Beiträge von Ssnake

    Zusatzfrage: Wird der simulierte Wind Einfluss auf die Akustik haben ??


    Irgendwann vielleicht einmal, aber was mich mehr beschäftigt ist die Frage, ob Informationen von Horchposten in die elektronische Lagekarte einfließen sollten, und wie man das ggf. umsetzen will. MAW, computer-gesteuerte Einheiten sollten auch "Ohren" bekommen, und akustische Informationen sollten ausgewertet werden und dann auch deren Verhalten ggf. beeinflussen, speziell, wenn es sich um Aufklärer oder Einheiten mit Befehl zur Überwachung eine Geländeabschnitts handelt.

    Apropos Akustik... hierzulande fährt man oft "Gefechtsaufklärung" mit Horchhalten und als Grösster Spähtruppführer aller Zeiten hätte ich da eine eher pragmatische Frage.
    Was das Hören in der Simulation angeht, wird sich da auch etwas tun? Also in erster Linie zur besseren Unterscheidbarkeit verschiedener Modelle.


    Nun ja, wir haben eine Lizenz für MILES erworben, damit wir in Zukunft echten Rundum-Klang (Surround Sound) und Umgebungsakustik (Environmental Sound Effects) implementieren können. Dazu müssen aber alle Klangdateien, die wir zur Zeit verwenden, komplett überarbeitet werden. Man kann sich vorstellen, daß das allein schon einen Haufen Arbeit bedeutet. Dann ist es auch eine Frage, ob man überhaupt an ein bestimmtes Fahrzeug herankommt, um den Motorsound aufzunehmen, zumal es dann ja noch die besondere Schwierigkeit gibt, daß zwar der Leerlaufklang gut aufzunehmen ist, das Fahrzeug in der Bewegung aber ein ganz eigener Fall ist (man bekommt Windgeräusche, wenn man mitfährt, oder Doppler-Effekte, wenn man an einem Aufnahmepunkt verbleibt, ggf. noch zusätzliche Geräusche der eigenen Bewegung, wenn man neben dem Ziel herläuft oder fährt - das macht's alles nicht so ganz einfach).


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    Und was auch immer so ein Punkt ist, wird man im Editor in Zukunft den Einheiten sagen können, dass sie den Motor ausmachen?


    Irgendwann bestimmt.


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    Bislang kann man das nur über "Schaden: Motor" machen und das Blöde ist, dass sich KI Einheiten - selbst wenn der Schaden repariert ist - auf Teufel komm raus nicht mehr weiter bewegen.


    Interessant. Das klingt nach einem Bug. Kannst Du mir ein Test-Szenario zusammenstellen mit einem Fahrzeug, daß das Problem sofort nach Szenariobeginn zeigt?

    Nacht und alles, was damit zusammenhängt, wird noch etwas warten müssen. Abgesehen von der Stimmung, die vielleicht bei Nachtszenarios aufkommt, bringt Dunkelheit nicht so den enormen Gewinn in der Ausbildung mit virtuellen Simulationen.


    Gut: Es ist dunkel, da fällt die Orientierung schwerer. Für diese Erkenntnis braucht es keine Simulation.


    Jetzt ist der Ausbildungsnutzen nicht das einzige Entscheidungskriterium im Designprozeß, insofern werden wir ganz sicher noch mehr Arbeit in dieses Gebiet investieren. Aber ich habe schon immer gesagt, daß unser Anspruch an eine Umsetzung von Nachtkampf über Beleuchtungeffekte hinausgeht. Die neue Engine schafft die Grundvoraussetzungen für die Visualisierung, die eigentliche Umsetzung kann aber erst nach dem 3.0-Release in Angriff genommen werden.

    Parallelität und Speicher-Adressraum haben nicht viel miteinander zu tun. Man kann Single-Threaded und trotzdem eine 64-Bit-Anwendung sein (oder umgekehrt).

    Hinsichtlich der Hardwareempfehlungen sind die Optimierungsarbeiten an der Engine soweit vorangeschritten, daß wir jetzt eine Erhebung durchführen wer mit welcher Hardware bei welchen Einstellungen welche Frameraten bekommt. Ich werd übers Wochenende mal versuchen, das alles in einer Tabelle zusammenfassen.


    Ich befürchte allerdings, daß wir die Hardware-Empfehlungen deutlich werden anheben müssen. Zumindest bei Full HD kommt meine alte Radeon 4870 nur noch mühsam mit, von den höchsten Detaileinstellungen mal ganz zu schweigen. Es ist aber eben nicht nur die Grafikkarte. In vielen Fällen wird die Framerate durch den Prozessor begrenzt. Die Umstellung von Single Thread auf Mehrprozessor-Unterstützung ist derh mühselig und bringt am Anfang fast gar nichts (oder macht es sogar noch ein klein wenig schlimmer). Als das Design für Steel Beasts festgelegt wurde, waren Mehrkern-Prozessoren absolut kein Thema, und jetzt kommen wir halt an die Grenzen dessen, was überhaupt noch geht.

    Hach, die Krach-Bumm-Peng Fraktion :) Mal abseits der russischen Kaviarbüchsen da auf den Bildern....
    Wirds auch ne PzH2000 geben?


    Nein.


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    Wenn ich das richtig verstehe... muss jetzt die verfügbare Artillerie auch auf der Karte sein?


    Es ist eine reine "Kann-Bestimmung". Die magischen Artillerie-Batterien in der erdnahen Umlaufbahn bleiben als Option weiterhin erhalten, und für 90% aller Szenarios, denke ich, bleiben sie auch das Instrument der Wahl. Wenn andererseits das Bewußtsein geschärft werden soll, daß nur begrenzte Munitionsmengen für einen beliebigen Einsatz bereitstehen und man daher mit der Artillerie streng haushalten muß, kann es sinnvoll sein, die Haubitzen mit ihrer Grundbeladung (aber ohne Nachschubfahrzeuge) einzusetzen. Will man die Möägichkeit eröffnen, dem Feind die Artillerie zu nehmen, ohne aber gleich die ganze Munitionslogistik am Hacken zu haben, wäre es wohl sinnvoll, den Haubitzen im Munitions-Dialog "Unbegrenzt" Munition zuzuteilen. Andererseits ist natürlich gerade der Munitionstransport eine wesentliche Schwachstelle des Systems Artillerie, was es interessant macht, auch diesen Teil mit aufzunehmen.
    Es eröffnen sich also eine Menge neue Möglichkeiten, ohne daß das Bestehende gleich zerstört würde.


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    Wenn das Gerödel aber auf der Karte steht und es wird vernichtet, dann wars das mit Anforderung, richtig?


    Korrekt.


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    Berücksichtigt das die KI-Artillerie, wenn feindliche aufgeklärt wird und schiesst automatisch auf Primärziele oder müsste so etwas quasi gescripted werden?


    1. Nein, und 2. Ich wüßte nicht, wie man das Skripten wollte. Es wird sich schon jemand persönlich um aufgeklärte feindliche Feuerstellungen kümmern müssen.

    Ich frage mich gerade, ob ich das jetzt richtig verstehe:


    Es wird in 3.0 einen "Schwung" (neuer) Technicals mit diversen Waffensystemen (3 x sMG, 2 x mMG und TOW) geben, ja?
    Im .com Forum heisst es nun, dass alle diese Technicals bedienbar (playable) sein werden, ja?
    Das bedeuted, dass auch die Waffensysteme bedienbar (playable) sein werden, ja?


    Bis hierhin richtig.


    Zitat

    Und hier wird der Wunsch nach einem bedienbaren TOW System auf dem Waffenträger Wiesel mit der Begründung abgelehnt, es sei zuviel Wartungsaufwand, wenn sich mal etwas an dem Waffensystem ändern würde, ja?


    Nein. Was ich geschrieben habe ist, daß der "copy & paste"-Ansatz als solcher, der vorgeschlagen wurde, aus den genannten Gründen langfristig problematisch ist. Und der Wiesel ist im Übrigen genau so ein "copy & paste"-Altfall, der erst einmal umgestellt werden muß auf einen universalen Ansatz, damit dann die TOW quasi von selbst spielbar wird. Insofern ist es ein brilliant gewähltes Beispiel dafür, warum diese Schnellschüsse kurzfristig eine Scheinlösung bieten, aber langfristig sehr teuer werden, was die Wartungsarbeiten angeht. Genau deswegen will ich weg von diesem alten Ansatz. Ich wollte damals der deutschen Fangemeinde einen Gefallen tun, und jetzt treten gewissenmaßen die wahren Kosten des Gefallens zutage.


    Im Übrigen geht es überhaupt nicht um die Frage, ob wir hier kurzfristig noch was dran drehen können. Die Technicals haben wir ja schon vor einer ganzen Weile fertiggestellt. Jetzt präsentiere ich die Erweiterung des Funktionsumfangs von Version 3.0 gegenüber 2.654 - ich stelle also lediglich vor, was in den vergangenen 18 Monaten insgesamt erarbeitet wurde (soweit es für den Endanwender überhaupt sichtbar wird).


    Daß der Wiesel nicht spielbar ist, mag enttäuschen. Du kannst aber davon ausgehen, daß Version 3.0 aus einer sehr schwierigen Ausgangssituation heraus das bestmögliche Ergebnis darstellt, was man mit den gegebenen Mitteln überhaupt erreichen konnte. Die Frage ist nicht, ob man nicht auch die TOW im Wiesel hätte spielbar machen können (ja, hätte man), sondern was der Preis dafür gewesen wäre (Beispielsweise der Verzicht auf ALLE neuen Technicals). Damit kommt man dann zu einer Güterabwägung, was der Mehrheit der Spieler am Meisten bringt. Daß man niemals alle zufriedenstellen kann, ist dabei eine wenig überraschende Binse.

    Ja. Man kann das so machen, aber wenn man später was am TOW-Modell verändern will ("Wartungsarbeiten"), muß man das an jeder Stelle tun, die man zuvor auf die schnelle dupliziert hat. Irgendwann kommt da Spaghetti-Programmierung heraus und man kann gar nichts mehr verändern, ohne an anderer Stelle etwas kaputtzumachen, weil niemand mehr durch den Alptraum durchsteigt. Es ist das programmiertechnische Äquivalent zum Frisieren der Buchhaltung.


    Hinsichtlich Geländeeditor: Ursprünglich sollte SB Mapper Pro die Erweiterung der Funktionalitäten abdecken. Es war mit dem Programmierer so abgesprochen, daß er SB Mapper Pro weiterentwickelt und mindestens einmal jährlich ein Update bereitstellt. Daher ist im Bereich des Karteneditors nicht viel geschehen. Leider hat sich herausgestellt, daß die Absprachen nicht eingehalten werden. Daher werden wir in den kommenden 12...18 Monaten vermehrt Arbeit in diesen Bereich investieren. Das betrifft dann sowol die Gelände-Engine selbst als auch das Benutzerinterface des Editors und die Objektbibliothek.


    Man wird also zunächst weitgehend mit dem auskommen müssen, was bereits bekannt ist.

    jetzt mal abgesehen von den Fahrzeugen und der Hannover Karte, gibts denn vielleicht auch eine Munster Nord Höhenkarte?


    Solange ich legal nicht an die entsprechenden Geländedaten herankomme (und diese in der geforderten Größenordnung von wenigstens 1600km² bezahlbar sind) - Nein.

    Ich bin nicht wirklich "genervt" (ich gebe aber zu, zu Zeiten wie diesen muß man schon mit einem leicht erhöhten Streß-Level umgehen). Und daß unsere Arbeit Werttschätzung erfährt, ist ebenfalls offenkundig, also keine Bange deswegen. Man kann sich als Daumenregel merken, daß jedes detaillierte Fahrzeug etwa 9...12 Monate zu Fertigstellung bedarf (zumindest soweit, daß man es ohne Schamesröte veröffentlichen kann). Kurzfristig ist also im Allgemeinen gar nichts zu machen.


    Dazu kommt, daß man zu diesem Zeitpunkt ohnehin keine neuen Funktionen einbauen würde, selbst wenn es ginge, weil die Gefahr besteht, daß man so neue Fehler einbaut. Zur Zeit wollen wir aber die Fehler nach Möglichkeit aus dem Code HERAUS bekommen. Da wäre es also unvernünftig, auf den letzten Drücker noch neue Features aufzunehmen, wenn es nicht ohnehin unmöglich wäre. ;)

    Wenn noch etwas streichbar ist, kann man da auch noch etwas bereits z.T. Vorhandenes dazufügen?


    Nun, GEDACHT war meine Antwort als rhetorische Frage ... aber, um mal ernsthaft auf Deine Frage zu antworten: Man kann einen Quellcode-Abschnitt in Sekunden auskommentieren. Neue Teile dazuzuschreiben dauert im Allgemeinen Wochen, wenn nicht Monate. Wenn es so einfach wäre, vernüftige Programme zu schreiben, würde doch niemand Programmierern für ihre Arbeit ein Heidengeld bezahlen.
    Manchmal frage ich mich ernsthaft, wie Ihr glaubt, daß wir an Steel Beasts arbeiten?
    Die 3D-Modelle sind der sichtbare Kram, aber buchstäblich doch nur die Spitze des Eisbergs. Steel Beasts Pro enthält mittlerweile knapp 800.000 Code-Zeilen. Zum Vergleich: Das Betriebssystem Windows 3.1 hatte etwa 300.000 Zeilen - nur etwa 40% des Programmmieraufwands, den wir bislang mit SB Pro betrieben haben, und hinter Windows 3.1 stand schon damals ein nicht gerade kleiner Konzern (auch wenn Microsoft damals bei weitem nicht so groß und mächtig war, wie ein Jahrzehnt später auf ihrem (vorläufigen?) Höhepunkt). Es ist ja nicht so, als ob wir feixend hinter unseren Monitoren säßen und einen vollständig fertigen Fennek löschen, nur "weil wir es können", um uns anschließend bei Unwetter orgelspielend in unserem transsilvanischen Karpatenschloß irrem Gelächter hinzugeben.
    Zugegeben, das ist ein reizvoller Gedanke, vielleicht sogar ein Lebensziel - aber noch haben wir weder das Geld für ein Karpatenschloß, noch kann ich Orgel spielen. (Für den Fall, daß der Sarkasmus-Detektor immer noch defekt ist: Ja! Das war sarkastisch...)


    Zitat

    Absolut Spitze wäre, wenn es eine Pi-Fuchs Variante gäbe, mit z.B ähnlichen Eigenschaften von M113 Eng.


    Es ist zwar schon zwei Wochen her, aber...: 2013-05-29_28

    Ich möchte anmerken, daß wir uns zwar um Realitätsnähe bemühen, aber durchaus nicht zu jedem Fahrzeug eine echte Wärmebildaufnahme als Referenz haben. Da das Wärmebild in der Realität durchaus dynamisch ist, ist das vielleicht nicht so sehr problematisch. Aber man sollte sich bewußt sein, daß man sich in diesem Punkt nicht zu 100% auf Steel Beasts verlassen kann.

    Was soll ich sagen. Wir hatten Zugang zum holländischen Fennek, also machen wir auch das Modell entsprechend. Die Bw stellt sich immer an, und zum Dank kriegt man auch noch Bußgeldbescheide von der Übungsplatzkommandantur und wird auf der Ringstraße auch noch geblitzt.


    Der deutsche Fennek hat ja auch noch eine Zusatzpanzerung, daher war das Quellmaterial auch nicht direkt übertragbar.

    Bis hierhin ist es für die Community. Allerdings spielt es doch im Grunde keine Rolle, für wen genau so etwas gemacht wird, solange es am Ende allen zugute kommt...?


    :)

    Je nun... was wäre die Alternative? Gar keinen Fennek, bis er komplett spielbar ist?
    Noch könnten wir ihn von der Liste streichen...

    Willkommen Herr Fennek :cool:


    Is der Sensorturm bedienbar?


    Erst mal leider nicht. Für das 3.0 Release ist der Fennek ausschließlich vom Computer gesteuert. Das wird sicher nicht so bleiben, aber es gibt halt ein paar Komplikationen mit der speziellen Kombination von Sensoren und Waffen, die den Fennek weniger trivial in der Implementierung machen, als man auf den ersten Blick meinen könnte.

    Tendenziell eher nicht. Da haben ein paar Dinge nicht ganz so geklappt, wie ursprünglich erwartet. Wird aber nachgeholt.