Also ich war eben mit dem Leo2 ausgewichen, hatte auch Funk und Stabi. Schaden. Dann hab ich leider hinter mir den Baum erwischt und der Fahrer war verletzt. Seit dem konnte ich nicht mehr Umladen. Auch nicht als die Stabi wieder drin war. Weder in der Kdt-, RS- oder Außenansicht. Auch über die Menüleise Umladen.. oder Alles Umladen ging nicht.
Beiträge von Gladiator(911)
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Ich persönlich muss leider erstmal sagen, dass ich das neue Update Nicht empfehlen kann, weil einfach zu viele Verschlimmbesserungen da sind.
Umladen ist einfach nicht mehr möglich, wenn nur der Fahrer verletzt ist ( weder Munition noch Nebel etc. , egal wie viel noch in der Wanne ist), Fahren über Luke ist auch unmöglich geworden da der Kopf des Fahrers nicht mitdreht wenn man die Richtung des Fahrzeugs ändert, Eigenleben der Kanone wenn man vom TZF auf HZF wechselt (aber auch nicht jedes Mal) - heißt: die Kanone wandert nach oben, ohne das man selber die Kanone beweget.
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Sorry für die Verspätung. Hätte sonst auch helfen können. Aber ich denke mal Ssnake hat das alles schon erklärt. - Ist alles kein Hexenwerk sowas zu scripten.
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Gladiator(911) hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatEin Ausbildungsszenario für einen Spähtrupp FENNEK
Blau: 2x Fennek , 1 SanTrp
Grün (Leitung): 1x GTK BOXER , 1x MAN Command ( Neutrale Partei - wird somit von ROT nicht beschossen! )
Spielbar ab 2 Mann.
Leitung muss nicht zwangsweise besetzt werden!
Zeitansatz: max. 110min. Kann jederzeit beendet werden.
Karte: Bergen-Soltau-Munster
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Habe mal ein Ausbildungsszenario für einen Spähtrupp mit dem FENNEK gemacht.
Spielbar ab 2 Mann
(Abgesessene Infanterie (VBs) können auch besetzt werden)
Spielbar BLAU:
2x Fennek (ECHO) , 1x SanTrp
Spielbar LeitungsTrp GRÜN:
Chef (GTK BOXER) & stv (MAN Command)
GRÜN ist für den Gegner als NEUTRAL eingestellt, sodass sich GRÜN im Gelände problemlos bewegen kann, ohne von ROT beschossen zu werden.
ROT nicht spielbar:
Ziel hierbei ist es, dass der Spähtrupp die fdl Ziele aufklärt, diese durch die Artillerie bekämpf und auch vernichtet und dann im Feldposten so Stellung bezieht, dass das OBJEKT überwacht werden kann.
Der Anmarschweg SCHWALBE oder TAUBE, wird Anfangs per Zufall festgelegt, falls die Leitung (Grün) nicht besetzt worden ist. Ansonsten KANN der menschliche Leitungstrupp dem Spähtrupp vorgeben, welchen Weg sie nehmen sollen.
Maximale Zeit: 110min. Kann aber jederzeit beendet werden.
Feind kann sich wehren!
Artillerie:
1x 4 Rohre (PzH 2000): HE, Nebel, Bomblet
1x 2 Rohre RAK (M270 MARS): HE
1x 3 Rohre Mrs (M1064): HE, Nebel (Reichweite bis 7700m)
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Die ganzen Ereignistexte, Auslöser, Bedingungen, Wetter habe ich schonmal fertig.
Der EARWIG 1 ( Scout sec.) wird die meisten Auslöser zur Verfügung haben und immer an die übergeordnete Führung (HELLBENDER 66) melden, sowie die Artilleriepunkte 01-03 auf Befehl vorbereiten und auslösen.
Da die KI ja keine Mörser abrufen kann, wird dementsprechend der EARWIG auch die Mörser steuern.
Heißt also: 4x 3 Mörser (HE, Nebel ( Reichweiter 7km)) + 3x 4 Rohre schw. Artillerie (HE, Nebel, Bomblet).
EARWIG muss HELLBENDER 66 melden, wenn die Artilleriepunkte 01-03 vorbereitet sind und wenn die jeweiligen Artilliepunkte jetzt den Einschlag haben. Vorher werden die Inf Kompanien nicht angreifen!
Zudem kann eine Kampfhubschrauber Rotte AH-1Q COBRA (QUICKSABER 1) abgerufen werden, die wir selber steuern und je nach Lage und Notwendigkeit einsetzen können.
Falls Sperren aufgeklärt worden sind, sollten diese gemeldet werden. Falls eine Sperre nicht zügig geräumt werden kann, kann man die Meldung abgeben, dass man diese links oder rechts umgeht. Das wird den nachfolgenden Einheiten dann helfen zu wissen, wo sie die mögliche Sperre umgehen müssen.
Falls der vermutete Bereich, wo fdl Sperren erwartet werden, nicht vom Feind gesperrt sein sollte, sollte dies ebenfalls gemeldet werden.
Sobald wir die Stellung BP 41 erreicht und gemeldet haben, wird ein MunTrp in die SP 1 (Supply Point) antreten. Wenn wir die Meldung abgegeben haben, das wir bereit für den Angriff TWISTER sind, muss dies gemeldet werden. Wir werden dann anschließend auf Befehl über TWISTER in die Stellung BP 42 antreten und uns dort zur zeitlich begrenzten Verteidigung einrichten.
Es gelten weiterhin die RoE! - Keine Artillerie auf bewohntes Gebiet!
Kurz um: Der EARWIG 1 ( Scout sec.) hat genug zu tun und sollte zusehen, dass er nicht vernichtet wird! Ohne ihn, keine Artillerie!
Die Inf Kompanie KINGMAKER steht bei BAD MÜNDER an der FLOT und sichert aus derzeitiger.
Es ist ein sonniger Sommertag bei bis zu 31°C
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Edit:
BLAU ist jetzt soweit (erstmal) überwiegend fertig (Befehl fehlt halt noch). Fehlt nur noch ROT zu 80%
Eher Spielbar ab 5 Mann. (mind. 3-4 Mann auf die KPz und 1 Mann auf den Scout)
Keine Zeitbegrenzung: Szenario endet wenn das OBJ genommen wurde - ODER wenn wir das Szenario vorzeitig ( per Auslöser "MISSION ABORT!") beenden/abbrechen müssen.
Also unklar wie lange das Szenario dauern kann. Vielleicht 60-90min
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Strong Viking 81 US
Ist ein verstärktest Zugszenario mit dem M60A3
Wir sind ein verstärktest US Inf Btn (M113A2).
Das Btl hat den Auftrag, im Zuge des Hauptangriffspfeils VIKING mit 2 Inf Kompanien anzugreifen. Die Charlie Kompanie bildet die Reserve und wird flexibel eingesetzt.
Einen Nebenstoß, (Spielbare Einheiten) gestellt durch einen PzZg (Delta1) M60A3 , einem Scout-Trp (Echo)(M113A2 & M981 FIST), sowie einem Eng-Trp (Foxtrott)(2x M113 (Miclic)), über LEGION, soll ebenfalls durchgeführt werden. Wir sollen bei LEGION den Feind glauben lassen, dass wir im Zuge dieser Enge versuchen anzugreifen, sodass diese ihre Flanken vernachlässigen, wo der Hauptstoß erfolgen soll.
Der Hauptstoß wird erst erfolgen, sobald wir an der Enge eingetroffen sind und die Inf Kompanien die Sturmausgangsstellung MARS erreicht haben. Mit möglichen fdl Sperren ist in dem Bereich zu rechnen.
Es ist mit einem verstärktem fdl Mech Inf Kompanie (NVA) zu rechnen, die Ihre Stellungen verteidigen.
Mun-Trps sind erst nach erreichen des OBJ verfügbar. Berge- & SanTrp sind immer verfügbar.
Sollte ab 4 Mann spielbar sein.
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ich werde versuchen das Szenario (auf englisch) fertigzustellen.
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Hattest du SteelBeasts nicht auf der eSim-Seite heruntergeladen und dann mal versucht zu starten??
Soweit ich weiß, geht das mit der "Probe-Lizenz" ohne Dongle. Den Dongle kriegt man nur, wenn man SB komplett kauft.
Wenn du eine Probe-/Monatslizenz kaufst, dann gilt die von dem Tag an wo du die gekauft hast und kannst somit SB auch sofort starten - WENN du es denn heruntergeladen und installiert hast.
(Falls ich mich hiermit irren sollte, dann entschuldige ich mich für meine Aussage.)
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Gladiator(911) hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatWir sind die 2./34 mit Leopard 2A4.
Der Alfa Zug ist im Gefechtsstreifen der 2./32 eingesetzt und hat den Auftrag, den Bravo PzZg aus der Stellung zu lösen, die Stellung dort solange zu sichern, bis der Befehl zum Ausweichen über die PL 5 kommt.
Der verbliebene Charlie 2 Halbzug, im Gefechtsstreifen der 3./32, hat nur noch ca. 15% Munition zur Verfügung und der C3 hat kettenschaden, der Anfangs abgeschleppt und im VVD 3 instandgesetzt wird.
Beide Züge/Halbzüge kriegen den Befehl zum Ausweichen auf die PL 5 und verzögern den Feind bis auf PL 2
Stellungen sind grob vorgegeben.
Der verm. Bravo PzZg kann per Auslöser abgerufen werden, der zu Anfang nur noch ca 30% Munition hat und baldmöglichst ins VVD 2 ausweicht, um dort zu aufmunitionieren.
Die abr-Felder werden entweder vom Kp Chef oder per Auslöser ausgelöst. Die ble-Felder werden ausschließlich vom Kp Chef ausgelöst.
Ein Pi Trp wird die an der PL 5 befindlichen Brücke 03 zur Sprengung vorbereiten. Diese wird mit einem Zeitzünder bestückt, sodass diese nach Anbringung der Ladung, in 15min selbstständig detoniert.
Zur Verfügung haben wir 1 1/2 Züge KPz Leopard 2A4 (Alfa (A,A1,A2,A3) , Charlie 2 (C2, C3)
Versorgung nur im VVD möglich.
Einsatzdauer: 120min +5% Zufall
Spielbar ab 4 Mann.
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ZitatUpdate auf die V 4.25
Geländetypus musste angepasst werden, sowie weitere Kleinigkeiten.
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ZitatUpdate auf die V 4.25
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