Beiträge von Ssnake

    Mit der Bestellung werde ich wohl noch etwas warten, bis es die 2.4er Version gibt (es sei denn das Warten macht nicht wirklich Sinn)


    Jedenfalls nicht, wenn Du eine finanzielle Ersparnis erwartest. 2.4x wird nur als Upgrade verkauft, d.h. die Lizenzkosten gehen separat und schlagen mit unverändert $125,- zu Buche. Insofern kannst Du auch jetzt schon bestellen und hinterher das Upgrade ordern; Vorbesteller kriegen einen kleinen Rabatt.

    Die Kanadier werden für ihre Leo2c Wohl auch noch HESH haben...


    Das kann man getrost verneinen. Um ihre Wirkung zu erzielen erfordert Quetschkopfmunition zwingend einen Projektildrall, wie ihn eine Glattrohrkanone mit flügelstabilisierter Munition schlichtweg nicht liefern kann. Dewegen ist die einzige 120mm-Quetschkopfmunition von britischer Herkunft uns kann nur im Challenger II verschossen werden, der ja (zumindest derzeit noch) eine 120mm-Kanone mit gezogenem Lauf verwendet.


    Natürlich macht Quetschkopf auch so "bumm" und splittert in die Gegend, aber da erzeilt man mit einer "echten" HE-Granate die der DM22 bessere Wirkung im Ziel.

    Tja... So genau kann ich das gar nicht sagen, wann der Ärger anfing. Wir forschen noch.


    Ich selbst verwende die antiquierte ForceWare 169.21 für meine 7800 GTX und bin damit in jeder Hinsicht zufrieden. Ob die für neuere Karten noch geeignet ist, ist zumindest fraglich, insoweit bin ich mir nicht sicher, ob meine Antwort wirklich hilfreich ist.


    In jedem Fall sollte man den Treiberwechsel erst dann ernsthaft in Erwägung ziehen, wenn es echte Probleme gibt. Nur auf den vagen Verdacht, daß man eventuell ein paar Frames mehr herauskitzeln könnte, würde zumindest ich mir diese Mühe nicht machen.

    Letzteres ist in Arbeit.


    Ansonsten unterstützen wir Simulatorenbauer mit speziellen Software-Anpassungen und Zusatzmodulen, aber die erfordern zusätzliche Mikroprozessor-Programme, wobei die Instrumente dann teilweise aus Originalersatzteilen stammen und über einen CAN-Bus angesprochen werden. Ich vermute, daß ist ein bißchen sehr aufwendig für den privaten Hausgebrauch.


    Auf mehrere Bildschirme gleichzeitig unterschiedliche Szenen zu rendern (und die Kartenansicht gehört dazu) ist leider nicht völlig trivial. Unsere Armeekunden wollen da ohnehin ganz andere Lösungen, insofern halten wir uns da zurück.


    Soweit Du aber Bedienelemente nimmst, die als Taster ausgeführt sind und dann Tastaturkommandos auswerfen, kann man die in SB Pro natürlich sehr leicht einbinden. Beispielsweise muß der WBG-Sehfeldkippschalter für eine korrekte Bedienung ja ncht wirklich kippen, solange man ihn nach oben und unten tasten kann und er dann in die Mittelstellung zurückfedert. Das ist dann eine billige aber durchaus effektive Lösung.


    Anspruchsvoller dürfte es dann werden, jedem Schalter dieselbe Rändelung zu geben, die er auf dem Original-Bediengerät auch hat. Die kriegt man bei Conrad Elektronik leider nicht so ohne weiteres nachgekauft.



    Force Feedback... naja, im Grunde doch ein eher nutzloses Gimmick. Bei Rennspielen und Flugsimulationen ergibt das eine Menge Sinn, für Richtschützen- und Kommandantenplatz im Panzer eher nicht. Rumble... naja, ein ordentlicher Subwoofer, ggf unter die Sitzfläche montiert, kriegt das genausogut hin.



    Diese Themen tauchen immer mal wieder auf, aber wenn man gründlich darüber nachdenkt, hat sehr wenig davon einen echten Nutzwert in der Ausbildung, macht aber die Gesamtausrüstung deutlich teurer. Letzlich wäre auch zu bedenken, daß eine Replikation des Richtschützenplatzes eines Leo 2A5 Dir wenig nutzt oder sogar hinderlich wird, wenn Du in einem Spiel ASLAV-Kommandant sein mußt. Dieselbe Problematik ergibt sich schon bei Richtgriff-Replikas. Ja, so ein Leo 2-Richtgriff ist echt cool - aber nur, solange man als Spieler auch auf einem virtuellen Leo 2 RS-Platz sitzt. Macht es das Spiel erforderlich, eine andere Funktion zu besetzen, ist da plötzlich dieser Brocken von einem 8 Kilo schweren Massiv-Aluminium Richtgriff im Weg, und Du kommst nicht vernünftig an die Tastatur heran.


    Alles in allem ergibt das viel weniger Sinn als ein F-16-Cockpitnachbau, an den Du Falcon 4 anschließt, weil Du in Falcon 4 eben nur einen F-16-Pilotenplatz simuliert bekommst. Selbst wenn es ein anderes Jagdflugzeug wäre, ist doch die Instrumentierung in weiten Teilen gleich. Das gilt aber eben nicht für Richtschützenplätze in Kampffahrzeugen. Jeder Hersteller kocht da sein eigenes Süppchen mit individuellen Richtgriffen, Instrumenten, Bedienkonzepten (und nach all' den Jahren und vielen Fahrzeugen, die ich mittlerweile kennengelernt habe, muß ich sagen, daß der Leo 2 eines der durchdachtesten und vernünftigsten Bedienkonzepte von allen hat. Man hätte vielleicht mehr Funktionen mit zusätzlichen Knöpfen auf den RS-Richtgriff verlagern sollen, speziell die WBG-Steuerung. Aber Drehschalter für die manuelle Entfernungseingabe statt einer fehlerträchtigen Tastatur usw., alles gute und richtige Entscheidungen). Im Centauro zum Beispiel gibt es zwei fest montierte Joystick-ähnliche Bedienstangen, ähnlich der Kdt-Steuerungseinrichtung im Leo 2, nur eben je einen für die linke und rechte Hand. Im ASLAV ist es ein wahnsinnig steifer F-16-Steuerknüppel (oder zumindest was ähnliches), das ist die totale Qual, damit herumzurühren (macht aber kräftige Muckis). Im Challenger ist es ein Nintendo-artiges Gamepad. Im Leclerc hat der Richtschütze ungefähr 15-20 Knöpfe und Kippschalter am Richtgriff.


    Kurzum, es gibt leider keine Universallösung, die auf alle Fahrzeuge und Bedienerplätze, die in SB Pro simuliert werden, ohne Verfälschungen übertragbar wäre. Daher bin ich skeptisch, was solche "Hobby-Kabinentrainer"-Projekte angeht. Der anfängliche Enthusiasmus ist stets beeindruckend, hält aber selten an, sobald offenbar wird, welche Komplikationen unvermeidlich sind.

    Das ist zumindest mißverständlich ausgedrückt.


    Rot muß 80% von 520 Punkten erreichen (also 416 "echte" Teilpunkte), die dann auf das Maß 420 heruntergerechnet werden. Die normalisierte Punktzahl ist also lediglich ein Umrechnen des Verhältnisses von tatsächlich erzielten Teilpunkten zur Summe aller maximal möglichen Teilpunkte.


    Wenn beispielsweise die normalisierte Punktzahl "10" eingetragen ist, werden eben "8/10 Punkten" angezeigt wenn intern 416 oder mehr Punkte erreicht wurden (80% eben). Wäre die normalisierte Punktzahl 1000, dann würden "800/1000 Punkten" als Endergebnis angezeigt. Intern wären es aber trotzdem nur 416 von 520 möglichen Punkten.

    Erstens: Die Bodendetails können sehr heftig zuschlagen, einfach durch ihre schiere Anzahl und die Tatsache, daß sie Texturen mit 8-Bit-Transparenz verwenden. Das kostet einfach Rechenleistung, deswegen verwenden viele Spiele die 1-Bit-Transparenz für Pflanzentexturen (und das sieht man dann auch). Daher ist die einfachste Maßnahme, die Bildwiederholrate zu steigern, den Schieber für Bodendetails mit Augenmaß zu verwenden. Mal ehrlich: Wer sieht denn einen in der Praxis relevanten Unterschied zwischen einer 30%- und einer 60 oder 100%-Stellung dieses Schiebers?
    Also, nicht einfach gedankenlos alles voll aufreißen, sondern bei aktivierter Frameraten-Anzeige (Alt+F12) in der 3D-Ansicht mal das Detail-Fenster aufrufen (Alt+D) und dann behutsam die Schieber verstellen und zusehen, wie sich das auswirkt.


    Hinsichtlich der WBG-Geschichte ist anzumerken, daß NVidia da offenbar den Treiber in die falsche Richtung "optimiert". Wir wenden gar keine wilden Shader-Befehle an, sondern machen es viel einfacher: Die ganze Szene wird in eine Textur gerendert, die eine Auflösung hat, die der des Wärmebildsensors entspricht. So wird sichergestellt, daß der Benutzer genau die Menge an Informationen erhält, die ihm das Wärmebildgerät in Realität auch geben würde, und zugleich ist "Waffengleichheit" im Netzwerkspiel hergestellt, weil auch Besitzer von sehr leistungsfähigen Grafikkarten und hochauflösenden Monitoren keinen Informationsvorsprung bekommen, weil ihr Wärmebild in höherer Auflösung (d.h. mit mehr Details) gerendert wird.


    Diese dynamische Textur wird dann auf ein Rechteck projiziert, auf das der Benutzer guckt, und es sieht dann halt so aus, als ob man sich die Landschaft direkt anschaut, obwohl es halt diesen Zwischenschritt gibt.


    Mit älteren Grafiktreibern gibt es da keinerlei Probleme, insbesondere keine Einbrüche in der Bildwiederholrate. Insofern kann ich diejenigen, die davon betroffen sind, nur bitten, NVidia auf dieses Problem aufmerksam zu machen.



    Eine weitere mögliche Erklärung wäre, wenn die Bildwiederholrate nur bei bestimmten Szenen auftritt - also beim Anblick von sehr vielen Häusern, oder der Blick in einen tiefen Wald bei hoher Vergrößerung. In diesem Fall ist dann wieder die hohe Zahl sich gegenseitig überlappender Polygone für den Einbruch verantwortlich (Overdraw), dagegen kann man aber prinzipiell auf Software-Seite nichts unternehmen, was nicht an anderer Stelle zu noch größeren Problemen führen würde.

    Welche Grafikkarte mit welchem Treiber benutzt Du?


    Können die Mitleser das Problem bestätigen?
    In den aktuellen internen Versionen scheint der Fehler nicht aufzutreten. Das kann bedeuten, daß es an einer Variable hängt, die wir noch nicht kennen, oder daß der Fehler von einem anderen Bug abhängt, der zwischenzeitlich beseitigt wurde - das ist selten, kommt aber vor.

    Ich meine, es geht schon - zumindest bei TCP-Verbindungen - weil ja auch der Server, der eine Webseite überträgt, nicht weiß, an welche interne IP-Adresse letztendlich ausgeliefert werden soll. Und ich erinnere mich dunkel an einen c't-Artikel, der das irgendwann mal beleuchtet hat. Irgendwie merkt sich der Router, welche eingehenden Pakete für welchen Client bestimmt sind. Kann sein, daß er die ausgehenden Anfragen lokal in eigenem Speicher vorhält und dann die Antworkpakete dementsprechend zuordnet. Das könnte erklären, warum das bei UDP u.U. nicht klappt, weil der Client ja nicht die Sendung anfordert sondern der Server unaufgefordert Pakete an gemeldete Client-Adressen schickt (wann immer er dafür die Zeit findet), ohne die Antworten vom Client abzuwarten (Durchsatz geht über Vollständigkeit, im Gegensatz zu TCP). Wenn nun zwei Clients hinter demselben Router sitzen, weiß der natürlich nicht, für wen das eingehende UDP-Paket bestimmt ist.


    Eine mögliche Lösung wäre dann, den Host auf einem der beiden Rechner laufen zu lassen und einen Client im Heimnetzwerk, die anderen über den Router anzubinden. Oder halt ein VPN wie Hamachi.

    Render Distanzen sind am Anschlang.


    Speziell für die Bodendetails ist das nicht empfehlenswert. Es kann sein, daß die eine oder andere Grafikkarte da überfordert ist. Reduzier' das mal auf 30%; vielleicht hilft das ja. Zumindest kann es der Bildwiederholrate nur auf die Beine helfen. :)


    Zitat

    SB Pro PE im Vollbild gespielt (ohne erweiterte Adminrechte)


    Ist auch nicht nötig. :)
    Selbst mit dem "Gast"-Account kann man spielen, allerdings ist ggf. der Zugriff auf den Karteneditor gesperrt, wenn die Schreibberechtigung in die Kartenverzeichnisse fehlt.


    Zitat

    In der Nachbesprechung ALT-W drücken, um in den Fenstermodus zu kommen


    Ich bin mir nicht sicher, ob es nicht schon daran liegt. Alt+W ist nicht unbedingt der bestmögliche Weg, mehr so eine Abkürzung für den Notfall. Es kann gut sein, daß speziell im AAR dann die erforderliche Neuskalierung des Fensterinhalts (dieselbe Auflösung, aber reduziert um die Fensterrahmenbreite) daran scheitert, daß ggf. das Steuerungsfensterchen nicht mehr positioniert werden kann, wie das vorher der Fall war.


    Mal prüfen, ob der Fehler auch auftritt, wenn man von vornherein im Fenstermodus spielt.


    In diesem Fall wäre der Workaround dann die Empfehlung, die Nachbesprechung direkt zu beenden und dabei die AAR-Datei abzuspeichern. Im Hauptmenü/Optionen/Anzeige dann in den Fenstermodus wechseln und anschließend den AAR wieder laden.


    Über eine Bestätigung meiner Vermutung würde ich mich freuen. Kann ja sein, daß Du da einen Bug entdeckt hast. :)

    Eigentlich sollte der Router das im Rahmen der NAT selbst hinbekommen, aber ich kann mich da irren, und es mag von einem Modell zum anderen unterschiedlich sein. Es ist doch aber so daß wenn zwei Rechner im Netz zeitgleich surfen, die http-Anfragen (die ja alle über denselben Port 80 laufen) jeweils den richtigen Browsern zugefüttert werden. Soweit ich mich da recht erinnere, versehen die Router die durchlaufenden Pakete mit einer Zuordnungsnummer, so daß die Antworten auf angeforderte Pakete dann an den jeweils richtigen Rechner weitergeleitet werden.


    Es kann natürlich sein, daß das bei UDP oder Broadcasts nicht so ohne weiteres funktioniert, aber ich bin kein Netzwerktechniker.

    Könnt Ihr bitte meine eMail NICHT im Forum so ausschreiben, daß Web Crawler sie lesen und automatisch auswerten können? Das führt nur zu vermehrtem Spam-Aufkommen in meiner Mailbox und behindert so unsere Arbeit.

    SB Pro PE ist lieferbar bei Okay Soft und natürlich auch bei eSim Games. Okay Soft liefert schneller und akzeptiert ein breites Spektrum an Bezahlmethoden, eSim Games nimmt nur fünf Kreditkarten (Visa, Mastercard, Diner's, AmEx, und Discover), hinzu kommen eventuelle Zollgebühren und die Einfuhrumsatzsteuer für Besteller in der Europäischen Union.


    Das deutsche Handbuch wird direkt mit installiert; es besteht keine Notwendigkeit, es separat herunterladen zu müssen (aber man kann, wenn man will).