Neues Upgrade

  • z.B. ja. Mit Lichteffekten kann man ja sonstwas anstellen.
    Scheinwerfer an Autos und entsprechende Schattenbildung etc.pp.


    Bei ARMA2 beispielsweise sieht das schon cool aus, wenn da ne Panzereinheit auf dem Marsch mit Scheinwerfern durch die Gegend fährt und dann lässt man die einfach mal ausschalten, wenns z.B. ins Gelände geht.
    Ist dann schon weithin sichtbar, dass sich "da hinten" irgendwas tut :)
    Oder Strassenbeleuchtung in einer Ortschaft und sowas.
    Schattenbildung und Lichteffekte bei Bränden nachts.


    Die Fragen sind halt... gibt das die Engine überhaupt her? Wird es sowas geben, ist derartiges geplant?




    "Religion (und so manch andere Weltanschauung) ist Wahnsinn im Kleide der Rationalität, Satire und Komik Rationalität im Kleide des Wahnsinns." Tim Wolff 2015

    Aufstehen, Krone liegen lassen, Haare zerzausen und Eskalieren gehen!

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  • Nacht und alles, was damit zusammenhängt, wird noch etwas warten müssen. Abgesehen von der Stimmung, die vielleicht bei Nachtszenarios aufkommt, bringt Dunkelheit nicht so den enormen Gewinn in der Ausbildung mit virtuellen Simulationen.


    Gut: Es ist dunkel, da fällt die Orientierung schwerer. Für diese Erkenntnis braucht es keine Simulation.


    Jetzt ist der Ausbildungsnutzen nicht das einzige Entscheidungskriterium im Designprozeß, insofern werden wir ganz sicher noch mehr Arbeit in dieses Gebiet investieren. Aber ich habe schon immer gesagt, daß unser Anspruch an eine Umsetzung von Nachtkampf über Beleuchtungeffekte hinausgeht. Die neue Engine schafft die Grundvoraussetzungen für die Visualisierung, die eigentliche Umsetzung kann aber erst nach dem 3.0-Release in Angriff genommen werden.

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    eMails integrieren sich viel besser in meinen Arbeitsablauf, oder schreibt's gleich ins Forum, OK?

  • na, aber das is doch schon mal ne Aussage. Schön, dass man das von Euer Seite schon mal auf dem Radar hat :)


    Das mit dem Ausbildungsnutzen bei Nacht... njahm. Kann man so oder so sehen. Es werden sicherlich andere Sinne angesprochen, die man in einem virtuellen Umfeld nicht so gut bedienen kann.
    Ausser dem akustischen vielleicht....


    Apropos Akustik... hierzulande fährt man oft "Gefechtsaufklärung" mit Horchhalten und als Grösster Spähtruppführer aller Zeiten hätte ich da eine eher pragmatische Frage.
    Was das Hören in der Simulation angeht, wird sich da auch etwas tun? Also in erster Linie zur besseren Unterscheidbarkeit verschiedener Modelle.
    Und was auch immer so ein Punkt ist, wird man im Editor in Zukunft den Einheiten sagen können, dass sie den Motor ausmachen?
    Bislang kann man das nur über "Schaden: Motor" machen und das Blöde ist, dass sich KI Einheiten - selbst wenn der Schaden repariert ist - auf Teufel komm raus nicht mehr weiter bewegen.




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  • Apropos Akustik... hierzulande fährt man oft "Gefechtsaufklärung" mit Horchhalten und als Grösster Spähtruppführer aller Zeiten hätte ich da eine eher pragmatische Frage.
    Was das Hören in der Simulation angeht, wird sich da auch etwas tun? Also in erster Linie zur besseren Unterscheidbarkeit verschiedener Modelle.


    Nun ja, wir haben eine Lizenz für MILES erworben, damit wir in Zukunft echten Rundum-Klang (Surround Sound) und Umgebungsakustik (Environmental Sound Effects) implementieren können. Dazu müssen aber alle Klangdateien, die wir zur Zeit verwenden, komplett überarbeitet werden. Man kann sich vorstellen, daß das allein schon einen Haufen Arbeit bedeutet. Dann ist es auch eine Frage, ob man überhaupt an ein bestimmtes Fahrzeug herankommt, um den Motorsound aufzunehmen, zumal es dann ja noch die besondere Schwierigkeit gibt, daß zwar der Leerlaufklang gut aufzunehmen ist, das Fahrzeug in der Bewegung aber ein ganz eigener Fall ist (man bekommt Windgeräusche, wenn man mitfährt, oder Doppler-Effekte, wenn man an einem Aufnahmepunkt verbleibt, ggf. noch zusätzliche Geräusche der eigenen Bewegung, wenn man neben dem Ziel herläuft oder fährt - das macht's alles nicht so ganz einfach).


    Zitat

    Und was auch immer so ein Punkt ist, wird man im Editor in Zukunft den Einheiten sagen können, dass sie den Motor ausmachen?


    Irgendwann bestimmt.


    Zitat

    Bislang kann man das nur über "Schaden: Motor" machen und das Blöde ist, dass sich KI Einheiten - selbst wenn der Schaden repariert ist - auf Teufel komm raus nicht mehr weiter bewegen.


    Interessant. Das klingt nach einem Bug. Kannst Du mir ein Test-Szenario zusammenstellen mit einem Fahrzeug, daß das Problem sofort nach Szenariobeginn zeigt?

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  • Zusatzfrage: Wird der simulierte Wind Einfluss auf die Akustik haben ??


    Irgendwann vielleicht einmal, aber was mich mehr beschäftigt ist die Frage, ob Informationen von Horchposten in die elektronische Lagekarte einfließen sollten, und wie man das ggf. umsetzen will. MAW, computer-gesteuerte Einheiten sollten auch "Ohren" bekommen, und akustische Informationen sollten ausgewertet werden und dann auch deren Verhalten ggf. beeinflussen, speziell, wenn es sich um Aufklärer oder Einheiten mit Befehl zur Überwachung eine Geländeabschnitts handelt.

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  • Pjuh, da habt Ihr ja noch Einiges vor :p Aber vielen Dank für die konkreten Antworten, so kann man sich doch vieles wesentlich besser vorstellen.


    Zitat

    Interessant. Das klingt nach einem Bug. Kannst Du mir ein Test-Szenario zusammenstellen mit einem Fahrzeug, daß das Problem sofort nach Szenariobeginn zeigt?


    Ist schon ne Ewigkeit her, dass ich mich mal ernsthaft an Szenarien versucht habe und dann noch mit diesem Inhalt... v2.640 oder so. Aber ich versuche es mal zu reproduzieren und zur Verfügung zu stellen im Laufe der Woche. Waren damals alles ROTE Einheiten, KI-gesteuert.




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  • Zum Thema "Bug" in der aktuellen Version:
    Vielleicht oder bestimmt ist das Krümelkackerei (oder auch Liebe zum Detail:confused:) aber die derzeitige Zieloptik PALR "Milan" klappt nicht automatisch von der Visiermarke 1 auf die 2. D.h., das reale Anvisieren auf VM1 und der entsprechende Wechsel auf die Zwo ist insbesondere auf kurze Distanz (750-1000 m) extrem schwierig oder gar unmöglich.


    Vermutlich ist das bereits bekannt und mir selbst ist das natürlich auch nicht erst heute aufgefallen, aber durch Falli's Anmerkung im oberen Verlauf und Nils Bug-Vermutung, wollte ich das noch einmal mit anbringen.


    MkG
    Milan

  • Zum Thema "Bug" in der aktuellen Version:
    Vielleicht oder bestimmt ist das Krümelkackerei (oder auch Liebe zum Detail:confused:) aber die derzeitige Zieloptik PALR "Milan" klappt nicht automatisch von der Zielmarke 1 auf die 2. D.h., das reale Anvisieren auf ZM1 und der entsprechende Wechsel auf die Zwo ist insbesondere auf kurze Distanz (750-1000 m) extrem schwierig oder gar unmöglich.


    Vermutlich ist das bereits bekannt und mir selbst ist das natürlich auch nicht erst heute aufgefallen, aber durch Falli's Anmerkung im oberen Verlauf und Nils Bug-Vermutung, wollte ich das noch einmal mit anbringen.


    MkG
    Milan


    Ist bekannt, und für the frei verkäuflich PE version so auch nicht ganz schlecht.
    Auch das flugverhalten des LFK ist nicht ganz so wie das orginal...und das nicht mal ungewollt...sonst könnt ja jeder damit mit üben.
    Und ne Milan bekommt man auf den gängigen basaren schon für'n appel und 'n ei

  • Also, man muß das in SB selbst machen, obwohl es eigentlich automatisch passieren sollte?
    Mit wieviel Zeitverzögerung nach Abgang des Flugkörpers?

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  • Aha... fehlt eigentlich nur noch der 2 und 5 Tonner :p Endlich ein adäquates Logistikfahrzeug (und hoffentlich schneller als der SX45).
    Das mit der Munition hinten drauf ist aber nur reine Optik, oder gibts dann da noch irgendwelche Unterschiede?
    Und ich hoffe mal, dass man dem ausser nem lMG nicht auch wieder ne Waffenstation oben drauf nageln kann... oder?




    Und aha... die RU-Einheiten bekommen also auch einen gepanzerten Krankenwagen ("nü, blaiben Sie hiär?")
    Aber "Mother Russia does care about its brave soldiers, after all." ist doch irgendwie ein Euphemismus... in einer Reportage von 2006 über die RU-Armee hiess es noch von einem Oberst: "Ach, der typische russische Soldat wird liebevoll verheizt" :rolleyes:





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  • @ Ssnake

    Zitat

    Also, man muß das in SB selbst machen, obwohl es eigentlich automatisch passieren sollte?
    Mit wieviel Zeitverzögerung nach Abgang des Flugkörpers?


    Richtig, es sollte "automatisch" funktionieren. In Anführungszeichen deshalb, weil es ein rein mechanisches Verhalten ist. Beim Verlassen des LFK verändert sich erheblich der Schwerpunkt der "Abschussanlage", so dass unmittelbar danach, beim Blick durch die Optik, das Ziel von der "unteren" auf die "oberen" Visiermarke (Fadenkreuz) "fällt" und somit der eigentliche Ziel- und Lenkvorgang damit durchgeführt wird.
    Die "untere" Visiermarke ist zum Anvisieren vor dem Abschuss.

  • Jede Menge "Russenzeuch", toll.


    Neue Bildchen und die bittere Erkenntnis für Duke:


    Der T 62 ist spielbar, der Marder nicht!


    http://www.steelbeasts.com/sbf…/main.php?g2_itemId=17327




    Ach ja und ein T 64, wie spannend...



    Behüter und Bewahrer des Andenken an den
    Leopard 1 bei der deutschen Panzertruppe

    Ssnake wrote:


    Zitat


    You and Eisen, Sirs, are self-centered, passive-aggressive whiny, rivet obsessed, ungrateful trolls, and I'm having enough of this


    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Eisenschwein(911) (†) ()

  • Manchen Leuten ist einfach nicht mehr zu helfen..



    Nun in meinen Augen ist das Gerät des ehem. Warschauer Pakt OPFOR.
    Deshalb ist es schlecht nach zu vollziehen, warum das jahrelange betteln nach einem bedienbaren Marder weitestgehend ignoriert wird und dafür unter anderem ein bedienbarer T 62 auftaucht.


    Aber warten wir es ab.



    Behüter und Bewahrer des Andenken an den
    Leopard 1 bei der deutschen Panzertruppe

    Ssnake wrote:


    Zitat


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