Beiträge von Duke

    Servus,


    was bei dem obigen Scenario ebenfalls auffällt, ist die Tatsache, dass der Mörser immer zu weit schießt. Egal ob ich das Mörserfeuer über die Karte oder über die VB Optik.


    MkG


    Duke


    Tante Edit: Es wäre auch schön wenn der Sani der Infanterie auch verwundete Soldaten anderer Infanteriezüge/ Kompanien und verwundete Fahrzeugbesatzungen versorgen könnte.
    Mir ist bei den Testläufen ebenfalls aufgefallen, dass der Sani niemals sein Teammitglied heilt.

    Servus,


    sitze gerade an einem Infanterie Scenario. Ich versuche dabei einen Schützenzug des US Marine Corps zu erstellen.
    Ich erstelle dabei für jeden Squad einen Zug mit 2 Gruppen. Das Fire Team des Squad Führers teile ich und ändere das erste Team in ein LMG Team und lasse das zweite Team so wie es ist (Grenadier und San -> will unbedingt den Sani dabei haben).
    Wenn ich das Fire Team jetzt wieder zusammen füge und das Scenario starte und anschliesend wieder teile kann ich mit dem LMG Team schießen.
    Die anderen beiden Fireteams trenne ich ebenfalls in jeweils 2 Teams. Das 1. Team lasse ich so wie es ist und das 2. Team wird als LMG Team geändert.
    Wenn ich jetzt die beiden Teams wieder zusammen führe und das Scenario starte, anschließend die Gruppe wieder trenne, hat das LMG Team keine Munition.
    Wenn ich beide Teams getrennt lasse und dann das Scenario starte, ist alles gut. Auch wenn ich nach Scenario Start beide wieder zusammen führe und anschließend wieder trenne.


    US Marine Corps .rar


    Apache 1 -> platoon leader
    Apache 1A -> platoon seargent


    Apache11 -> Squadleader 1 (2 Mann LMG/ 2 Mann Grenadier + Sani)
    Apache11A -> Fireteam 2 (2 Mann Schützen/ 2 Mann LMG)
    Apache11B -> Fireteam 3 (2 Mann Schützen/ 2 Mann LMG)


    MkG


    Duke

    Servus,


    also ich bin klassischer Endnutzer und habe keine Ahnung vom Geländeeditor oder wie man geschrumpfte Bäume erkennt.
    Das mit den Büschen war aber schon in der ersten 4.0x Version und bei der aktuellen Version ist es mir letzte Woche bei den Australiern wieder aufgefallen.
    Ich suche mal das Scenario raus und überprüfe das nochmal.


    MkG


    Duke

    Servus,


    was mich absolut nervt, ist die Tatsache, dass ein popliger Busch es schafft, die Geschwindigkeit von schnell auf Schrittgeschwindigkeit zu drosseln.
    Ansonsten läuft es bei mir im Multiplayer bis jetzt stabil und meine FPS sind auch in Ordnung, selbst wenn der Server in Australien steht.


    MkG


    Duke

    Servus,


    also wenn du deinen Panzern oder Fahrzeugen eine Befehl zum Verteidigen oder Halten gibts, werden sie versuchen dem feindlichen Artilleriefeuer auszuweichen und anschließend ihre alte Stellung wieder beziehen.
    Ich empfehle dir aber immer die Stellungswahl zu überprüfen. Das mit dem Mikromanagement ist halt so eine Sache. Wenn du einen Panzergrenadierzug absitzen läßt, dann bist du voll im Mikromanagement.
    Falls noch andere Züge in dem Scenario sind, kannst du die auf verteidigen stellen und brauchst Dir da keine großen Sorgen mehr machen. Kommt dann noch Versorgung und Artillerie dazu, viel Spaß.
    Ist aber alles nur Übungssache. Wenn ich für mich ein Kompanie oder Bataillonsgefecht im Single Player zocke, kann die Planung manchmal länger dauern als das eigentliche Gefecht.
    Das schöne ist halt, du kannst dir die Pläne abspeichern.


    Zu den anderen Spielen kann ich nichts sagen.


    MkG


    Duke

    Servus,


    ja du kannst auch nur als "Befehlshaber" spielen. "Fog of War" bzw die Aufklärung hängt immer vom Scenario ab. Du kannst im Scenarioeditor eigene Scenarien erstellen. Dabei kannst du angeben, ob aufgeklärte Einheiten auf der Karte sichtbar werden oder nicht. Sobald eine eigene Einheit eine feindliche Einheit aufklärt, kommt immer eine Chatmeldung mit der Koordinate und welche Art von Fahrzeug (SPz, KPz etc.) aufgeklärt wurde.
    Wenn du im Singleplayer eine Mission spielst, dann sollte bei einem Scenario immer ein Befehl dabei sein, den du dann umsetzten musst. Du kannst in der Planungsphase deinen eigenen Einheiten schon Befehle geben wie und wo sie lang fahren sollen und was sie tun sollen. Wir nennen das Pfade legen. Du kannst ihnen sagen wann sie losfahren sollen, in welcher Formation (z.B. Reihe, Kette, Keil etc.), sollen Sie marschieren, angreifen oder aufklären. Was sollen sie tun wenn sie angeschossen werden. Du kannst schon Ausweichpfade legen etc....


    Ich habe mal für das NVA Forum 2 Filme gemacht, wo einiges schon erklärt wird.




    MkG


    Duke

    Servus,


    I change the equipment.
    I give Red a MechInfBn with Marder1A3 and a company of Leo1A5 and 2 patrols with Luchs and for Blue 3 platoons of BMP-2s and 1 platoon of T-72s.


    Cheers


    Duke

    Hi LAN,


    I make it short.
    You don`t want to play this, we don`t play it.
    Make a suggestion what kind of equipment you want to use, what terrain, weather conditions etc, COOP or H2H and I try to find a mission.


    cheers


    Duke

    Servus,


    In order to try something new KANIUM and Red Alert will host a Friday game the 7th (this friday) at 1800 UTC.

    This also means that Sunday is a night off this time. Next sunday is still on for part two of our campaign but more info on that later.

    Details:
    Time: 7th 1800 UTC
    Place: Kanium TS
    What are we doing: COY (+) size attack mission


    http://www.steelbeasts.com/top…00-utc-attack-on-neuhoff/


    MkG


    Duke

    Servus,


    Ankündigung im .com Forum:


    Joints Ops with Dogs of War and Kanium VU 18:00 UTC Sunday 23/10/16
    DOW Kanium Mission Operation Picket V1 by Dogs Of War VU


    ********************************
    ** Notes **
    SB Version: 4.004 64bit
    Mission Name: DOW Kanium Mission Operation Picket V1
    Created by: DOW VU Cougar11
    Modified by:
    Multi-Crew: Yes
    Single Crew: Yes
    Largest command: Battalion
    Smallest command:Crew Position
    Mission Duration: 120-180 minutes depending on players and progress. Fluid per Commander
    Minimum number players: 20
    Date: Sunday Joint Ops Mission 23/10/16
    Time: 18:00 UTC
    Time (local):
    Click here
    Teamspeak IP:teamspeak3.i3d.net:10077 No PW
    Room: Steelbeast


    MkG


    Duke

    Servus,


    greetings after my 12h dayshift.
    I`m amused and become a little bit angry.


    You red the briefing and our last mails?
    I tried to explain it step by step, I failed.


    Zitat

    My russian friend and me, we are not from RA, we are from steelbeasts.ru (steelbeasts.pro).


    sorry for this, I will change this in the final version.


    Zitat

    So we can not understand why this mission have 1985 date, and the red on the offensive? Why all the current funny missions contain the offensive of the red?


    It`s 1985 because I like this year and we have all vehicles for this time period (ok no Marder1A2 but Marder1A3).
    I can promise you, if red and blue play there cards right, it will be not a funny mission like "Midweek Madness".
    We have the vehicles, we have the weappons and ammunition. I tried to make the organization with the callsign template like in real life during this time period.
    I want to play red as offensive part, because in my opinion it was there doctrine.


    Zitat

    We had a defensive military doctrine.


    lol


    Zitat

    And I can not understand why DKs have equipment with thermal imagers in 1985?


    As I tried to explain you in the last EMails, we don`t use DK equipment, but we use the mod folder \DK.
    It`s simple, in this time period our rifle was the HK G3 and not the G36. In steelbeasts the DK mod folder use this rifle.
    If we play this mission I will send you all german skins for this mission, you can put these in the dk mod folder and every blue soldier or callsign will have german camo.
    Thats why the blue equipment has thermal imager, we had this in 1985.


    Zitat

    The main problem of the mission, it's difficult weather conditions and very limited visibility. In such circumstances, we can not go on the offensive and prefer to wait for the right weather conditions, even against your company we would have an entire division. We do not need the losses.
    Besides. We do not understand what is the "capture of an object", we understand the "reaching of the frontier", and why we need to capture the Kalinka in this terrain, if above it rises the height of the most dominant to the west?
    From a tactical point of view, we would have preferred to attack in the souther direction, or in the worst case, in the norther direction of this area. In general, we would prefer to choose offensive conditions ourselves, because it is our offensive. But much work has been done, and we offer a compromise.
    It is necessary to exclude from the height of the game, marked in purple or revise the target of the attack.


    The weather in germany can be bad and difficult, I can make sunshine and visibility 3000m, no problem good for our Leopards. I don`t wanted to write a novel in the situation reports.
    The situation is like I described in the mission. Red found a gap in our defense and sent this MechInf Btn to take this key terrain and to develop the situation.
    If you use google maps, you can see our Brigade is defending between Detmold and Paderborn. So if you can take your OBJ you have 2 options for future operations (we will not play these options).
    1st you can go west or you can attack the deep left flank of our Btn or Brigade.


    To the south is the main effort of your division and our brigade because there are the main roads. I was not scripting this and I will not make a script.


    Back to the situation.
    The blue Btn Cdr saw this gap and sent one PzGrenCoy to defend the area. Thats why it`s a hasty defense for blue.


    It is not your offensive. You play a MechInfBN and you follow orders from your RGT CDR or DIV CDR. In good old red army doctrine a MechInf CDR has not the option, he follows orders, strictly.
    If you like you can download the regulations in our download section.

    In this mission we have a classic 3:1 ratio. And in my opinion this is a good ratio for you in this mission, because blue has no obstacles, mines, prepared arty missions, prepared battle positions, recon in front etc...
    You can use the missiles from your BMPs, our Marder can`t do this (in real life yes, but not in sb), we have to dismount squads. The only thing we have is the terrain. We have to find out your main effort and have to defend very flexible.


    We can speak about the time limit, but we need this in my eyes.
    My intention of this mission: I want to see a powerfull red attack and a flexible blue defense.
    If red use single tank tactics, I think they will fail, If blue is defending to inflexible, I think they will fail. For both sides it`s a challenge. But this is just my opinion.


    What we can do, we can play it and after this we change sides and see what happens.


    cheers


    Duke