Beiträge von Gladiator(911)

    Habe eben mal grob versucht den Fennek zu testen.


    Sieht ja soweit schon alles recht cool innen aus.

    Lafette des RS wird auch gekurbelt. Leider ist die IR-Ansicht so extrem schlecht, so als ob es permanent überhitzt ist und ständig versucht herunter zu kühlen. So wie man es vom WBG kennt, wenn die Kühlphase noch läuft. (Ist das wirklich so besch..???)


    Der RS kann anscheinend auch nicht Zoomen. Was man mit den Knöpfen oberhalb der Optik machen kann ist auch nicht ersichtlich. Die kann man zwar drücken, aber es verändert sich nichts. Oder gelten die auch für die Optik des Kdt ???


    So grob krieg ich die Bedienung von der Optik hin, wie man die Aus- & Einfährt. geht alles über Knopfdruck - nicht per Tastenkombination!

    Die Beobachtungsoptik ist was gewöhnungsbedürftig, da die ganzen kleinen Schalter und Drehregler unterhalb des Bildschirms sind und man entweder zu weit weg oder viel zu nah dran ist ( beim Zoomen), sodass man beim Letzteren den Bildschirm kaum noch sehen kann, weil der so weit oben ist, dass man sich entscheiden muss, ob man die Bildschirm oder die Knöpfe & Schalter sehen möchte. - So kann man leider kaum erkennen, wenn man wo und wie etwas verändert hat.


    Man kann nur maximal 50 Zielpunkte anlasern/markieren. Mehr macht er nicht! Alte Zielpunkte kann man irgendwie nicht aus dem System löschen . Überschreiben auch nicht. Ist natürlich was suboptimal, wenn nach 50 Zielpunkten Schluss ist. Auch falsch gemessene Entfernungen, sei es durch Blattwerk 900m vor dem Fennek anstatt das Ziel in 4km, gilt auch als neues Zielpunkt. Durch eine große Lücke in einer Baumkrone konnte ich den BMP in 4km locker vollständig erkennen, hat aber dennoch den Baum auf knapp 900m gelasert. (Mist!)


    Das Zoomen der Optik des Kdt ist auch was bescheiden. Entweder ganz heranzoomen oder ganz wegzoomen. Zwischen durch anhalten geht nicht, sodass man nicht ganz nah dran ist, bzw ganz weit weg ist.

    Zoomen beim RS schein nicht zu gehen


    Die "Spezial Munition" , also Lasergelenkte Artilleriegeschosse (HE) sind Hammer! Man wählt einen fdl Panzer in dem Zug an, übermittelt die Daten an die Artillerie, wählt die Spez. Munition an, und dann fliegen die Geschosse selbstständig auf die 3 feindlichen Panzer - Punktgenau.


    Fennek - ein paar verschiedenfarbige Fähnchen kann man manuell auch setzen und in der Karte auch nachträglich ausrichten

    Links Kdt / Mittes RS / Rechts Fahrer

    RS IR Optik (Tagkanal ist deutlich besser)

    Kdt Ansicht unterhalb des Monitors stark herangezoomt auf die Knöpfe

    Kdt Ansicht kaum herangezoomt auf die Knöpfe

    Kdt Optik mit der ausgefahrenem Beobachtungsoptik

    Per Spez. Munition fliegen alle Artilleriegranaten punktgenau ins Ziel


    Ich werde mal versuchen ebenfalls ein Tutorial Video zu machen.

    Habs jetzt auch installiert. Die alte SB Version vorher komplett deinstalliert; auch die Map Tools etc.


    Ist diesmal SEHR GUT gemacht, dass man diesmal mit einem Installer, gleich alles komplett installiert und die EXE alles nach und nach richtig installiert und abarbeitet ohne das man "versehentlich" etwas vergisst oder nicht installiert.


    Vorher bei eSim alles nach und nach heruntergeladen und dann einfach nur auf den Bundle-Installer gedrückt. Das wars.


    SB läuft soweit auch. Skins, Sounds, Szenarios, meine und andere Karten die in der neuen Version nicht vorhanden waren, auch problemlos rüber gezogen.


    :thumbup:



    Die Kartenansicht, bezüglich Straßen/Wege sehen auch gut aus. Klarer und was übersichtlicher.

    Gerade in einem separatem Test festgestellt, dass wenn man von MG auf Hauptwaffe wechselt, die Munitionsart (AP/MP) nur im ENTSICHERTEN Zustand wechseln kann. Solange die Waffe gesichert ist, kann man die Munitionsart nicht wechseln.

    Also dann doch kein BUG

    Das Problem was ich meinte ist, dass wenn man als RS von Hauptwaffe auf MG umschaltet, dann kann man mit "M" oder "Eingf"/"Entf" nicht mehr auf die Hauptwaffe schalten . Halt nur über den F1 Knopf. UND DANN kann man nicht mehr von AP auf MP wechseln, was vorher ging, bevor man mal auf MG gewechselt hatte.


    Also: Bevor man auf MG wechselt, kann man als RS von AP auf MP wechseln und zurück.

    Sobald man MG drin hat und dann wieder zurück auf die Hauptwaffe geht, kann man nicht mehr von AP auf MP wechseln (geht auch nicht über den F4 Knopf). - Dazu muss ich auf den Kdt gehen und dann auf MP wechseln. Dann kann der RS wieder wie zu Anfang von MP auf AP und zurück wechseln - bis zu dem Zeitpunkt wo er wieder auf MG schaltet.


    DAS meinte ich als BUG


    Das mit dem Sicherungsschalter find ich jetzt nicht dramatisch.


    Danke für die Info mit Alt+H für die späteren Screenshots.

    Testlauf ging schneller als mit dem GTK. Der Piranha DF30 hat ja eben ne 30mm.

    Nicht so viel AP, aber genug MP


    Die Bedienung der Anlage ist relativ einfach.

    Lasern wie gewohnt bei allen Fahrzeugen. Nur das umschalten auf MG oder wieder zurück auf AP/MP ist was blöd gemacht.

    Bei jedem Wechsel von Hauptwaffe auf MG oder zurück, muss der Schalter (oben rechts), um die Waffe zu entsichern, jedes Mal wieder entsichert werden.

    Von Hauptwaffe auf MG geht mühelos mit "M", Aber umgekehrt leider nicht. Da muss man über das Panel auf den Knopf "F1" für GUN drücken. Dann hat man wieder die Hauptwaffe ausgewählt. + man muss den Schalter wieder betätigen um die Waffe zu entsichern.

    Wenn man als RS von Anfang an AP oder MP drin hat ohne das man zwischendurch auf MG gewechselt hat, kann man wie gewohnt mit "Einfg" oder "Entf" von AP auf MP oder zurück wechseln - oder über das Panel mit dem Knopf "F4".

    Wenn man allerdings von MG zurück auf die Hauptwaffe wechselt, geht das dann nicht mehr. Dazu muss man kurz auf den Kdt wechseln und dort eben die Munitionsart der Hauptwaffe wechseln. Anschließend kann man das als RS auch wieder. - Vielleicht ein BUG ??? . keine Ahnung.


    (Schalter rechts oben ist entsichert. Auf dem Bildschirm steht ARM und die Waffe kann abgefeuert werden)

    (Schalter rechts oben ist wieder gesichert und die gewählte Waffe kann nicht abgefeuert werden)



    Eine belgische Version ist jetzt auch soweit Fertig mit einem Zug Piranha DF30

    Allerdings nur noch mit jeweils einem PzF-Trp pro Piranha


    Ohne zusätzliche PzJg.


    2x MörserTrp auf Unimog.

    1x San Pandur

    1x M113 Eng


    Spielbar ab 4 Mann


    Szenario ist soweit komplett fertig:


    Spielbar ab 5 Mann


    Keine Zeitbegrenzung


    Feind: Dänisch


    Im Auftrag habe ich auch Hinweise zur Bedienung der 12.7mm RWS (M153 Protector (M2)) hinterlegt, da die etwas anders aufgebaut ist & funktioniert als bei der LEMUR 40mm RWS.


    Um die (M153) 12.7mm RWS abzufeuern, muss der rötliche Schutzschalter, ganz oben links ( der hier im linken Bild zu ist / rechts offen), auf sein und der Schalter nach oben entsichert sein.

    Um die Entfernung zu ermitteln, muss man manuell den links oberen Knopf "LRF" drücken!


    Was man noch einstellen kann ist, ob man das Ziel permanent autom. anvisiert haben möchte oder nicht "TGT LOCK" Taste. (Mitte links vom Bildschirm)

    Die Schwenkgeschwindigkeit erhöhen oder verlangsamen mit den spitzen Pfeiltasten Speed↑/ Speed↓. (Rechts unten vom Bildschirm)

    Das Ziel richtig fokussieren (sieht man übrigens im WBG dann sehr gut) mit der Taste "AUTO FOCUS" (links und vom Bildschirm) Mit den Pfeiltasten da drüber kann man dies dann manuell einstellen.

    Dort sind auch die Tasten um von WBG auf Tagkanal zu schalten, sowie für die Polarität.

    ... und noch viel mehr.


    Den Piranha III C habe ich jetzt durch einen M 113 ausgetauscht, da man mit einem GTK Boxer keinen PIRANHA vernichten kann. Habs gerade in einem separaten Test geprüft.


    ALFA 1 & 3 haben jetzt beide eine RWS 40mm - zudem haben diese Beiden jetzt noch 2x 2 PzF Schützen hinzubekommen.

    Alfa & A2 behalten die RWS 12.7mm

    Erster Test verlief soweit "ok" .

    Leider ist es extrem schwer, mit einer 12.7 RWS einen fdl Piranha III oder M113 zu vernichten - selbst flankierend (zumindest beim Piranha).

    Mit der PzF hatte ich auch nur bedingt erfolge. Und mit der MILAN musste ich oftmals 2x raufhalten.

    Mit der 40mm war das idR immer kein Problem.


    Ich habe jetzt etwas über 2std daran gehockt, auch weil es überwiegend abgesessen abging. - habe mir aber auch seehr viel zeit gelassen.


    Fox Hunter


    Diesmal was mit Jägern.


    Ein vstk. JgZg mit 4 GTK Boxern, einem schw. Halbzug MB300 mit MILAN , einem TPz Fuchs Pi , einem MrsTrp (4x MB Wolf mit 120mm Mörser) + GTK San & BergeTrp


    Der vstk. JgZg hat den Auftrag, das OBJEKT ILSTER, westlich MUNSTER, zu nehmen und zu halten, sowie die dortige Landezone QUEBEC für die eintreffenden Hubschrauber zu sichern, die dort dann weitere Infanteristen absetzen, um damit dann das OBJ verstärkt zu sichern.


    Der Gegner ist diesmal dänisch in Stärke einer verm. Mech.Kp.


    Zeitansatz ist offen.


    Die Bewaffnung beim ALFA:


    ALFA: 12.7 RWS (1x ScharfschützenTrp , 1x PzF-Trp , 1x GrMWTrp )

    ALFA2 : 12.7 RWS (1x SanTrp , 2x PzF-Trp )

    ALFA1 : 12.7 RWS (1x PzF-Trp , 1x lMg-Trp )

    ALFA3 : 40mm RWS (1x PzF-Trp , 1x lMg-Trp )


    ALFA Zg

    DELTA 2 . Im Hintergrund der PiTrp und der San Boxer

    Der MrsTrp


    Szenario ist soweit schon komplett fertig gescriptet. Der Auftrag & Befehl fehlt halt nur noch.

    weil man leider ungern Mensch gerne Mensch antritt, bzw weil man früher zu oft die Erfahrung gemacht hat, dass sich idR mindestens eine der beiden Parteien nicht an grundlegende Taktikten gehalten hat oder sozusagen "geschummelt" hat.

    Hab den Test mal ausgeweitet.

    Bei einem MTW oder Marder wird gefeuert. Bei einem Warrior, Ulan, CV 90/35, etc oder Leo2 nicht mehr.

    ES SEI DENN, neben dem CV oder Leo steht ein schwach gepanzertes Fahrzeug. Dann feuern Alle sowohl auf das schwach gepanzerte Fahrzeug, als auch auf den CV und Leo.

    Also wenn die schwerer gepanzerten Fahrzeuge alleine unter sich sind, kriegen die kein BMK-Feuer ab. Nur wenn z.B. ein TPz, MTW, LKW, Marder etc bei denen in unmittelbarer Nähe sind.

    Und selbst den Leo und die CVs konnten die knacken. ( nur an dem Marder haben die sich die Zähne ausgebissen. Nach über 2000 Schuss von insgesamt 12 verschiedenen Fahrzeugen, haben die nur die Aufhängung beim Marder beschädigt XD Respekt.


    Also im Grunde kann man sagen "die SCHWACHEN" waren schuld gewesen" ;) )))


    Ist zwar ein wenig schade, dass die sich nicht wehren "wollen", aber wenn das nun mal so sein soll, dann ok...

    Habe eben Ssnake schon diesbezüglich angeschrieben.


    Mir ist schon öfters aufgefallen, dass sich manche fdl Fahrzeuge nie wehren. Selbst wenn man nur knapp 200m vor denen steht.

    Dazu habe ich mal ein Testszenario gemacht. Und siehe da: All DIESE Fahrzeuge, die ich eingefügt habe, schießen nicht auf den gegnerischen SPz.

    Die eröffnen nur dann das Feuer, wenn fdl Schützen da sind - und schießen ausdrücklich NUR auf die Schützen. Sobald die fdl Schützen vernichtet worden sind, stellen die das Feuer ein - auch wenn der fdl SPz noch intakt ist.


    Diese Fahrzeuge wehren sich bislang nicht (trotz "Feuer frei"):


    BTR 82A

    BTR 80

    BTR 70

    BTR 60

    BTR 50

    BRDM 2

    MTLB


    Ich schließe nicht aus, das auch der VEC und andere Radfahrzeuge mit einer schwachen Bewaffnung sich nicht wehren.

    Green Lizard NL


    Habe mal ein simples Zug-Szenario gebaut mit einem Zug CV 90/35 NL


    Ein Zug CV 90/35 NL ist dem Btl voraus als Spitzenzug eingesetzt.

    Die ALFA-Kompanie wird in ca. 80min im Operationsgebiet als erstes eintreffen.

    Der Grenadierzug hat insgesamt 90min Zeit, um das OBJ I zu erreichen und das OBJ II (Holthusen I) zu nehmen & zu halten.


    Der Startpunkt kann bei BLAU anfangs variieren. (Hier dargestellt als Startpunkt 1 & Startpunkt 2)


    ROT ist eine Mech.Inf.Kp, die von einem Spieler beliebig verschoben und grob gesteuert werden kann. Allerdings kann keines der roten Fahrzeuge manuell zum schießen verwendet/missbraucht werden, sodass es nicht zum H2H kommen kann. Die KI feuert somit weiterhin selbstständig. Der menschliche rote Spieler, muss lediglich seine Einheiten und wenn gewünscht auch Sperren, bestmöglich verteilen und ggf bei Feindkontakt reagieren.


    Die wenigen Ereignisse / Meldungen habe ich auf englisch gemacht, sodass man das auch problemlos international fahren könnte.

    Die Rufzeichen sind gemäß der niederländischen Armee angegeben.


    (A-Kompanie / 1. Zug / 40 , 41 , 42 , 43 (40 ZgFhr , 42 stvZgFhr)


    BLAU:


    4x CV 90/35 NL (ZgFhr & stv ZgFhr haben einen Spike Trp dabei


    2x SanTrp , 2x BergeTrp


    ArtUstg: 5x Luftschläge verfügbar


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    ROT:


    1 Mech. Inf. Kompanie ( 4 Züge + Chef) +


    ArtUstg: 1x3 Rohre ( Nur über den FO abrufbar!)




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    Wenn der PALR Trp zum Einsatz kommt.:

    ..und Wummms!!!