SB Tutorial - 5. Teil - Scripten mit dem Szenario Editor

  • Teil 5 des Tutorials wie man Scriptet.


    Hier im 5. Teil zeige ich, wie man mit Zufallszahlen (hierbei ganz einfach gehalten) arbeitet, wie man Einheiten erschein lässt und Diese ggf. an unterschiedlichen Orten spawnen lassen kann, wie man die Flughöhen von Hubschraubern ändern kann, wie man die Nationalitäten der Einheiten verändern kann, wie man Parteien hinzufügen kann, diese als feindlich, befreundet oder als neutral klassifizieren kann und zum Schluss noch, wie man eine Wertung erstellt.


    (Das war vorerst das letzte Tutorial. Irgendwann mach ich Weitere für Fortgeschrittene)


  • Das erste Zufallsbeispiel (50:50 rechts oder links) ist nicht falsch. Aber dennoch der Hinweis, das Pfade mit Folgebedingungen immer zuerst ausgewertet werden. Ist keine Folgebedingung erfüllt, nimmt die Einheit automatisch den ersten Pfad, für den keine Folge-Bedingung gesetzt ist. Man muß also bei n Verzweigungen nur (n-1) Bedingungen setzen (für die Faulpelze im Publikum, ich gehöre auch dazu).

    Insofern hätte 0 < New < 50 auf einem der beiden Pfade völlig gereicht, man hätte nicht mal X1 verwenden müssen. Dasselbe gilt auch für den Pfad Stg 27 -> Stg 29 bzw. 27 -> 30, auch hier hätte nur ein Pfad mit 0 < New < 50 gesetzt werden müssen. Dadurch muß man nicht X1 in immer feinere Schnitte zerteilen.


    Von der Aufteilung der 50% Chance einer Weggabelung in mehrere getrennte Perzentile derselben Zufallsvariable rate ich ab. Ich kann und werde es niemandem verbieten, aber es ist aus meiner Sicht unnötig umständlich und provoziert dadurch Denk- bzw. Programmierfehler - spätestens, wenn jemand anderes das Szenario abändern soll/muß/will. Ich empfehle stattdessen, jede rein zufällige Weggabelung entweder mit Variable "Neu" (bei zwei Alternativen) oder mit einer frischen Zufallsvariable wie "X63" und klaren Perzentilen zu arbeiten. Z.B. wenn fünf Alternativen zur Verfügung stehen (0 < X63 < 20, 20 < X63 < 40, ... 60 < X63 < 80, der letzte Pfad ohne Bedingung). Nimmt man stur dieselbe Variable, wird es nach mehreren Verzweigungsebenen krampfig, noch möglichst gleich große Perzentile zu finden.

    Variable Neu wird bei jedem Test frisch ausgewürfelt; daher kann man sie wirklich nur für Münzwurf-Entscheidungen (Entweder-Oder) einsetzen.

    "Mein System" ist, die Variablen X1, X2, X3, ... (man wählt per Linksklick im Formular) für die "großen" Zufallsentscheidungen zu verbrauchen, und X63, X62, X61, ... (Auswahl per Rechtsklick) für die kleinen Entscheidungen. Große Zufallsentscheidungen betreffen viele verschiedene Einheiten, wo zufällig und koordiniert entschieden wird (Einsatzplan A, B, C...). Kleine Zufallsentscheidungen sollen nur verhindern, daß der Spieler genau vorhersehen kann, wo genau der Feind irgendwann auftauchen wird.

    Das ist natürlich auch eine rein subjektive Systematik. Es empfiehlt sich aber, überhaupt eine Systematik aufzubauen und beizubehalten; Ich persönlich bevorzuge dabei möglichst unkomplizierte Methoden.


    Die Verkettung von Sprung-Pfaden ist "nicht verboten".

    Die Teleportations-Kette darf aber nicht durch eine normale Bewegung unterbrochen werden; sobald der erste Millimeter gefahren wird, werden folgende Sprung-Bedingungen ignoriert. Typischerweise ist es schlicht unnötig, Sprung-Pfade zu verketten, und es macht ein Szenario wahrscheinlich auch eher unübersichtlich. Daher empfehle ich es nicht. Es mag aber vielleicht Sonderfälle geben, in denen es gerechtfertigt sein könnte.



    Punktewertung

    Bei der "normalisierten Punktewertung" wird das Ergebnis immer berechnet, indem die tatsächlich erreichten Punkte ins Verhältnis gesetzt werden zum theoretischen Maximum mit allen Bonuspunkten (egal, ob die Boni auch tatsächlich alle gemeinsam erreicht werden können (es könnte ja sich gegenseitig ausschließende Ziele geben (vielleicht nur in Ausnahmefällen sinnvoll))); der resultierende Prozentwert wird dann mit dem Normwert der Punktewertung multipliziert.


    Angenommen, wir hätten Teilwertungen von (120+134+250+17+89+164) Punkten. Der Spieler erzeilt 513 Punkte. Im Kopf rechnet man das nicht so leicht aus (66,279%). Dieser Prozentsatz wird nun mit der Normalisierten Punktzahl für das Endergebnis multipliziert.


    Wozu eigentlich? Man könnte ja einfach immer den Prozentsatz angeben, und fertig.


    Aber vielleicht soll die (absolute) Punktzahl auch wiedergeben, wie schwer ein Szenario ist (nach (subjektiver) Einschätzung des Szenario-Designers). Wenn ein Szenario superleicht ist, dann sollte es vielleicht nur 10 Punkte wert sein. Also in diesem Beispiel 66,279% x 10 = 7 Punkte. Oder aber es ist richtig anspruchsvoll und man muß sich echt anstrengen, um nicht vorzeitig zu scheitern? Dann sollte es vielleicht 2000 Punkte wert sein - also 66,279% x 2000 = 1326 Punkte. Damit kann ein Scheitern auf höchstem Niveau trotzdem mehr Punkte bringen als ein fehlerloser Sieg in einem vollkommen anspruchslosen Szenario.

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  • Das mit den Zufallszahlen (auf X1) habe ich SO bislang immer praktiziert und konnte ich im Grunde rund 20 Versionen mit machen. Auch mit diesen weiteren Vergabelungen. Somit hatte ich immer die Übersicht, wo welche Fahrzeuge (Züge - Kompanien) antreten sollen, ohne das die dann "eher unkoordiniert" und wirr durch das Gelände den anderen Pfaden entlangfahren.

    Aber egal ob man es auf NEU, X1 oder X15 setzt, als Szenarioschreiber weiß man so oder so wo Feind antreten könnte, weil er ja die ganzen gelegten Pfade kennt. Also eine richtige Überraschung gibt es für den Szeanriodesigner nie - nur für die anderen Spieler, die die gescripteten Pfade, Ereignisse etc nicht kennen.

    Von daher finde ich das nicht so schlimm und kompliziert, wenn man es jetzt nur auf X1 setzt. Selbst mit diesen 20 möglichen Versionen des Szenarios, die man in der Form setzen kann, spielt man ein Szenario idR eh nicht soo oft, dass man dann alle Varianten dann in und auswendig kennt. Zumal man die KI die unterschiedlichen Pfade nicht nur per Zufallszahl, sondern auch durch bestimmte Ereignisse oder Bedingungen (oder auch Auslösern oder andere Gegebenheiten) folgen lassen kann. Das bringt dann nochmals mehrere Optionen/Versionen rein.

    All das habe ich in meinen Szenarien wie, z.B. beim Sachsenross, eingebaut, wo ich dann halt mal bei ROT über 400-600 Pfade und Stellungszeichen eingebaut habe mit etlichen Möglichkeiten wo Diese antreten sollen, bei welcher Zufallszahl und/oder bei welchem Ereignis oder Bedingung etc.


    Letzten Ende ist es natürlich jedem selbst überlassen, wie er diese Zufallszahlen einsetzt. Ob jetzt mit NEU, X1, X2 oder wie auch immer. Solange der Szenariodesigner die Übersicht nicht verliert, sodass die jeweiligen Parteien nicht in einem Chaos das ganze Szenario schmeißen und es planlos aussehen lässt.


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    Hier mal so nebenbei ein Beispiel, wie meine Szenarien bei BLAU (im Editor) aussehen können, die idR so zwischen 100-250 Pfade und Stellungszeichen haben. ROT hat dementsprechend immer 3-5x mehr Pfade etc.

    Es sieht immer chaotisch und unübersichtlich aus, aber der Szenariodesigner behält meist die alleinige Übersicht und weiß, wo er wie & was gemacht hat. ;) Mit jedem neuen Szenario wächst man immer ein Stückchen mehr und wird erfahrener und kriegt immer mehr Routine rein. Deshalb ist es vollkommen normal, wenn die ersten Szenarien, die man sciptet, oftmals nicht perfekt und sehr einfach gehalten sind, wo durchaus auch mal (Flüchtigkeits-)fehler auftreten, die aber bei jedem Szenario auftreten können, wenn man halt mal etwas vergessen hat richtig einzustellen.

    (Sachsenross 3 & 4 - Partei BLAU)

  • Das mit den Zufallszahlen (auf X1) habe ich SO bislang immer praktiziert und konnte ich im Grunde rund 20 Versionen mit machen. Auch mit diesen weiteren Vergabelungen.

    Ich sag' ja auch nicht, daß es unmöglich sei, so vorzugehen. Wenn's für Dich so funktioniert - prima, ich will Dich nicht dazu bringen, es anders zu machen.

    Da es ein Tutorial ist, sollte aber zumindest erwähnt werden, wie es auch einfacher geht.

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  • An dieser Stelle noch einmal ausdrücklich ein großes Dankeschön, daß Du Dir die Mühe für so ein echt langes und umfassendes Tutorial überhaupt gemacht hast.

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