Ich nehm den E1 (Luchs)
Beiträge von Gladiator(911)
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Einsamer Wolf '98
geplant für den 24.04.2021 um 20Uhr
Zu besetzen sind:
BRAVO Zg - MARDER
B (+ MilanTrp) (Falli)
B2 (+ SanTrp) (Dr.Thodt)
B1 (Duke)
SpähTrupp "WALDKAUZ 1" - LUCHS
E (Gladiator)
E1 (LtDan)
Zeitansatz: bis zu 90min // Endet eher wenn: die Marder und die Luchse im VRV angekommen sind, oder durch Auslöser
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Wird wohl gehen.
Hier mal ein paar Screenshots vom ersten Testlauf.
Falls die Luchse ausgefallen sein sollten und die Marder sind schon im VRV, endet das Szenario auch eher.
Und immer auf die Funksprüche achten. Per Auslöser muss man auch auf bestimmte Fragen "antworten", bzw man meldet dann einfach wie die Lage ist.
Den Schneefall habe ich nachträglich verstärkt.
Kann durchaus mal einfach und auch mal knifflig & stressig sein. Je nachdem Wer, Wann & Wo man ist.
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Falscher Thread für DIESE Frage!
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Habe jetzt ROT soweit fertig. Sind auch nicht all zu viele Versionen gemacht worden.
Befehl & Wertung fehlen nur noch - und vielleicht noch ein paar Ereignisse.
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Beschriftung zumindest fertig.
Es gibt auch schon gewisse Belohnungen/ Zusatzpunkte, wenn man bestimmte Sachen macht, die nicht im Auftrag stehen.
Die Brücke bei MENGSHAUSEN ist zur Sprengung vorbereitet und soll um 16:30 oder ggf bei zu starkem Feinddruck früher gesprengt werden. Wir haben also jetzt noch eine Stunde Zeit, Diese Brücke zu passieren. Ansonsten müssen wir eine Andere nehmen.
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ist noch nicht fertig. Ich hab damit erst angefangen. BLAU ist ja auch wieder fast n Btl , was wenigstens nur teilweise gescriptet werden muss.
ROT ist halt wieder was aufwändiger, wie sonst auch.
Das Update hatte ich ja letztes WE schon raufgehauen.
Ich hätte sonst das Sze mit dem M60 im Angebot (auf englisch), was ich neulich hier mal gepostet hatte. Ist zwar soweit fertig, aber noch nicht hochgeladen.
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Einsamer Wolf '98
ist ein verstärktes Zugszenario.
1 Marder Zug ( 3x Marder) + 1 Spähtrupp ( 2x Luchs)
Wir sind der BRAVO Zg der 3./212 , sowie ein Spähtrupp (ECHO) der PzAufklKp 210 die an der SL eingesetzt sind.
Jetzige Situation:
Nachdem es ansich geplant war, den erwartenden Hauptangriff von Osten her zu verzögern, wurde der Funk vor einigen Minuten gestört und der Kontakt brach zu den anderen Einheiten ab.
Der ALFA Zg hatte den Auftrag, an der SL die Brücke zu Sprengen und dann gemeinsam mit BRAVO und dem Chef auf den VRV auszuweichen.
Seit dem die Funkverbindung abgebrochen ist wurde womöglich die Brücke erfolgreich gesprengt, aber der Kontakt zu ALFA ist weiterhin abgebrochen. Der Chef ist zwar noch in Sichtweite von BRAVO, meldet sich ab auch nicht und stand auch schon unter Feindbeschuss.
BRAVO ist durch fdl Artilleriefeuer, dass vor 2 Minuten vor ihm herunter kam, in eine gedeckte Position an der Ortschaft ausgewichen und hat auch seit dem keinen visuellen Kontakt mehr zum ALFA-Zg.
Der Spähtrupp wurde vom schnellen Angriff von ROT überrascht, sodass diese jetzt von der eigenen Trupp abgeschnitten und somit vom Feind eingeschlossen sind.
Die Nachbarkompanien waren ebenfalls mit jeweils 2 Zügen an der SL und haben auch schon einige Verluste erlitten und weichen mit den verbliebenen Teilen in Richtung VRV aus.
Am VRV stehen jeweils 2 Züge der jeweiligen Kompanie in Stellung, verstärkt durch den PzJg Zg und 2 PzZügen des PzBtl 214.
Der BRAVO-Zg und der Spähtrupp müssen jetzt also zusehen, dass sie wieder zur eigenen Trupp am VRV aufschließen, ohne möglichst vom Feind entdeckt zu werden, der ja bereits im vollen Angriff ist.
Es ist Mitte Dezember 15:30Uhr, leichter Schneefall und die Sonne wird bald unter gehen.
Die Anfangsposition vom Spähtrupp kann zu Begin variieren.
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Ich hab Ssnake den Grund geschickt, warum man nicht mehr ummunitionieren kann, wenn man bewegungsunfähig ist.
Egal ob die Kette geworfen, der Fahrer verletzt, der Motor kaputt ist etc., um weiterhin ummunitionieren zu können, MUSS MAN IMMER nochmals die "S" (Stop)-Taste betätigen, damit der "theoretische Befehl" an den Fahrer gegeben ist, das Fahrzeug anzuhalten. Solange das Fahrzeug immer noch mit einer Fahrstufe befehligt ist, wird das Fahrzeug nicht umladen.
Das ist bislang die einzige Notlösung die man aktuell machen kann, um durchgehend umladen zu können.
Also, auch wenn man bewegungsunfähig ist und man nicht mehr rollen kann, trotzdem die "S"-Taste drücken. Dann kann man auch umladen.
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Ich hatte mal sowas vor ein paar monaten gestreamt und mit einigen Leuten hier einen kurzen Lehrgang im Scripten gemacht.
Das Problem bei Twitch ist halt, wenn man mit den Leuten im TS oder Discord ist, dann sehen die Leute das im Stream erst ein paar Sekunden versetzt, wenn ich denen was zeigen will.
Mit dem User Chieftain hatte ich das vor 1-2 Monaten auch gemacht und mit ihm sein Szenario mal vorgenommen.
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Also ich war eben mit dem Leo2 ausgewichen, hatte auch Funk und Stabi. Schaden. Dann hab ich leider hinter mir den Baum erwischt und der Fahrer war verletzt. Seit dem konnte ich nicht mehr Umladen. Auch nicht als die Stabi wieder drin war. Weder in der Kdt-, RS- oder Außenansicht. Auch über die Menüleise Umladen.. oder Alles Umladen ging nicht.
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Ich persönlich muss leider erstmal sagen, dass ich das neue Update Nicht empfehlen kann, weil einfach zu viele Verschlimmbesserungen da sind.
Umladen ist einfach nicht mehr möglich, wenn nur der Fahrer verletzt ist ( weder Munition noch Nebel etc. , egal wie viel noch in der Wanne ist), Fahren über Luke ist auch unmöglich geworden da der Kopf des Fahrers nicht mitdreht wenn man die Richtung des Fahrzeugs ändert, Eigenleben der Kanone wenn man vom TZF auf HZF wechselt (aber auch nicht jedes Mal) - heißt: die Kanone wandert nach oben, ohne das man selber die Kanone beweget.
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Sorry für die Verspätung. Hätte sonst auch helfen können. Aber ich denke mal Ssnake hat das alles schon erklärt. - Ist alles kein Hexenwerk sowas zu scripten.
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Gladiator(911) hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatEin Ausbildungsszenario für einen Spähtrupp FENNEK
Blau: 2x Fennek , 1 SanTrp
Grün (Leitung): 1x GTK BOXER , 1x MAN Command ( Neutrale Partei - wird somit von ROT nicht beschossen! )
Spielbar ab 2 Mann.
Leitung muss nicht zwangsweise besetzt werden!
Zeitansatz: max. 110min. Kann jederzeit beendet werden.
Karte: Bergen-Soltau-Munster
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Habe mal ein Ausbildungsszenario für einen Spähtrupp mit dem FENNEK gemacht.
Spielbar ab 2 Mann
(Abgesessene Infanterie (VBs) können auch besetzt werden)
Spielbar BLAU:
2x Fennek (ECHO) , 1x SanTrp
Spielbar LeitungsTrp GRÜN:
Chef (GTK BOXER) & stv (MAN Command)
GRÜN ist für den Gegner als NEUTRAL eingestellt, sodass sich GRÜN im Gelände problemlos bewegen kann, ohne von ROT beschossen zu werden.
ROT nicht spielbar:
Ziel hierbei ist es, dass der Spähtrupp die fdl Ziele aufklärt, diese durch die Artillerie bekämpf und auch vernichtet und dann im Feldposten so Stellung bezieht, dass das OBJEKT überwacht werden kann.
Der Anmarschweg SCHWALBE oder TAUBE, wird Anfangs per Zufall festgelegt, falls die Leitung (Grün) nicht besetzt worden ist. Ansonsten KANN der menschliche Leitungstrupp dem Spähtrupp vorgeben, welchen Weg sie nehmen sollen.
Maximale Zeit: 110min. Kann aber jederzeit beendet werden.
Feind kann sich wehren!
Artillerie:
1x 4 Rohre (PzH 2000): HE, Nebel, Bomblet
1x 2 Rohre RAK (M270 MARS): HE
1x 3 Rohre Mrs (M1064): HE, Nebel (Reichweite bis 7700m)
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Die ganzen Ereignistexte, Auslöser, Bedingungen, Wetter habe ich schonmal fertig.
Der EARWIG 1 ( Scout sec.) wird die meisten Auslöser zur Verfügung haben und immer an die übergeordnete Führung (HELLBENDER 66) melden, sowie die Artilleriepunkte 01-03 auf Befehl vorbereiten und auslösen.
Da die KI ja keine Mörser abrufen kann, wird dementsprechend der EARWIG auch die Mörser steuern.
Heißt also: 4x 3 Mörser (HE, Nebel ( Reichweiter 7km)) + 3x 4 Rohre schw. Artillerie (HE, Nebel, Bomblet).
EARWIG muss HELLBENDER 66 melden, wenn die Artilleriepunkte 01-03 vorbereitet sind und wenn die jeweiligen Artilliepunkte jetzt den Einschlag haben. Vorher werden die Inf Kompanien nicht angreifen!
Zudem kann eine Kampfhubschrauber Rotte AH-1Q COBRA (QUICKSABER 1) abgerufen werden, die wir selber steuern und je nach Lage und Notwendigkeit einsetzen können.
Falls Sperren aufgeklärt worden sind, sollten diese gemeldet werden. Falls eine Sperre nicht zügig geräumt werden kann, kann man die Meldung abgeben, dass man diese links oder rechts umgeht. Das wird den nachfolgenden Einheiten dann helfen zu wissen, wo sie die mögliche Sperre umgehen müssen.
Falls der vermutete Bereich, wo fdl Sperren erwartet werden, nicht vom Feind gesperrt sein sollte, sollte dies ebenfalls gemeldet werden.
Sobald wir die Stellung BP 41 erreicht und gemeldet haben, wird ein MunTrp in die SP 1 (Supply Point) antreten. Wenn wir die Meldung abgegeben haben, das wir bereit für den Angriff TWISTER sind, muss dies gemeldet werden. Wir werden dann anschließend auf Befehl über TWISTER in die Stellung BP 42 antreten und uns dort zur zeitlich begrenzten Verteidigung einrichten.
Es gelten weiterhin die RoE! - Keine Artillerie auf bewohntes Gebiet!
Kurz um: Der EARWIG 1 ( Scout sec.) hat genug zu tun und sollte zusehen, dass er nicht vernichtet wird! Ohne ihn, keine Artillerie!
Die Inf Kompanie KINGMAKER steht bei BAD MÜNDER an der FLOT und sichert aus derzeitiger.
Es ist ein sonniger Sommertag bei bis zu 31°C
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Edit:
BLAU ist jetzt soweit (erstmal) überwiegend fertig (Befehl fehlt halt noch). Fehlt nur noch ROT zu 80%
Eher Spielbar ab 5 Mann. (mind. 3-4 Mann auf die KPz und 1 Mann auf den Scout)
Keine Zeitbegrenzung: Szenario endet wenn das OBJ genommen wurde - ODER wenn wir das Szenario vorzeitig ( per Auslöser "MISSION ABORT!") beenden/abbrechen müssen.
Also unklar wie lange das Szenario dauern kann. Vielleicht 60-90min
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Strong Viking 81 US
Ist ein verstärktest Zugszenario mit dem M60A3
Wir sind ein verstärktest US Inf Btn (M113A2).
Das Btl hat den Auftrag, im Zuge des Hauptangriffspfeils VIKING mit 2 Inf Kompanien anzugreifen. Die Charlie Kompanie bildet die Reserve und wird flexibel eingesetzt.
Einen Nebenstoß, (Spielbare Einheiten) gestellt durch einen PzZg (Delta1) M60A3 , einem Scout-Trp (Echo)(M113A2 & M981 FIST), sowie einem Eng-Trp (Foxtrott)(2x M113 (Miclic)), über LEGION, soll ebenfalls durchgeführt werden. Wir sollen bei LEGION den Feind glauben lassen, dass wir im Zuge dieser Enge versuchen anzugreifen, sodass diese ihre Flanken vernachlässigen, wo der Hauptstoß erfolgen soll.
Der Hauptstoß wird erst erfolgen, sobald wir an der Enge eingetroffen sind und die Inf Kompanien die Sturmausgangsstellung MARS erreicht haben. Mit möglichen fdl Sperren ist in dem Bereich zu rechnen.
Es ist mit einem verstärktem fdl Mech Inf Kompanie (NVA) zu rechnen, die Ihre Stellungen verteidigen.
Mun-Trps sind erst nach erreichen des OBJ verfügbar. Berge- & SanTrp sind immer verfügbar.
Sollte ab 4 Mann spielbar sein.
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ich werde versuchen das Szenario (auf englisch) fertigzustellen.