Beiträge von Gladiator(911)
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Erster kurzer Testlauf, obwohl ROT gerade mal zu 40% fertig ist.
Bei ROT hat zumindest alles so funktioniert wie es laufen sollte, bezüglich Sekundärer Angriffspfade etc.
Bei BLAU liefe es beim spielbaren PzZg leider chaotisch ab, da ein Pz bewegungsunfähig geschossen wurde und ich diesen versucht habe, noch so schnell es geht mit einem anderen Leo zu bergen und schleunigst über die Brücke 03 zu kriegen, bevor diese durch Zeitzünder gesprengt wird.
Kurz vor der Brücke wurden leider dann beide abgeschossen.
Alfa1 wurde durch einen T80 bewegungsunfähig geschossen. Alfa versucht zu bergen. Alfa 1 führt weiter den Feuerkampf, während dessen Alfa schaden Richtantrieb hat.
Der geborgene Marder hat bereits die Brücke 03 passiert.
Die Pioniere haben die Sprengladungen mit Zeitzünder an die Brücke 03 angebracht und weichen aus.
Charlie 3 wurde zu Anfang ins VVD 3 geschleppt und die Kette repariert
Durch Munitionsmangel weichen Alfa 2 & 3 durch die Minengasse aus, Richtung VVD 3 zum aufmunitionieren.
Alfa2 konnte an der Brücke 03 fdl anretende BMP vernichten, sodass die Brücke dann definitiv für ROT gesperrt war und diese somit ihren Angriffsplan ändern mussten.
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Gladiator(911) hat eine neue Version hinzugefügt:
ZitatUpdate 1.0.1 : "Berechtigungen der Auslöser" wurden bearbeitet.
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Moinsen Duke,
jo danke.
Einen vollständigen Testlauf werde ich so oder so immer selber machen, bevor ich was veröffentliche. Aber sobald Dieser abgeschlossen ist und die ein oder anderen Fehlerchen abgestellt worden sind, kann man das gerne mal zusammen fahren/testen. Dafür sind aber bislang mindestens 4 Mann nötig.
6 spielbare Leopard 2A4, die alle nicht mehr 100% aufmunitioniert sind oder sogar teilweise bereits (zufällig) leichte Schäden haben. Einer der Leos, an der rechten Btls-Grenze, hat ja zu Anfang bereits einen Kettenschaden und wird vom KI-BergeTrp automatisch abgeschleppt. Der BergeTrp wird später dann spielbar, sobald dieser den bewegungsunfähigen Leo ins VVD geschleppt hat.
Die eigenen Versorungsteile weichen bereits aus in die nächsten VVDs. Sobald der liegengebliebene Marder ebenfalls geborgen wurde und über die zu sprengende Brücke geschleppt wurde, werden dann ohnehin alle Kompanien auf die nächste VZL ausweichen.
Das gleiche werden dann auch die Nachbarbataillone machen, bzw auch melden wenn diese Feindkontakte haben.
Edit: Bei der InstKp können Kraftstofflecks in sehr kurzer Zeit wieder repariert werden und nach 20min auch Motoren.
Beim ersten Teil werde ich ein kleines update machen, da die ganzen Auslöser bislang NUR der Szenarioführer bedienen kann. Werde das so aufteilen, dass die Pioniere nur die Auslöser zur Verfügung haben, die auch nur Die benutzen können. Der Rest wird dann durch die Aufklärer benutzt. Sonst müssen die Pioniere immer sagen, dass der Aufklärer bitte mal den Auslöser DAFÜR drücken soll - was nervig ist. Ansonsten bleibt alles so wie es ist.
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Nein danke.
Ich mache sowas schon lange genug und weiß bereits was zu tun ist und wie man was umsetzt; und was ROT vorhat. Eventuell auch in einem 4. Teil.
An Ideen mangelt es nie.
Es sind mehr die Ereignisse die oftmals zu begrenzt sind um verschiedene Meldungen, je nach Lage/Situation, einzublenden etc. Das ist das Einzige was mit immer Sorgen bereitet.
Bei mehr als 2 Bataillonen auf blauer Seite, kann das damit schon mal eng werden.
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Da ich ja nu lange Urlaub habe, hab ich auch wieder genug Zeit am 3. Teil weiter zu basteln.
Habe den rechten Nachbarn jetzt auch noch mit einer vstk PzGrenKp dargestellt.
ROT ist mit den ersten Teilen bereits fertig, sowie schonmal diverse Bedingungen erstellt die später noch wichtig für den Angriffsverlauf von ROT sein werden.
BLAU hat auch bereits die meisten Ausweichstellung fertig.
Jetzt noch hoffen, dass die Ereignisse alle ausreichen werden ...
Nicht von den komischen Zugbezeichnungen irritiert sein. Die dienen mir momentan als Hilfestellung für die Ereignisse, da dort ja leider nur die Züge mit der jew. Kompanie angezeigt wird und nicht noch das zugehörige Bataillon.
Deshalb eben irgendwelche zusätzlichen Buchstaben angefügt, damit ich dann weiß, welcher Zug, welcher Kompanie jetzt gerade gemeint ist.
Sind bislang bei BLAU 17 verschiedene (Unterstützungs-)Kompanien & Bataillone auf der Karte vertreten.
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KANIUM-Szenario - "LandJut attack on Bundesstrasse 432" vom 20.12.2020
3 1/2 std Video
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ZitatAlles anzeigenRumpelstilzchen 89 VZÖ
Als Zugszenario & Kompanieszenario
1 Zug Leopard 2A4 + 1 Zug Marder
oder vstk PzGrenKp Marder + 1 Zg Leopard 2A4
Verzögerung
Spielbar ab 5 bzw. 10 Mann
Karte: Beedenbostel2016c
Dauer: 90min
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Zitat -
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ZitatAlles anzeigenWiesel Flink / Speedy Weasel
Angriffsszenario in Kompaniegröße
Startpunkt kann variieren! (Nordwest oder Nordost)
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ZitatSpitzenzug Mustang ist ein Angriff mit anschließender Verteidigung
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Zitat -
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Major Duck aus dem COM-Forum hat mich eben angeschrieben und uns 911'er eingeladen, bei deren Weihnachtsgefecht am 20. Dezember mitzumachen. Wir könnten 1 oder auch 2 Züge bekommen.
Das Gefecht kann bis zu 5 Stunden dauern.
Es ist ne ganze Menge Stahl vorhanden die besetzt werden kann. Also überlegt es euch. Wer Interesse hat, dann bitte auf den LINK hier klicken und sich für ein Fahrzeug anmelden.
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Hab irgendwie noch nicht genug. Somit kommt jetzt noch Teil 3 hinzu.
Einige Stunden sind bereits vergangen und es ist kurz nach Mittag. Ca. 50% der angreifenden PzDiv wurde bereits vernichtet. Leider haben auch unsere Einheiten Verluste erlitten. Die 2./32 hat ca. 35% Verlust, die 3./32 hat ca. 25% Verlust, die 4./32 ist noch voll einsatzbereit und die 2./34 hat ca. 25% Verlust.
Diesmal sind wir der ALFA-Zg der 2./34 , sowie der verbliebene 2. Halbzug CHARLIE; wobei der C3 Kettenschaden hat und bei Szenariobeginn ins VVD 3 abgeschleppt wird.
Der BRAVO Zg der 2./32 wurde zuletzt als GefAufkl eingesetzt und erlitt in NORTHEN hohe Verluste, als fdl Kampfhubschrauber aus der Flanke auftauchten. Die Hubschrauber konnten zwar erfolgreich abgeschossen werden, jedoch hat der Grenadierzug 2 Totalausfälle hinnehmen müssen und der verliebende B2 steht mit Kettenschaden noch immer in NORTHEN.
Der BRAVO-Zg der 2./34 hat bereit einen Verlust erlitten, sowie leichte Schäden und die Munition geht auch zur Neige.
Vor NORDGOLTERN wurde bereits eine Minensperre gelegt mit einer Minengasse, die mit Fähnchen gekennzeichnet worden ist. Die Brücke 1 wird versucht solange wie möglich offen zu halten, ohne diese zu sprengen.
Der Munitionsbestand bei ALFA ist ca. 90%. Der von C2 & 3 bei ca. 20%
WIR haben somit den Auftrag:
ALFA:
- ALFA tritt sofort auf die Stellung des PzZg BRAVO an, löst Diesen aus der Stellung raus, sodass dieser ins VVD ausweichen und versorgt werden kann.
- Überwacht den Bergevorgang des verbliebenden B2 2./32 in NORTHEN.
- Sobald die gesamte 2./32 ausgewichen ist und die Brücke 03 durch die Pioniere mit einer Sprengladung mit Zeitzünder präpariert worden ist, weicht der ALFA-Zg sofort aus und sichert von GÖXE aus in allgemein ostwärtige Richtung..
- Verzögert antretenden Feind bis auf PL 3
- stellt sich darauf ein die 4./32 zu unterstützen, sobald ALFA im VVD mit Munition versorgt worden ist.
- stellt sich darauf ein, auf Befehl mit 2./32 auszuweichen in die Stg 2.1
CHARLIE 2:
- Charlie 2 hat den Auftrag, so lange wie möglich die 3./32 zu unterstützen.
- weicht auf Befehl mit 3./32 auf PL 4 aus
- weicht von dort aus aus ins VVD 3 aus und ergänzt Munition.
- Bezieht bei Brücke 2 so Stellung, dass Richtung LEVESTE weiterhin überwacht werden kann.
- sobald C3 wieder Einsatzbereitschaft gemeldet hat, wird Dieser ihnen wieder unterstellt.
- darauf einstellen, auf Befehl mit 3./32 weiter auszuweichen auf PL 2 in die Stg 3.1
Ein BrPz BIBER ist sofort abrufbereit, falls eine PSB nördlich von NORDGOLTERN gelegt werden muss. Pioniere haben bereits 2 mögliche Übergänge erkundet (PSB 1 & 2)
Der BPz, der den C3 abschleppt, wird dann bedienbar, sobald Dieser den C3 ins VVD 3 abgeschleppt hat.
Der B2 2./32 wird auf Abruf bedienbar, sobald dieser im VVD 3 vollständig repariert worden ist.
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Kann auch jetzt noch immer bis zu 2 Stunden dauern. Hängt halt davon ab, wie schnell und gut wir zu den Brücken kommen und diese ggf entschärfen oder sogar ersetzen müssen.
Aber dafür "kriechen" die blauen Teile jetzt nicht mehr permanent. In Ortschaften fahren die natürlich weiterhin nur "langsam". Ansonsten nur Mittel. Zumindest nur da, wo es sinniger ist schneller zu fahren.
Aber ich habe dennoch den Feind bis 2 1/2 std gescriptet, sodass es eben auf den 2.Teil passt.
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Erster Testlauf hat mich etwas über 2std gekostet, aber auch deshalb, weil leider die antretenden Kompanien einfach zu langsam unterwegs waren. Habe somit in den Bereichen wo es sicher ist, die Geschwindigkeit auf Mittel erhöht. Sonst dauert das einfach viel zu lange.
Brücken wurden durch die Pioniere erfolgreich erkundet und sogar auch 1x von Sprengladungen befreit. Die Biber kamen nicht zum Einsatz.
Da es so lange gedauert hatte, trat später auch der Feind (aus dem 2. Teil) an, der aber überwiegend von dem linken Nachbarn vernichtet werden konnte - allerdings auch unter eigenen hohen Verlusten.
Kleine Fehler wurden beseitigt. Ansonsten funktioniert das Szenario so, wie es sein soll.
Bis zu den ersten AZs (1&2) habe ich schon fast 45min gebraucht, obwohl ich kaum Feindkontakt hatte. Aber die Aufklärer lassen sich halt auch mal Zeit

Pioniere erkunden die Brücke 01 im AZ 1 unter Überwachung der angeforderten Grenadiere und dem PzZg der Aufkl
Nachdem die Brücke als passierbar gemeldet und ein Brückenkopf gebildet wurde, treten die Grenadiere der 2.Kp an
Während dessen an der Brücke 02 (AZ2) . Die Pioniere erkunden die Brücke 02 unter Überwachung eines KPz
Nachdem auch dort ein Brückenkopf gebildet worden ist, kam der erste Ausfall aus der Flanke durch LFK - shit happens
Bei der 2.Kp treten derweil die Grenadiere und ein KPzZg weiter auf das ZZ 2 an.
Das VVD2 wird gleich geräumt und die Fahrzeuge ins VVD3 verlegt
Die Mörser stehen in ihren Feuerstellungen
Auch die Brücke 03 (AZ3) wurde später erfolgreich passiert und ein Brückenkopf gebildet, sodass die 2.Kp weiter antreten und somit das OBJ nehmen konnte.
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Fertig - auch der Befehl:
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1. Teil jetzt auch endlich fertig. Befehl fehlt nur noch, aber das geht flott.
Blau hat rund 250+ Stellungszeichen verpasst gekriegt die alle zu 75% mit Bedingungen verknüpft sind.
Hab auch bei den Brückenübergängen extra wieder eine Sicherung eingebaut, falls die beim Überqueren doch wieder versperrt werden sollte. Dann muss eben z.B. der Auslöser "Brücke 01 passierbar" wieder rausgedrückt werden. Dann fahren die Fahrzeuge auch nicht weiter. Fahren erst weiter, wenn der Auslöser " Brücke 01 passierbar" aktiviert worden ist.
Ansonsten gibt es ein riesiges Panzerknäul an den Brücken.
Auftrag I. Zug 2./PzAufklBtl 1 "STEINKAUZ"
- Dem Btl voraus anzutreten, unterlegene Feindkräfte vernichten oder zum ausweichen zwingen.
- Meldet ob die ZZ 1-2 der jew. Kompanien durch Fd besetzt sind oder nicht.
- Aufklären der Brücken im AZ 1-3 ob intakt oder zerstört.
- Unterstützen der Pioniere bei den AZs.
- Bildet Brückenköpfe nachdem die Brücken 01-03 als passierbar gemeldet worden sind.
- Unterstützt die Grenadierkompanien bei dem Angriff auf die ZZ 2 (2./ & 3./) sowie auf das OBJ.
- Tritt nach erreichen des OBJ auf die geplanten Feldposten 1 & 2 an.
Auftrag D-Zg PzPiKp 30 "ROSENHOLZ"
- Erkundet Brücken 01 - 03 unter Überwachung der PzAufkl.
- falls durch feind mit Sprengladungen präpariert, diese entschärfen.
- falls Brücken zerstört, diese durch Einsatz PSB passierbar machen.
- Melden wenn Brücken passierbar sind.
ArtUstg:
4 Züge à 4 Rohre HE, Nebel, Bomblet (Die ganze PzBrig hat Zugriff darauf!)
2 Züge à 3 Rohre PzMrs (HE, Nebel - Reichweite bis 7700m)
Spielbar ab 5 Mann
Und jetzt folgt erst der erste Testlauf ...
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1. Teil ist ca zu 70% fertig.
Rot zu 95% fertig und Blau zu 30% fertig
Die ganzen Ereignisse bei Blau sind zumindest fertig. Habe leider nur noch 3 Ereignisse frei zur Verfügung! (kotz!) Alles was ohne Funksprüche laufen kann, wurde über Bedingungen geregelt.
Alles für die eigenen Pioniere wurde fertiggestellt; mit Auslösern um die jeweiligen Brücken zu erkunden, ggf dortige Sprengladungen zu entschärfen, oder auch die Meldung abzugeben, wenn die Brücken (durchaus auch mit Hilfe einer Panzerschnellbrücke) passierbar sind.
Die schweren Aufklärer haben ebenfalls alles fertig. Müssen ebenfalls melden, ob die Brücken "optisch" intakt oder zerstört sind und wenn später die Feldposten 1&2 bezogen worden sind. - Oder wenn z.B. in den AZs 1 oder 2 Unterstützung durch Grenadiere beantragt werden muss.
Insgesamt sind 28 "Auslöser" für uns verplant. Einige sind ausschließlich nur für die Pioniere benutzbar.
Rot hat in Sachen Ereignisse und Bedingungen schonmal alles fertig.
Blau ist aktuell bis PL 2 fertig. Dauert halt ein vstk GrenBtl mit Versorgungsteilen etc zu scripten.
Das vstk GrenBtl tritt zuerst mit der Panzerkompanie an, sobald wir die PL2 überschritten haben und dies (automatisch) an den Kdr gemeldet wurde. Wenn die Panzerzüge A,B,C deren erste Stellung an der PL 1 erreicht haben, treten erst die Grenadierkompanien an. - etc etc.
Das PzBtl 33 wird nach ner Zeit melden, wenn die deren OBJ genommen haben und werden später ebenfalls, wie auch im 2. Teil, mit 2 Panzerzügen antreten und in deren Stellungen gehen, um uns notfalls mehr Zeit zu verschaffen, falls wir zu lange brauchen sollten.
Dementsprechend wird dann auch irgendwann Feind, wie aus dem 2. Teil, über gewisse Bereiche (zufällig) antreten.
Also hat fast ein offenes Ende. Aber das Szenario endet erst, wenn unser GrenBtl das OBJ definitiv genommen hat und wird ggf auch noch mindestens einen Feldposten erreicht haben. - Oder wir lösen "Angriff abbrechen" aus, wenn wir klar feststellen können, dass das GrenBtl nicht wie geplant weiter angreifen kann, weil z.B. Brücken gesperrt/zerstört und nicht mal mehr durch Brückenleger reparabel sind.
Eine Reserve-Brücke liegt im VVD 1 bereit, falls 2 Brücken für die Pioniere mal nicht ausreichen sollten.
Die 1.Kp wird immer melden, wenn die die VVDs 1-4 erreicht und eingerichtet haben.
Es ist für uns nur ein Bergepanzer abrufbereit. San und MunTrp verbleiben in den VVDs.
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Das wäre dann NUR dir Textur / Uniform ändern. Irgendwie etwas übertrieben nur wegen diesen eigentlich unscheinbaren Detail alles umzuändern. Fahrzeuge etc würde ja alles bleiben. Also Nö. Da kann man halt mal drüber hinwegsehen.




