möglich (aber natürlich genau so viel, wie ich zum arbeiten brauche - d.h. Office, Photoshop, eMail, Browser, SB Pro und gelegentlich das eine oder andere Spiel). Dieser Minimalismus hat den Vorteil, daß ich fast niemals an meinem System herumfummeln muß und ich bislang noch mit jedem Treiber von NVidia anständige Ergebnisse erzielen konnte.
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Abgesehen davon das ich ene 8800 GTX habe und ein 32 Bit Vista system hat er die gleichen Probleme die ich auf einmal habe 8-12 FPS im Wald oder wen ich am Wald vorbeifahre.
Vielleicht hilft der "Nhancer",
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Ursache ist die hohe Anzahl von Pflanzen- und Bodenobjekten in der jeweiligen Szene. Wir haben das in künftigen Versionen so geändert, daß Bäume beim Rendern Priorität bekommen und die Bodenobjekte erst dann und auch nur so weit gerendert werden, bis die Obergrenze der Objekte erreicht ist.
Bis dahin kannst Du dieses Problem durch Reduktion des "Ground Clutter"-Schiebereglers beseitigen. Ursache ist, daß die Zahl der gerenderten Pflanzenobjekte die Obergrenze in der jeweiligen Szene erreicht hat und daher die am weitesten entfernten Objekte nicht mehr gerendert werden.
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Es wäre interessant zu wissen, ob (im Falle des schwarzen Bildschirms) der Druck auf die Pause-Taste dafür sorgt, daß der Ton wegbleibt (nur im Einzelspieler-Modus). Das würde darauf hindeuten, daß SB Pro noch normal auf Benutzereingaben reagiert und daß es tatsächlich ein Problem der Grafikkarte ist, die sich einfach abschaltet.
Dann könnte man versuchen herauszufinden, ob eine Reduktion der Details in der Geländedarstellung hilft, die mutmaßliche Überhitzung der Grafikkarte zu vermeiden.
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Besser, Du machst dafür einen eigenes Thema auf. Sonst kommen wir durcheinander, wer nun wann welche Symptome hat usw. Beispielsweise waren meine Fragen nicht an Dich, sondern an Blackhill gerichtet, aber ich habe irrtümlich Deine Logdateien zu der Fallakte genommen, wo sie natürlich nicht hingehören.
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Mist. Da hab' ich mich gerade verklickt, und die Antwort ist futsch.
Kurz gefaßt: Es kann sein, daß das eine Spiel abstürzt und das andere nicht, obwohl in beiden Fällen dasselbe Problem vorliegt.
Fragen:
- Wird der ganze Bildschirm schwarz oder nur das Steel Beasts-Fenster?
- Wie beendest Du nach diesen Abstürzen Steel Beasts, und wird der Desktop danach sofort sichtbar oder erst nach ein paar Sekunden?
- Kannst Du mir das Szenario schicken?
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Wird mit der nächsten Version auch offiziell geflickt.
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...ist mir Schleierhaft wie da kein Schaden ensteht genau zwischen Turm und Wanne, ...
Nun, es ist denkbar, daß der Einschlagsvektor etwa 10° Auftreffwinkel hatte, vielleicht auch nur 8°, was zu einem Panzerungsmultiplikator zwischen 5,75 und 7,2 führt [1/sin(AW)]. Der KE-Widerstand der oberen Wannenfront in diesem Bereich liegt bei 115mm RHA-Äquivalent, da dies der Bereich einer der beiden Kraftstoffzellen ist, die links und rechts vom Fahrer angeordnet sind. 115 x 5,75 (bzw 7,2) = 660mm (830mm). Das ist, je nach Entfernung, schon in der Größenordnung der Durchschlagsleistung.
Die tatsächliche Materialstärke der vorderen Bugdeckplatte nehmen wir mit 8,7cm an (gegen 25mm Penetratoren; bei den 20mm der DM53 müßte man strenggenommen schon eine effektive Materialstärke von 89mm annehmen, da das Verhältnis von Kaliber zu Plattenstärke ungünstiger ist; es gibt also schon eine kleine Verfälschung zugunsten der DM53). Die zusätzlichen 28mm ergeben sich daraus, daß der Kraftstoff ein Widerstandsäquivalent von 0,15 hat, d.h. 6,67cm Kaftstoff wirken wie 1cm Panzerstahl. Das ist ein beachtlicher Schutzeffekt, der beim M1 gezielt genutzt wurde, um die Überlebenschancen der Besatzung weiter zu steigern.
Da die Kraftstoffzellen ausgeschäumt sind um die Explosionsgefahr zu mindern, bleibt die Chance eines Kraftstoffverlusts. Allerdings erfolgte der Einschlag im oberen Bereich der Kraftstoffzelle, daher ist dort die Wahrscheinlichkeit eines solchen Schadens relativ gering angesetzt. Unter der Annahme, daß Kraftstoff, Schaumfüllung und Tankwände einen großen Teil der Splitter auffangen oder zumindest stark abbremsen bevor sie in den Kampfraum eindringen finde ich es nicht unplausibel, daß in diesem Fall einfach gar nichts passiert ist.Am Verwundbarsten bleibt die Kanone selbst und der Bereich der Fahrerluke, ansonsten muß man schon sehr genau den Turndrehkranz treffen und nicht nur "ziemlich nah" dran sein. In der Realität mag es sein, daß ein solcher Treffer wirksamer gewesen wäre, weil reale Geschosse ein echtes Kaliber haben und nicht nur durchmesserlose Vektoren sind. Aber das ist ein prinzipielles Problem des Schadensmodells, und wir nehmen es inkauf, weil es uns ansonsten das Leben sehr erleichtert.
SB Pro ist eben NICHT dazu da eine analytisch korrekte Berechnung der Waffenwirkung zu liefern, sondern nur eine plausible Lösung anzubieten. Und das wird im vorliegenden Fall ja auch geliefert.
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zum einen beziehen die abgesessenen INF Teile keine Deckung mehr in Gebäuden.
Doch, aber nur noch mit Taktik "Halten"; es war schwierig, die Schützen aus den Gebäuden herauszuhalten, wenn man sie neben einem Gebäude Stellung beziehen lassen wollte, daher die Änderung.ZitatZum anderen funktioniert die Kartenansicht nicht mehr bei der abgesessenen INF, sobald der Zug per script einen Kartenschaden hatte (gerne zu Sce Beginn)
Eisen, kannst Du das bitte testen, und wenn es sich bestätigt, bitte in Bugzilla einstellen? -
155mm-Artillerie hat bei Treffern im Umkreis von unter 10m ausgezeichnete Aussichten, den Kampfpanzer außer Gefecht zu setzen. Dem steht natürlich gegenüber daß der Kampfpanzer in der Duellsituation hoffnungslos überlegen ist - Wärmebildgerät, Hochleistungsmunition, die auf den direkten Schuß optimiert ist usw, zudem hat die Haubitze den nahezu unvermeidlichen Nachteil, daß Munition und Treibladungen von der restlichen Besatzung nicht räumlich und ballistisch getrennt werden können und schon mittelkalibrige Munition ohne weiteres durchschlägt (insofern sind auch SPz eine hohe Bedrohung).
Die Artillerie muß also einerseits operativ überrascht werden, damit es überhaupt zur dirketen konfrontation kommen kann, und andererseits taktisch so schnell und richtig reagieren können, daß sie die anrollenden Kampffahrzeuge überfallartig anschießen (und hoffentlich mit Erstschußtreffer vernichten) kann.
Soweit die anrückende Kampftruppe weiß, daß sie auf Feuerstellungen aufläuft, und wo sie nach Geschützen/Haubitzen suchen muß, wird sie in aller Regel überlegen gewinnen.Soweit das Argument "Küstenartillerie" vorgebracht wird ist zu bedenken, daß
- Keine Kriegsschiffe in irgendeiner bedeutenden Marinestreitkraft heutzutage noch gepanzert ist, 2-5mm amagnetischer Stahl ist - gelegentlich in doppelwandiger Ausführung - alles, was an Schutz geboten wird
- Schiffe viel größer sind als KPz
- Schiffe zudem im Wasser schwimmen und insoweit schon wenige Treffer unterhalb der Wasserlinie schnell zum Totalausfall führen können
- letztlich der Hauptzweck von Küstenartillerie die Kontrolle der Überseeschiffahr an Meeresengen ist oder zur Abschreckung/örtlichen Sicherung bedeutender Anlagen dienen, so daß die amphibische Landung durch den Feind nicht mehr erwogen wird
Kurzum, es fällt mir schwer zu erkennen, was der Einsatz in der Küstenartillerie mit der Duellfähigkeit einer Panzerhaubitze gegen KPz zu tun haben soll.
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Weil die DM12 nicht die Standardmunition ist und an Spanien wohl nur im Falle einer Krise von der NATO geliefert würde. In einem solchen Falle könnten wohl auch die Strichplatten im TZF nicht schnell genug ausgetauscht werden, und vielleicht haben die Spanier ja auch auf die passenden Steckkarten mit den Schußtafeln für DM12 verzichtet. Möglicherweise waren KMWs Preise nicht so attraktiv.
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Es ist in den Tutorien zum Pizarro beschrieben, aber - das gebe ich zu - diese sind noch nicht in Englisch.
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