Beiträge von Gladiator(911)

    Hab mal versucht den M577a2 nen neuen Anstrich zu verpassen. da der vorhandene Anstrich, für die US-Version, nicht zur BW-Version passt. Das NATO-3farbschema von Panzerbaer-Seite als Schablone genommen und es auch mit Fotos verglichen.

    Kommt zumindest vorerst einigermaßen hin.

    Hier zumindest der erste Eindruck nachdem ich alles angepinselt habe.

    Die eisernen Kreuze kommen zum Schluss dran.


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    Zitat

    Verzögerung im Zugrahmen mit Leopard 2A6 eingesetzt in einer verstärkten Panzergrenadierkompanie nördlich von BERGEN. Voraus eigene Aufklärer die ausweichen.

    Es ist mit modernem russischen Gerät (BMP B11) zu rechnen!

    Eigene (KI) Grenadiere verzögern mit auf- und abgesessen.

    Eigene EloKa ist in der Lage fdl Aktivitäten frühzeitig aufzuklären und meldetet Diese.

    Gladiator(911) hat eine neue Datei hinzugefügt:

    Zitat

    Verteidigung mit 2 Panzerzügen Leopard 1 A3 im Rahmen der Panzerkompanie am VRV eingesetzt. Eigene verstärkte Panzerkompanie (KI) voraus in der Verzögerung eingesetzt und verzögert Feind bis zum VRV. Es greift ein MotSchReg der NVA an.

    Die Anfangspositionen der jeweiligen Züge variieren; heißt: Der Zug-Gefechtsstreifen für den jeweiligen PzZg ist nicht immer der Gleiche.

    Szenario soweit fertig. Habs auch relativ erfolgreich getestet. Habs jetzt runter auf 100min begrenzt.


    Ob ich die 2. Version mit nur einem spielbaren PzZg + Chef mache weiß ich noch nicht, da der Gefechtsstreifen recht breit für nur einen PzZg ist.



    Die Aufklärer weichen aus

    Szenario habe ich heute fast komplett fertig gekriegt.

    Zumindest ROT habe ich heute nach 7-8 Stunden und 450 Stellungszeichen & Pfaden, zu 90% fertig gemacht.

    BLAU ist soweit fertig.

    Mache eine Variante wo man eben 2 spielbare Panzerzüge aus 2 Kompanien hat, sowie auch deren KpChefs. In der zweiten Variante mache ich nur einen spielbaren Panzerzug und einen KpChef.

    Die zwei KI-Grenadierzüge werden weiterhin per Auslöser in die nächste Stellung befohlen.

    Hintergrundstory & Befehl etc. sind bereits fertig.


    Hab es auf maximal 110min begrenzt.


    Ohne zu großartig zu spoilern, habe mal eine paar Seltenheiten eingebaut, die man noch nicht so oft in Szenarien hatte - die aber hier auch nur sehr selten passieren kann. Zudem wie üblich gewisse schweinerein sind auch dabei.


    Bis nächsten Freitag ist es auf jeden Fall fertig und wird dann hoffentlich auch mal Probegefahren.

    Blau ist schonmal fast fertig.

    Sind nur noch wenige "Ereignisse" verfügbar (so wie immer).

    Die unterstellten KI-Grenadiere (ALFA & BRAVO) melden auch, wenn sie Verluste erlitten haben, wenn sie ihre nächste befohlene Stellung erreicht haben oder Feind vor den Sperren erkennen.

    Die Nachbarn werden auch melden, wenn sie Feindkontakt haben.

    Die ROTEN Einheiten (NVA) sind zumindest schonmal alle platziert. Die hunderte von Pfaden und Stellungen kommen demnächst rein.



    Früh morgens im August - noch mit leichtem Bodennebel; klart aber schnell auf.

    Roter Panther '86




    Verzögerungsgefecht


    Die PzBrig 8 ist bei DORFMARK-FALLINGBOSTEL und südlich davon eingesetzt. Wir sind mit dem PzBtl 81 am westlichsten Rand der Brigadegrenze eingesetzt. Linker Nachbar ist die PzGrenBrig 7. Rechter Nachbar ist das PzGrenBtl 82.

    Wir haben den Auftrag mit jeweils einen PzZg der 3. & 4. Kp, die jeweils mit einem PzGrenZg der 2. Kp unterstützt werden, eine Verzögerung von der SL bis zum VRV durchzuführen.

    Voraus sind noch eine PzAufkl der 3./PzAufklBtl 3, die in Kürze über die Ausweichwege "Melodie 1-3" ausweichen werden. Der Schwerpunkt des Feindes ist derzeit noch unklar. Die Aufklärung wird hoffentlich bald näheres in Erfahrung bringen.


    Die Panzerzüge BRAVO der 3.Kp und der ALFA der 4.Kp, sowie der Chef 3. & 4. sind spielbar.

    Die Grenadiere sind KI-gesteuert und werden per Befehl (Auslöser) vom Chef der 3. oder 4., in die nächste Stellung ausweichen.

    Es sind in unserem Gefechtsstreifen 3 vorbereitete Minensperren, die im Laufe des Gefechts von den Grenadieren auf und abgesessen überwacht werden.


    Auf Abruf haben wird nur einen Berge- & SanTrupp zur Verfügung. Munition gibt es nur im VersPkt hinter dem VRV!

    Artillerie (Off-Map) 2 x 4 Rohre (Nicht von der KI abrufbar)

    Dauer des Gefechts weiß ich noch nicht. Minimum 90min schätze ich mal.



    PzAufkl "Piccolo"

    Btl GefStd

    Das mit den Zufallszahlen (auf X1) habe ich SO bislang immer praktiziert und konnte ich im Grunde rund 20 Versionen mit machen. Auch mit diesen weiteren Vergabelungen. Somit hatte ich immer die Übersicht, wo welche Fahrzeuge (Züge - Kompanien) antreten sollen, ohne das die dann "eher unkoordiniert" und wirr durch das Gelände den anderen Pfaden entlangfahren.

    Aber egal ob man es auf NEU, X1 oder X15 setzt, als Szenarioschreiber weiß man so oder so wo Feind antreten könnte, weil er ja die ganzen gelegten Pfade kennt. Also eine richtige Überraschung gibt es für den Szeanriodesigner nie - nur für die anderen Spieler, die die gescripteten Pfade, Ereignisse etc nicht kennen.

    Von daher finde ich das nicht so schlimm und kompliziert, wenn man es jetzt nur auf X1 setzt. Selbst mit diesen 20 möglichen Versionen des Szenarios, die man in der Form setzen kann, spielt man ein Szenario idR eh nicht soo oft, dass man dann alle Varianten dann in und auswendig kennt. Zumal man die KI die unterschiedlichen Pfade nicht nur per Zufallszahl, sondern auch durch bestimmte Ereignisse oder Bedingungen (oder auch Auslösern oder andere Gegebenheiten) folgen lassen kann. Das bringt dann nochmals mehrere Optionen/Versionen rein.

    All das habe ich in meinen Szenarien wie, z.B. beim Sachsenross, eingebaut, wo ich dann halt mal bei ROT über 400-600 Pfade und Stellungszeichen eingebaut habe mit etlichen Möglichkeiten wo Diese antreten sollen, bei welcher Zufallszahl und/oder bei welchem Ereignis oder Bedingung etc.


    Letzten Ende ist es natürlich jedem selbst überlassen, wie er diese Zufallszahlen einsetzt. Ob jetzt mit NEU, X1, X2 oder wie auch immer. Solange der Szenariodesigner die Übersicht nicht verliert, sodass die jeweiligen Parteien nicht in einem Chaos das ganze Szenario schmeißen und es planlos aussehen lässt.


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    Hier mal so nebenbei ein Beispiel, wie meine Szenarien bei BLAU (im Editor) aussehen können, die idR so zwischen 100-250 Pfade und Stellungszeichen haben. ROT hat dementsprechend immer 3-5x mehr Pfade etc.

    Es sieht immer chaotisch und unübersichtlich aus, aber der Szenariodesigner behält meist die alleinige Übersicht und weiß, wo er wie & was gemacht hat. ;) Mit jedem neuen Szenario wächst man immer ein Stückchen mehr und wird erfahrener und kriegt immer mehr Routine rein. Deshalb ist es vollkommen normal, wenn die ersten Szenarien, die man sciptet, oftmals nicht perfekt und sehr einfach gehalten sind, wo durchaus auch mal (Flüchtigkeits-)fehler auftreten, die aber bei jedem Szenario auftreten können, wenn man halt mal etwas vergessen hat richtig einzustellen.

    (Sachsenross 3 & 4 - Partei BLAU)

    Teil 5 des Tutorials wie man Scriptet.


    Hier im 5. Teil zeige ich, wie man mit Zufallszahlen (hierbei ganz einfach gehalten) arbeitet, wie man Einheiten erschein lässt und Diese ggf. an unterschiedlichen Orten spawnen lassen kann, wie man die Flughöhen von Hubschraubern ändern kann, wie man die Nationalitäten der Einheiten verändern kann, wie man Parteien hinzufügen kann, diese als feindlich, befreundet oder als neutral klassifizieren kann und zum Schluss noch, wie man eine Wertung erstellt.


    (Das war vorerst das letzte Tutorial. Irgendwann mach ich Weitere für Fortgeschrittene)


    Teil 4 des Tutorials wie man Scriptet.


    Hierbei zeige ich, wie man Artilleriefelder & Nebelfelder in Szenarien einbaut und wie man Diese im laufendem Szenario abrufen, bzw auslösen kann. Zudem wie man mit Hilfe von bereits eingeschossenen Artilleriepunkten, schneller Artillerie bzw. Minen auf diese Punkte anfordern kann.

    Zudem zeige ich auch, wie man Munitionsart und Menge an alle Fahrzeuge des selben Typs übernehmen kann, ohne jeden einzelnen Zug einzeln zu bearbeiten.

    Danach zeige ich, wie man mit Versorgungsfahrzeugen (Bergepanzer, SanMTW, MunLKW) richtig einsetzt und wie dicht, bzw wie die maximale Entfernung zum versorgenden Fahrzeug sein muss.

    Dann erkläre ich, wie man einen KI-Bergepanzer dazu bringen kann, per Script einen bewegungsunfähigen Panzer anzukoppeln, diesen abzuschleppen und anschließend wieder abzukoppeln.

    Zum Schluss gebe ich dann noch nen kurzen Einblick in die Rufzeichen-Tabelle und wie man die ändern kann.