• Nachdem mir gestern ein massiver Performance Verlust in Game auffiel, habe ich erstmal das Sce. an sich gecheckt. Alles gut !


    Also kann es noch an der Karte liegen und BINGO !!


    Der gute Geist welcher die Map erstellt hat, hat es zu gut mit uns gemeint.


    Nicht nur dass die Ortschaften reale Größen mit über 120 Gebäuden haben, über das ganze Gelände mehr oder weniger wahllos mit dem großen Pinsel Büsche und Bäume verteilt sind, bestehen die Wälder (ja das ist das Grüne welches 75% der Karte bedeckt) eben nicht nur aus Wald, sonder auch noch flächendeckend aus einzel Bäumen.


    Sprich er hat die Wälder nochmal nachträglich mit Bäumen ausgefüllt.
    Wer also ohnehin schon Probs mit Waldränder hatte, erreicht hier schnell das große schwarze Loch !


    Ich habe mal etwas die Säge angesetzt und versuche ab 15:00 die neue Karte bereit zu stellen.



    Behüter und Bewahrer des Andenken an den
    Leopard 1 bei der deutschen Panzertruppe

    Ssnake wrote:


    Zitat


    You and Eisen, Sirs, are self-centered, passive-aggressive whiny, rivet obsessed, ungrateful trolls, and I'm having enough of this


  • Ja. Wo nicht zwingend erforderlich sollten Waldflächen möglichst einheitlich und flächig verwendet werden, damit die Engine auch die Optimierungsstrategien erfolgreich anwenden kann. So werden beispielsweise zusammenhängende Waldflächen auf größere Distanz zusammengefaßt, was dann natürlich die Zahl der Renderobjekte drastisch reduziert; das funktioniert aber nur dann, wenn es jeweils neun Felder von identischen Baumtypen sind (d.h. entweder Nadel- oder Laubwald). Mischwald bzw. eingestreute Einzelbäume zerstören das optimale Muster und führen dadurch eben zu Einbrüchen in der Bildwiederholrate.

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  • Problem erkannt. Habs auf der Hannover-Karte mal die Einzelbäume mit [löschen] ausradiert. FPS-rate steigt wieder an.
    Dann gilt das gleiche auch für Steine und Büsche ?!
    Wie ist es mit Wald mit voller "Bodenbedeckung" ?


    Einzelbäume, Steine oder Büsche sind solange unproblematisch wie sie nicht Waldfläche durcheinanderbringen und nicht exzessiv zum Einsatz kommen. Dasselbe gilt für Wald mit Bodenbadeckung - die Bodenobjekte beeinflussen nicht die Optimierungsroutinen für Wälder. Allerdings gilt natürlich zu beachten, was ohnehin für Bodenobjekte gilt - daß sie Blendwerk zum Aufhübschen sind und daher in Maßen eingesetzt werden sollten. Da Computer sie aus Effiziengründen bei Sichtlinienberechnungen nicht berücksichtigen können stellen ausladende, große Büsche in hoher Dichte zuallererst einen Nachteil für Menschen dar, insbesondere wenn der Detailregler auf einen hohen Wert eingestellt ist. Die Framerate geht dann je nach Kartenmodell mehr oder minder stark nach unten und man sieht ggf. nicht mehr sehr weit.
    Gedacht waren die Bodenobjekte für kleine Brösel - Steine, die in 3D berechnet werden und so helfen, den Eindruck eines flachen Bodens etwas abzumildern. Große Objekte, die die Sicht verstellen, sollten eigentlich nicht oder ggf. nur sparsam zum Einsatz kommen. Da gibt es natürlich viele THM-Dateien, die einfach nur mit den Möglichkeiten spielen ohne zu berücksichtigen, was tatsächlich sinnvoll wäre. Die Macht des Visuellen verführt offenbar ziemlich stark.

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