Beiträge von Gladiator(911)

    Hab den Test mal ausgeweitet.

    Bei einem MTW oder Marder wird gefeuert. Bei einem Warrior, Ulan, CV 90/35, etc oder Leo2 nicht mehr.

    ES SEI DENN, neben dem CV oder Leo steht ein schwach gepanzertes Fahrzeug. Dann feuern Alle sowohl auf das schwach gepanzerte Fahrzeug, als auch auf den CV und Leo.

    Also wenn die schwerer gepanzerten Fahrzeuge alleine unter sich sind, kriegen die kein BMK-Feuer ab. Nur wenn z.B. ein TPz, MTW, LKW, Marder etc bei denen in unmittelbarer Nähe sind.

    Und selbst den Leo und die CVs konnten die knacken. ( nur an dem Marder haben die sich die Zähne ausgebissen. Nach über 2000 Schuss von insgesamt 12 verschiedenen Fahrzeugen, haben die nur die Aufhängung beim Marder beschädigt XD Respekt.


    Also im Grunde kann man sagen "die SCHWACHEN" waren schuld gewesen" ;) )))


    Ist zwar ein wenig schade, dass die sich nicht wehren "wollen", aber wenn das nun mal so sein soll, dann ok...

    Habe eben Ssnake schon diesbezüglich angeschrieben.


    Mir ist schon öfters aufgefallen, dass sich manche fdl Fahrzeuge nie wehren. Selbst wenn man nur knapp 200m vor denen steht.

    Dazu habe ich mal ein Testszenario gemacht. Und siehe da: All DIESE Fahrzeuge, die ich eingefügt habe, schießen nicht auf den gegnerischen SPz.

    Die eröffnen nur dann das Feuer, wenn fdl Schützen da sind - und schießen ausdrücklich NUR auf die Schützen. Sobald die fdl Schützen vernichtet worden sind, stellen die das Feuer ein - auch wenn der fdl SPz noch intakt ist.


    Diese Fahrzeuge wehren sich bislang nicht (trotz "Feuer frei"):


    BTR 82A

    BTR 80

    BTR 70

    BTR 60

    BTR 50

    BRDM 2

    MTLB


    Ich schließe nicht aus, das auch der VEC und andere Radfahrzeuge mit einer schwachen Bewaffnung sich nicht wehren.

    Green Lizard NL


    Habe mal ein simples Zug-Szenario gebaut mit einem Zug CV 90/35 NL


    Ein Zug CV 90/35 NL ist dem Btl voraus als Spitzenzug eingesetzt.

    Die ALFA-Kompanie wird in ca. 80min im Operationsgebiet als erstes eintreffen.

    Der Grenadierzug hat insgesamt 90min Zeit, um das OBJ I zu erreichen und das OBJ II (Holthusen I) zu nehmen & zu halten.


    Der Startpunkt kann bei BLAU anfangs variieren. (Hier dargestellt als Startpunkt 1 & Startpunkt 2)


    ROT ist eine Mech.Inf.Kp, die von einem Spieler beliebig verschoben und grob gesteuert werden kann. Allerdings kann keines der roten Fahrzeuge manuell zum schießen verwendet/missbraucht werden, sodass es nicht zum H2H kommen kann. Die KI feuert somit weiterhin selbstständig. Der menschliche rote Spieler, muss lediglich seine Einheiten und wenn gewünscht auch Sperren, bestmöglich verteilen und ggf bei Feindkontakt reagieren.


    Die wenigen Ereignisse / Meldungen habe ich auf englisch gemacht, sodass man das auch problemlos international fahren könnte.

    Die Rufzeichen sind gemäß der niederländischen Armee angegeben.


    (A-Kompanie / 1. Zug / 40 , 41 , 42 , 43 (40 ZgFhr , 42 stvZgFhr)


    BLAU:


    4x CV 90/35 NL (ZgFhr & stv ZgFhr haben einen Spike Trp dabei


    2x SanTrp , 2x BergeTrp


    ArtUstg: 5x Luftschläge verfügbar


    -------------------


    ROT:


    1 Mech. Inf. Kompanie ( 4 Züge + Chef) +


    ArtUstg: 1x3 Rohre ( Nur über den FO abrufbar!)




    - - - - - -

    Wenn der PALR Trp zum Einsatz kommt.:

    ..und Wummms!!!

    Was ich des Öfteren festgestellt habe, es ist nicht immer möglich ist einen Pz mit einem anderen Pz (Leo2 - Leo2) abzuschleppen. Mal gehts, mal nicht. Egal ob ich nur einen Meter entfernt bin oder nur ein paar Zentimeter. Mit dem Heck an seinem Heck ankoppeln geht gar nicht mehr, Nur mit dem BPz. Entweder mit dem Bug an das Heck des SchadPanzers ankoppeln oder mit dem Heck an den Bug des SchadPanzers ankoppeln.


    Wenn man den Bergepanzer (KI) einen Punkt gibt, wo er das Schadfahrzeug ankoppeln soll, dann dockt er leider immer nur an der Vorderseite des Schadpanzers an und nie am Heck; ganz egal ob der Pfad hinter dem Schadpanzer endet oder nicht. Wenn der Pfad hinter dem Panzer endet, dann donnert der Bergepanzer erstmal gegen den Schadpanzer, fährt ein- zweimal um ihn herum, dockt dann halbwegs vor dem Panzer an und koppelt ihn an. Ist mir schon oft aufgefallen.

    Also rückwärts mit dem Heck ankoppeln & abschleppen macht die KI irgendwie nicht (mehr). Geht nur noch manuell so; zumindest beim Bergepanzer.

    Gladiator(911) hat eine neue Datei hinzugefügt:

    Tüftle grad am 4. Teil.

    Hatte probehalber mal den Einsatz einer HUMMEL getestet. Habe diesbezüglich auch eine Audiodatei erstellt die 10min lang geht wo der Funk gestört wird. Solange diese Audiodatei im Szenario läuft, bleibt bei allen Einheiten der Funk defekt und geht erst dann wieder, wenn der Störsender abgeschaltet worden ist.

    Ob ich das wirklich im 4. Teil einbauen werde ist noch ungewiss.


    Was der dezimierte Russe in etwa machen soll, weiß ich schon. Bei BLAU bin ich mir noch ein wenig unschlüssig. Vielleicht diesmal was mit britischen Einheiten die uns unterstützen, da wir selber schon ordentliche Verluste erlitten haben.

    Fakt ist, wir müssen versuchen die gegnerische Artillerie aufzuklären und zu vernichten, die Ortschaft GROßGOLTERN wieder zurückzuerobern und die dortige durch die fdl Artillerie beschädigte Brücke wieder passierbar machen, sowie ggf. die im 3. Teil gesprengte Brücke 03.

    Die Brücke südlich GROßGOLTERN ist weiterhin unbeschädigt. Würde sich somit für einen eigenen, zügigen Angriff nützen.


    Fortsetzung folgt...

    Moin Leute,


    wer Interesse hat meinen 3. Teil vom SACHSENROSS zu testen, dann kommt am 2. Januar um 20:00 in den KANIUM Teamspeak. (Siehe COM-Forum)


    Benötigt werden mindestens 4 Mann.


    Mindestens 3 Mann auf den ALFA Zug und 1 Mann auf dem CHARLIE 2 (CHARLIE 3 hat Kettenschaden)


    Spielbare Einheiten:

    6x Leopard 2A4

    1x PSB Biber


    später verfügbar:

    1x Marder (B2) mit MILAN- und SanTrp

    1x BPz


    Hier geht es zum Thread im COM-Forum um sich einzutragen:


    https://www.steelbeasts.com/to…nuary-sachsenross-90-iii/


    Befehl ist fertig. Nur noch ein paar mehr Ereignisse/Meldungen bei BLAU und dann sollte es fertig sein.

    Habe einfach mal die Einsatzdauer auf 120min gesetzt.


    Kann aber sonst so schon getestet werden.

    4 Mann sind Minimum bei dem Szenario!



    Spielbare Einheiten gesamt:

    ALFA PzZg LEOPARD 2A4 ( 4x KPz , ohne Schäden, 90% Munition)

    CHARLIE 2 & 3 LEOPARD 2A4 ( C3 hat Kettenschaden und vielleicht noch zusätzliche leichte Schäden, 10-15% Munitionsbestand bei Beiden)

    B2 MARDER (wird dann spielbar, sobald Dieser im VVD 2 vollständig repariert worden ist.)

    1x PSB BIBER

    1x BPz


    Anfangs spielbar:

    6 KPz LEOPARD 2A4

    1 PSB BIBER


    ALFA PzZg

    CHARLIE 2 (rechts) und der bewegungsunfähige C3 (links)

    Der bewegungsunfähige B2 2/32

    Einer von 2 PSB für uns.

    Habs gerade mal so ziemlich durchgespielt/-getestet. Habe knapp 110min daran gesessen.

    Habe diesmal anfangs Keinen verloren.


    ROT hat mich ganz schön auf Trapp gehalten. Die Nachbarn hatten auch gut zu tun und hatten auch Verluste - und haben brav Feindkontakte gemeldet ; Art und Stärke.

    Ein paar Verluste hatte ich dann leider doch gehabt. Einen durch PAH und einen durch KPz.


    Es ist zumindest ein sehr forderndes Szenario, auch wenn nicht immer viel Feind zu sehen ist. Die teilweise kurzen Kampfentfernungen oder nicht optimalen Stellungsmöglichkeiten, lassen Einen nicht all zu lange in Stellung verweilen. Oder auch durch die Flexibilität von ROT. Zumal man auch sparsam mit der Munition sein muss oder zügig mit ner Gruppe zum VVD ausweichen, aufmunitionieren und dann schnell wieder nach vorne.

    Rohre sind genug in Feindrichtung gerichtet, sodass man sich sowas durchaus leisten kann.


    Die fdl Brückenpanzer konnten diesmal frühzeitig aufgeklärt und vernichtet werden, sodass die gesprengte Brücke 03 für ROT nicht mehr passierbar gemacht werden konnte.

    Nachdem C3 repariert worden ist und später von einer Stellung aus ausweichen wollte, wurde dieser leider frontal von 2 PAHs abgeschossen. C2 hat beide aus teilgedeckter Stellung vernichten können. Ein 3. konnte noch abhauen.

    eine fdl Luftlandung war diesmal auch dabei gewesen.

    A1 wurde später in einer anderen Stellung flankierend von einem T72 (Pio) per Erstschusstreffer vernichtet.

    Rechter Nachbar ( PzBtl 14) hat derweil antretende fdl KPz vor sich.

    Die BMPs suchen sich günstige Stellungen um den eigenen Angriff zu überwachen.

    ROT hat mittlerweile Unterstützung bekommen.

    Die Grenadier verteidigen

    Die Brücke konnte gerade noch durch einen abgeschossen SPz gesperrt werden. - Der Leo hat vom Hügel aus immer ein Auge drauf.

    ROT hat irgendwann den Angriff abgebrochen.

    ROT habe ich jetzt wohl nach rund 500 Stellungszeichen und vielleicht doppelt so vielen Pfaden soweit fertig.

    Bei BLAU müssen noch die ganzen Ereignisse/Meldungen und Befehl gemacht werden.


    Linker Nachbar (PzBtl 33)

    Rechter Nachbar (PzGrenBtl 12+)

    Erster kurzer Testlauf, obwohl ROT gerade mal zu 40% fertig ist.

    Bei ROT hat zumindest alles so funktioniert wie es laufen sollte, bezüglich Sekundärer Angriffspfade etc.


    Bei BLAU liefe es beim spielbaren PzZg leider chaotisch ab, da ein Pz bewegungsunfähig geschossen wurde und ich diesen versucht habe, noch so schnell es geht mit einem anderen Leo zu bergen und schleunigst über die Brücke 03 zu kriegen, bevor diese durch Zeitzünder gesprengt wird.

    Kurz vor der Brücke wurden leider dann beide abgeschossen.

    Alfa1 wurde durch einen T80 bewegungsunfähig geschossen. Alfa versucht zu bergen. Alfa 1 führt weiter den Feuerkampf, während dessen Alfa schaden Richtantrieb hat.

    Der geborgene Marder hat bereits die Brücke 03 passiert.

    Die Pioniere haben die Sprengladungen mit Zeitzünder an die Brücke 03 angebracht und weichen aus.

    Charlie 3 wurde zu Anfang ins VVD 3 geschleppt und die Kette repariert

    Durch Munitionsmangel weichen Alfa 2 & 3 durch die Minengasse aus, Richtung VVD 3 zum aufmunitionieren.

    Alfa2 konnte an der Brücke 03 fdl anretende BMP vernichten, sodass die Brücke dann definitiv für ROT gesperrt war und diese somit ihren Angriffsplan ändern mussten.

    Die Grenadiere sichern auf- und abgesessen an der PL 3

    Moinsen Duke,

    jo danke.

    Einen vollständigen Testlauf werde ich so oder so immer selber machen, bevor ich was veröffentliche. Aber sobald Dieser abgeschlossen ist und die ein oder anderen Fehlerchen abgestellt worden sind, kann man das gerne mal zusammen fahren/testen. Dafür sind aber bislang mindestens 4 Mann nötig.

    6 spielbare Leopard 2A4, die alle nicht mehr 100% aufmunitioniert sind oder sogar teilweise bereits (zufällig) leichte Schäden haben. Einer der Leos, an der rechten Btls-Grenze, hat ja zu Anfang bereits einen Kettenschaden und wird vom KI-BergeTrp automatisch abgeschleppt. Der BergeTrp wird später dann spielbar, sobald dieser den bewegungsunfähigen Leo ins VVD geschleppt hat.

    Die eigenen Versorungsteile weichen bereits aus in die nächsten VVDs. Sobald der liegengebliebene Marder ebenfalls geborgen wurde und über die zu sprengende Brücke geschleppt wurde, werden dann ohnehin alle Kompanien auf die nächste VZL ausweichen.

    Das gleiche werden dann auch die Nachbarbataillone machen, bzw auch melden wenn diese Feindkontakte haben.


    Edit: Bei der InstKp können Kraftstofflecks in sehr kurzer Zeit wieder repariert werden und nach 20min auch Motoren.


    Beim ersten Teil werde ich ein kleines update machen, da die ganzen Auslöser bislang NUR der Szenarioführer bedienen kann. Werde das so aufteilen, dass die Pioniere nur die Auslöser zur Verfügung haben, die auch nur Die benutzen können. Der Rest wird dann durch die Aufklärer benutzt. Sonst müssen die Pioniere immer sagen, dass der Aufklärer bitte mal den Auslöser DAFÜR drücken soll - was nervig ist. Ansonsten bleibt alles so wie es ist.