gandi
: Tja. Da kann ich nicht mehr viel zu sagen. Du hast mehr als nur das Übliche getan. Man fragt sich, warum dann trotzdem nur von Dir die Alarmmeldung mit diesen speziellen Randbedingungen kommen (d.h. 32-bit-Umgebung usw.). Das macht es schwer eine adäquate Lösung zu finden. ![]()
Beiträge von Ssnake
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Man darf SB Pro auch kritisieren.

Dem M88 ist es wurscht, wie er zum Fahrzeug steht, das geborgen werden soll. Einfach den Menüpunk "Bergen" wählen, auf das Ziel klicken, fertig. Die magische, unsichtbare Winde zieht dann das Ziel zum BPz, und danach kann dieser dann zurücksetzen.
Das sMG der BPz-Kommandanten kann übrigens bedient werden (F7...F3).
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Nur das eine nicht, nehme ich an: Format C: ... Tabula rasa. Normalerweise hüte ich mich, so einen Vorschlag auszusprechen. Die Frage ist aber, ob man durch so eine Radikalkur nicht vielleicht doch das Problem schneller löst (wenn man dann auch nicht weiß, warum und wieso) also durch endloses herumdoktern.
Es ist ja nun so, daß andere mit ähnlicher Hardware und einem 32-bit-System zu ansehnlichen Ergebnissen kommen. Wenn man nun also alles mögliche ohne Ergebnis ausprobiert hat, vielleicht liegt es dann ja an irgendeinem obskuren Registry-Eintrag oder einem Hintergrund-Programm, von dem Du vielleicht nicht mal weißt, daß es aktiv ist.
Auf meinem Rechner installiere ich so wenig Software wie möglich (aber natürlich genau so viel, wie ich zum arbeiten brauche - d.h. Office, Photoshop, eMail, Browser, SB Pro und gelegentlich das eine oder andere Spiel). Dieser Minimalismus hat den Vorteil, daß ich fast niemals an meinem System herumfummeln muß und ich bislang noch mit jedem Treiber von NVidia anständige Ergebnisse erzielen konnte.
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Abgesehen davon das ich ene 8800 GTX habe und ein 32 Bit Vista system hat er die gleichen Probleme die ich auf einmal habe 8-12 FPS im Wald oder wen ich am Wald vorbeifahre.
Vielleicht hilft der "Nhancer",
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Ursache ist die hohe Anzahl von Pflanzen- und Bodenobjekten in der jeweiligen Szene. Wir haben das in künftigen Versionen so geändert, daß Bäume beim Rendern Priorität bekommen und die Bodenobjekte erst dann und auch nur so weit gerendert werden, bis die Obergrenze der Objekte erreicht ist.
Bis dahin kannst Du dieses Problem durch Reduktion des "Ground Clutter"-Schiebereglers beseitigen. Ursache ist, daß die Zahl der gerenderten Pflanzenobjekte die Obergrenze in der jeweiligen Szene erreicht hat und daher die am weitesten entfernten Objekte nicht mehr gerendert werden.
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Es wäre interessant zu wissen, ob (im Falle des schwarzen Bildschirms) der Druck auf die Pause-Taste dafür sorgt, daß der Ton wegbleibt (nur im Einzelspieler-Modus). Das würde darauf hindeuten, daß SB Pro noch normal auf Benutzereingaben reagiert und daß es tatsächlich ein Problem der Grafikkarte ist, die sich einfach abschaltet.
Dann könnte man versuchen herauszufinden, ob eine Reduktion der Details in der Geländedarstellung hilft, die mutmaßliche Überhitzung der Grafikkarte zu vermeiden.
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Besser, Du machst dafür einen eigenes Thema auf. Sonst kommen wir durcheinander, wer nun wann welche Symptome hat usw. Beispielsweise waren meine Fragen nicht an Dich, sondern an Blackhill gerichtet, aber ich habe irrtümlich Deine Logdateien zu der Fallakte genommen, wo sie natürlich nicht hingehören.
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Mist. Da hab' ich mich gerade verklickt, und die Antwort ist futsch.
Kurz gefaßt: Es kann sein, daß das eine Spiel abstürzt und das andere nicht, obwohl in beiden Fällen dasselbe Problem vorliegt.
Fragen:
- Wird der ganze Bildschirm schwarz oder nur das Steel Beasts-Fenster?
- Wie beendest Du nach diesen Abstürzen Steel Beasts, und wird der Desktop danach sofort sichtbar oder erst nach ein paar Sekunden?
- Kannst Du mir das Szenario schicken?
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Wird mit der nächsten Version auch offiziell geflickt.
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...ist mir Schleierhaft wie da kein Schaden ensteht genau zwischen Turm und Wanne, ...
Nun, es ist denkbar, daß der Einschlagsvektor etwa 10° Auftreffwinkel hatte, vielleicht auch nur 8°, was zu einem Panzerungsmultiplikator zwischen 5,75 und 7,2 führt [1/sin(AW)]. Der KE-Widerstand der oberen Wannenfront in diesem Bereich liegt bei 115mm RHA-Äquivalent, da dies der Bereich einer der beiden Kraftstoffzellen ist, die links und rechts vom Fahrer angeordnet sind. 115 x 5,75 (bzw 7,2) = 660mm (830mm). Das ist, je nach Entfernung, schon in der Größenordnung der Durchschlagsleistung.
Die tatsächliche Materialstärke der vorderen Bugdeckplatte nehmen wir mit 8,7cm an (gegen 25mm Penetratoren; bei den 20mm der DM53 müßte man strenggenommen schon eine effektive Materialstärke von 89mm annehmen, da das Verhältnis von Kaliber zu Plattenstärke ungünstiger ist; es gibt also schon eine kleine Verfälschung zugunsten der DM53). Die zusätzlichen 28mm ergeben sich daraus, daß der Kraftstoff ein Widerstandsäquivalent von 0,15 hat, d.h. 6,67cm Kaftstoff wirken wie 1cm Panzerstahl. Das ist ein beachtlicher Schutzeffekt, der beim M1 gezielt genutzt wurde, um die Überlebenschancen der Besatzung weiter zu steigern.
Da die Kraftstoffzellen ausgeschäumt sind um die Explosionsgefahr zu mindern, bleibt die Chance eines Kraftstoffverlusts. Allerdings erfolgte der Einschlag im oberen Bereich der Kraftstoffzelle, daher ist dort die Wahrscheinlichkeit eines solchen Schadens relativ gering angesetzt. Unter der Annahme, daß Kraftstoff, Schaumfüllung und Tankwände einen großen Teil der Splitter auffangen oder zumindest stark abbremsen bevor sie in den Kampfraum eindringen finde ich es nicht unplausibel, daß in diesem Fall einfach gar nichts passiert ist.Am Verwundbarsten bleibt die Kanone selbst und der Bereich der Fahrerluke, ansonsten muß man schon sehr genau den Turndrehkranz treffen und nicht nur "ziemlich nah" dran sein. In der Realität mag es sein, daß ein solcher Treffer wirksamer gewesen wäre, weil reale Geschosse ein echtes Kaliber haben und nicht nur durchmesserlose Vektoren sind. Aber das ist ein prinzipielles Problem des Schadensmodells, und wir nehmen es inkauf, weil es uns ansonsten das Leben sehr erleichtert.
SB Pro ist eben NICHT dazu da eine analytisch korrekte Berechnung der Waffenwirkung zu liefern, sondern nur eine plausible Lösung anzubieten. Und das wird im vorliegenden Fall ja auch geliefert.
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zum einen beziehen die abgesessenen INF Teile keine Deckung mehr in Gebäuden.
Doch, aber nur noch mit Taktik "Halten"; es war schwierig, die Schützen aus den Gebäuden herauszuhalten, wenn man sie neben einem Gebäude Stellung beziehen lassen wollte, daher die Änderung.ZitatZum anderen funktioniert die Kartenansicht nicht mehr bei der abgesessenen INF, sobald der Zug per script einen Kartenschaden hatte (gerne zu Sce Beginn)
Eisen, kannst Du das bitte testen, und wenn es sich bestätigt, bitte in Bugzilla einstellen? -
155mm-Artillerie hat bei Treffern im Umkreis von unter 10m ausgezeichnete Aussichten, den Kampfpanzer außer Gefecht zu setzen. Dem steht natürlich gegenüber daß der Kampfpanzer in der Duellsituation hoffnungslos überlegen ist - Wärmebildgerät, Hochleistungsmunition, die auf den direkten Schuß optimiert ist usw, zudem hat die Haubitze den nahezu unvermeidlichen Nachteil, daß Munition und Treibladungen von der restlichen Besatzung nicht räumlich und ballistisch getrennt werden können und schon mittelkalibrige Munition ohne weiteres durchschlägt (insofern sind auch SPz eine hohe Bedrohung).
Die Artillerie muß also einerseits operativ überrascht werden, damit es überhaupt zur dirketen konfrontation kommen kann, und andererseits taktisch so schnell und richtig reagieren können, daß sie die anrollenden Kampffahrzeuge überfallartig anschießen (und hoffentlich mit Erstschußtreffer vernichten) kann.
Soweit die anrückende Kampftruppe weiß, daß sie auf Feuerstellungen aufläuft, und wo sie nach Geschützen/Haubitzen suchen muß, wird sie in aller Regel überlegen gewinnen.Soweit das Argument "Küstenartillerie" vorgebracht wird ist zu bedenken, daß
- Keine Kriegsschiffe in irgendeiner bedeutenden Marinestreitkraft heutzutage noch gepanzert ist, 2-5mm amagnetischer Stahl ist - gelegentlich in doppelwandiger Ausführung - alles, was an Schutz geboten wird
- Schiffe viel größer sind als KPz
- Schiffe zudem im Wasser schwimmen und insoweit schon wenige Treffer unterhalb der Wasserlinie schnell zum Totalausfall führen können
- letztlich der Hauptzweck von Küstenartillerie die Kontrolle der Überseeschiffahr an Meeresengen ist oder zur Abschreckung/örtlichen Sicherung bedeutender Anlagen dienen, so daß die amphibische Landung durch den Feind nicht mehr erwogen wird
Kurzum, es fällt mir schwer zu erkennen, was der Einsatz in der Küstenartillerie mit der Duellfähigkeit einer Panzerhaubitze gegen KPz zu tun haben soll.
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Weil die DM12 nicht die Standardmunition ist und an Spanien wohl nur im Falle einer Krise von der NATO geliefert würde. In einem solchen Falle könnten wohl auch die Strichplatten im TZF nicht schnell genug ausgetauscht werden, und vielleicht haben die Spanier ja auch auf die passenden Steckkarten mit den Schußtafeln für DM12 verzichtet. Möglicherweise waren KMWs Preise nicht so attraktiv.
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Es ist in den Tutorien zum Pizarro beschrieben, aber - das gebe ich zu - diese sind noch nicht in Englisch.
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kleiner Test von mir:
Ziele: 8 Leo 2E auf 2000m...flanke
Schützen: 6 Leo 2A5 mit DM 53
Benötigt wurden 54 Treffer um die 8 Ziele zu vernichten!
Das sind 6,75 Treffer pro Ziel.
Finde ich schon etwas heftig! So gewollt?Nein. Falls diese Statistik tatsächlich repräsentativ für die Grundgesamtheit wäre, ist das sicher nicht wünschenswert. Allerdings muß auch hier der Vorbehalt gelten, daß ich die Trefferlage nicht kenne und hier ausschließlich auf das Kriterium "Zielvernichtung" abgestellt wird, selbst wenn nach dem ersten Treffer schon die gesamte Turmbesatzung ausgefallen ist und nur der Fahrer und die Brandunterdrückungsanlage noch funktionieren.
Es wäre sinnvoller, im Netzwerk einen Test zu machen, in dem ein Mitspieler sich beschießen läßt und dann nach jedem Treffer notiert, was schon alles ausgefallen ist. Möglicherweise stellt sich die Lage dann weniger dramatisch dar insoweit als die Zahl der Komponentenausfälle schon frühzeitig einen Ausfall der Kampffähigkeit nahelegen.
Man muß aber auch anerkennen, daß im Panzerbau der letzten zehn Jahre beträchtliche Fortschritte hinsichtlich der Überlebensfähigkeit nach erfolgtem Durchschlag gemacht wurden - Stichtworte wären Minenschutz durch entkoppelte Sitze, Liner-Auskleidung der Kampfräume, Brandunterdrückungsanlagen. -
Dazu ein Punkt FlaPz:
Der ist nicht in der Lage einen PAH im Vorbeiflug (ca. 1000 einfernt) zu treffen. Zu wenig Vorhalt. Eigentlich sollte des FLS eine FlaPz dazu in der Lage sein, oder sehe ich das falsch??Nein, siehst Du richtig. Das ist wohl ein Bug. Bei extrem kurzen Distanzen mag irgendwann die Beschleunigungsgrenze für die Waffenstabilisierung erreicht sein, bei 1000m Entfernung sicher nicht.
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da stimmt doch auch was nicht..?
3 Pizarro, Feuerkampf mit der Bmk auf einen Tiger....:confused:
Ja. Hinsichtlich der Wirkung von HE und Splittermunition bin ich noch nicht zufrieden. Ich habe das diese Woche mit Al besprochen, und wir haben zumindest zwei Bereiche identifiziert, in denen wir ohne weiteres Verbesserungen erreichen können; zum einen, daß künftig in Modellen Oberflächen mit Materialwiderstandswerten von Bruchteilen von 1mm Panzerstahl (also z.B. 0,1mm) verwendet werden können. Das ist insbesondere für Automobile, Gebäude, sowie Helikopter wichtig, weil hier typischerweise mit Materialien geringerer Härte und geringerer Materialstärke verwendet werden (im Automobilbereich teilweise nur 0,2mm Stahl oder Aluminium, oder gar nur Plastik). Dies hat zur Folge, daß kleinkalibrige Munition auf größere Entfernung noch Wirkung entfalten kann, ebenso schwächere Fragmente von HE-Munition.
Zum anderen daß für HE-Munition künftig nur der Normalenvektor für die Bewertung der Panzerungsstärke herangezogen wird, der Einschlagwinkel bleibt also ohne Berücksichtigung.Jedoch wird auch künftig eine Schwachstelle in Steel Beasts Pro bleiben
- die Modellierung von Redundanzen (wir können halt nur die Ausfallwahrscheinlichkeit im Ganzen berechnen und müssen sie ggf. herunterschrauben, was ggf. den Eindruck erweckt, als wäre die Munition gänzlich wirkungslos)
- die Modellierung großer Volumina mit geringen Widerstandswerten (Rotorheck vom Tiger... naja, was IST denn da überhaupt drin, abgesehen von der Welle, die die Anteriebsenergie auf den Heckrotor überträgt?)
Akzeptiert bitte, daß unsere Näherungen nicht in allen Bereichen gleichermaßen gut funktionieren. Unser Schadensmodell ist ursprünglich für gepanzerte Gefechtsfahrzeuge entworfen worden, Helikopter und Zivilfahrzeuge fallen nicht so ganz in diese Kategorie hinein. -
Dauerbeschuss auf Hauptkampfentfernung in die Flanke führte nicht zur Vernichtung :confused:
Entscheidend ist die Trefferlage. Im ersten Bild tritt das Geschoß in die oberen Schichten der Bugpanzerung ein und aus der vorderen Wannenflanke wieder aus, vermutlich ohne den Kampfraum (Fahrerplatz) zu erreichen. Ja, was soll denn da auch passieren, außer daß ich 'ne neue Abschleppöse habe?
Zweites Bild: Frontaler Durchschlag in den Munitionsbunker Wanne, demzufolge enorme Sekundärwirkung, selbst wenn das Projektil allein vielleicht nicht ausgereicht hätte. Natürlich führt dies richtigerweise zur Zerstörung.
Drittes Bild: Schwer zu erkennen, wie der Schußkanal verläuft. Wahrscheinlich gerade so eben noch Durchschlag in den Kampfraum, vielleicht auch als Folge von leicht vereinfachten Komponentengeometrien (wir müssen ja auch die Polygonzahl einigermaßen niedrig halten).
Bild 4: Durchlag in den Kampfraum, möglicherweise mit Wirkung in den Munbunker Wanne, demzufolge Vernichtung.Alles in allem scheint mir das alles nachvollziehbar und vernünftig zu sein. Wo ist das Problem?