Erstens: Die Bodendetails können sehr heftig zuschlagen, einfach durch ihre schiere Anzahl und die Tatsache, daß sie Texturen mit 8-Bit-Transparenz verwenden. Das kostet einfach Rechenleistung, deswegen verwenden viele Spiele die 1-Bit-Transparenz für Pflanzentexturen (und das sieht man dann auch). Daher ist die einfachste Maßnahme, die Bildwiederholrate zu steigern, den Schieber für Bodendetails mit Augenmaß zu verwenden. Mal ehrlich: Wer sieht denn einen in der Praxis relevanten Unterschied zwischen einer 30%- und einer 60 oder 100%-Stellung dieses Schiebers?
Also, nicht einfach gedankenlos alles voll aufreißen, sondern bei aktivierter Frameraten-Anzeige (Alt+F12) in der 3D-Ansicht mal das Detail-Fenster aufrufen (Alt+D) und dann behutsam die Schieber verstellen und zusehen, wie sich das auswirkt.
Hinsichtlich der WBG-Geschichte ist anzumerken, daß NVidia da offenbar den Treiber in die falsche Richtung "optimiert". Wir wenden gar keine wilden Shader-Befehle an, sondern machen es viel einfacher: Die ganze Szene wird in eine Textur gerendert, die eine Auflösung hat, die der des Wärmebildsensors entspricht. So wird sichergestellt, daß der Benutzer genau die Menge an Informationen erhält, die ihm das Wärmebildgerät in Realität auch geben würde, und zugleich ist "Waffengleichheit" im Netzwerkspiel hergestellt, weil auch Besitzer von sehr leistungsfähigen Grafikkarten und hochauflösenden Monitoren keinen Informationsvorsprung bekommen, weil ihr Wärmebild in höherer Auflösung (d.h. mit mehr Details) gerendert wird.
Diese dynamische Textur wird dann auf ein Rechteck projiziert, auf das der Benutzer guckt, und es sieht dann halt so aus, als ob man sich die Landschaft direkt anschaut, obwohl es halt diesen Zwischenschritt gibt.
Mit älteren Grafiktreibern gibt es da keinerlei Probleme, insbesondere keine Einbrüche in der Bildwiederholrate. Insofern kann ich diejenigen, die davon betroffen sind, nur bitten, NVidia auf dieses Problem aufmerksam zu machen.
Eine weitere mögliche Erklärung wäre, wenn die Bildwiederholrate nur bei bestimmten Szenen auftritt - also beim Anblick von sehr vielen Häusern, oder der Blick in einen tiefen Wald bei hoher Vergrößerung. In diesem Fall ist dann wieder die hohe Zahl sich gegenseitig überlappender Polygone für den Einbruch verantwortlich (Overdraw), dagegen kann man aber prinzipiell auf Software-Seite nichts unternehmen, was nicht an anderer Stelle zu noch größeren Problemen führen würde.