Typus-Definitionen (*.THM)

  • Mein Original-Beitrag ist ja von einem Moderator hier nochmal 'reingestellt und gegen weitere Beiträge gesperrt worden, daher setze ich mal an dieser Stelle fort.


    Ich habe zwischenzeitlich zwei Standard-Typen erstellt (für Waldland und für Wüste), die vielleicht eine nützliche Referenz darstellen für diejenigen, welche eine eigene THM-Datei überarbeiten wollen.




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    eMails integrieren sich viel besser in meinen Arbeitsablauf, oder schreibt's gleich ins Forum, OK?

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  • OK, darauf habe ich gewartet. Also die bestehenden Karten auf diese Werte ändern, richtig ?


    Nun, sie sind ein Anhaltswert. Selbstverständlich kann, darf und soll in begründeten Fällen davon abgewichen werden. Es hängt immer stark vom örtlichen Gelände und/oder dem didaktischen Zweck ab.


    Zum Beispiel Felsboden: Soll das jetzt blanken, von einem Gletscher flachgehobelten Fels repräsentieren? In dem Fall ist ein niedriger Rollwiderstand akzeptabel und auch eine relativ niedrige Welligkeit (vielleicht 0,4, weniger sicher nicht). Oder handelt es sich um eine vulkanische Basaltwüste wie auf dem Golan? Dann wäre ein hoher Rollwiderstand (bei gleichfalls hoher Traktion) und eine extreme Welligkeit angemessen.


    Insofern können die beiden vorgestellten Datensätze nicht das ganze Spektrum abdecken, sie sind je eine "Palette" aus einem deutlich größeren Spektrum von Möglichkeiten.


    Gleichwohl denke ich, daß es vernünftige Ausgangswerte sind, auf deren Basis man dann vorsichtig experimentieren kann. Wir werden womöglich miteinander ein paar Iterationen durchlaufen müssen, bis wir zu einem Konsens über nützliche Werte kommen.

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  • Die Bedeutung der einzelnen Parameter erschließt sich auch aus der Paarung mit anderen Werten.


    • Der Rollwiderstand determiniert die erzielbare Höchstgeschwindigkeit eines Fahrzeugs
    • Die Traktion beeinflußt das Beschleunigungsvermögen und Kurvendriftverhalten
    • Die Differenz aus Rollwiderstand und Traktion beeinflußt, welche Steigung ein Fahrzeug noch bewältigen kann. Je kleiner die Differenz, desto geringer die maximale Hangneigung, die aus dem Stand noch überwunden werden kann.
    • Die Bodenhärte ist derzeit noch funktionslos aber soll die Visualisierung beeinflussen - also wie tief ein Fahrzeug einsinkt. Möglicherweise wird es auch ein Schwellwert für die Verbindung mit Bodendruck-Parametern, bei dessen Überschreiten ggf. ein Fahrzeug bewegungsunfähig wird, selbst wenn die restlichen Parameter eine Fortbewegung noch zuließen.
      Zudem mag die Bodenhärte auch beeinflussen, wie schnell sich Infanterie eingraben kann, sollte eine solche Funktion dereinst einmal implementiert werden.
    • Die Welligkeit beeinflußt primär das Koinzidenz-Verhalten der Waffensysteme bzw. ggf. auch die Treffgenauigkeit der Waffen bei Feuerkampf aus der Bewegung. Außerdem wird die begrenzend auf die Höchstgeschwindigkeit wirken.
      Zudem definiert sie in Zukunft auch das Schutzniveau von Infanterie gegen Flachfeuer. Es soll also auch Kleinstrukturen des Bodens wiedergeben, die vom Geländeraster nicht erfaßt werden können (das Auflösungsvermögen ist ja auf 12,5 x 12,5 x 0,39m³ begrenzt). Infanterie sinkt also künftig nicht nur im Wald, sondern überall in den Boden und bietet so ein kleineres Ziel und profitiert von der Tarnwirkung, solange sich die Jungs nicht vom Fleck rühren.
    • Staubentwicklung versteht sich vermutlich von selbst. Gemeint ist hier die Staubneigung bei Trockenheit. Das bedeutet, daß auch Wiesen im Allgemeinen durchaus Staub aufwirbeln. Böden, bei denen es zu keinerlei Staubentwicklung kommt, werden im Allgemeinen sehr selten sein.
      Vielleicht werden wir irgendwann einmal auch einen Kilometerzähler für die Fahrzeuge einführen, der in Abhängigkeit vom umgebenden Staubniveau langsam die Motorleistung für jeden gefahrenen Kilometer absenkt, so daß man alle paar hundert km einen technischen Halt für Luftfilterwechsel durchführen müßte. Das its aber noch weit in der Zukunft - vermutlich.

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  • Hab' ich schon darauf hingewiesen, wie wichtig es ist, daß man sich dieser Fragen annimmt?



    Es betrifft jeden, der schon mal ein Szenario oder eine Karte erstellt hat, und alle Spieler werden leiden, wenn die Szenarios nicht auf den neuesten Stand gebracht werden.

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    Ich glaube.....JA, ......das hast Du.... ;) Allerdings läßt mich Dein wiederholtes darauf Hinweisen auf einen baldigen Patch hoffen.... :D

  • Wenn Du mir so kommst: Es wird keine neue Version kommen, bevor ich nicht ein paar neue THM-Dateien von Euch habe. So. Das hast Du nun davon.

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  • ...oder die man benutzt hat in den eigenen Szenarien. Falls es ein "Standard"-Typus auch tut, so habe ich zwei Standardversionen bei SteelBeasts.com in den Downloadbereich gestellt. Dann lädt man einfach das Szenario und wählt im Editor das Menü Karte... aus, und ersetzt dann den aktuellen Typus mit dem neuen. Speichern, fertig ist die Lauge. Das Szenario dann nur noch hochladen und als aktualisiert melden, gut is'.
    Mehr verlang' ich ja gar nicht... :)

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  • Hab' ich schon erwähnt, daß es mir lieber ist, wenn alle entscheidenden Dateien zentral an einer Anlaufstelle gebündelt vorliegen?


    Es spricht ja nichts dagegen, wenn Ihr hier eine Kopie der Dateien anlegt.

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  • ...oder die man benutzt hat in den eigenen Szenarien. Falls es ein "Standard"-Typus auch tut, so habe ich zwei Standardversionen bei SteelBeasts.com in den Downloadbereich gestellt. Dann lädt man einfach das Szenario und wählt im Editor das Menü Karte... aus, und ersetzt dann den aktuellen Typus mit dem neuen. Speichern, fertig ist die Lauge. Das Szenario dann nur noch hochladen und als aktualisiert melden, gut is'.
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    ...ohne jetzt schon eingefügt zu haben: die dutzenden Themes, die mit SBProPE kamen werden also nicht (in kommenden - ? ) Updates &-grades, wie auch immer, berücksichtigt? Ich meine jetzt ausdrücklich nicht gezielt oder bewußt geänderte, die, wie wir alles wissen, unter eigenem Namen gespeichert sein sollten ;) (Hinweis: hier kommt z.B. keine Abfrage, ob man wirklich unter evtl. noch einem eigenen Namen speichern will, was also hab' ich alles geändert?)
    Nun gut, das betrifft eine Minorität der Themes, da die von uns verwendeten i.d.R. woodland Geschichten sind und das eine wirklich eigene werde ich wohl demnächst zurechtfeilen ;)

    ...ach und BTW heißt das nicht Laube, also fertig ist die Laube? Fettfinger beim Tippen bestimmt ;)

  • ...ohne jetzt schon eingefügt zu haben: die dutzenden Themes, die mit SBProPE kamen werden also nicht (in kommenden - ? ) Updates &-grades, wie auch immer, berücksichtigt?


    Sie werden berücksichtigt, soweit uns Updates zugeschickte werden. Erstens gibt es zu viele, zweitens können wir unmöglich sagen, ob die Werte für die Welligkeit darin gewollt sind oder nicht, drittens habe ich den Verdacht, daß ohnehin kaum jemand diese Themes auch bewußt nutzt.
    Warum sollen wir dann also einige Manntage in eine womöglich ungewollte Generalüberholung investieren. Wem etwas an seinen Themes liegt, der wird sich darum kümmern und mir ein Update zuschicken. Für alle anderen wird es das Standard-Theme für Wald und Wüste geben, das ggf. kurzfristig und in Eigenregie appliziert werden kann, wenn ein Szenario sich andernfalls als unspielbar erweist.


    Komme nur keiner und sage, wir hätten nicht rechtzeitig angekündigt, daß hier die Notwendigkeit zum Handeln besteht.


    Zitat

    ...ach und BTW heißt das nicht Laube, also fertig ist die Laube? Fettfinger beim Tippen bestimmt ;)


    Ich kenne beide Varianten. Am besten fragst Du mal den Herrn Sick von der Zwiebelfisch-Kolumne von Spiegel-online. Der beantwortet solche Fragen von berufs wegen. ;)

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  • Also wäre es sinnvoll nur wenige "Standard"-Themes in die Grundvariante einzubauen und es dem User dann zu überlassen, was er draus macht- mit den Mitteln, die man ohnehin jetzt schon hat.
    Ich (ganz persönlich) finde den Weg (im Editor) hin zum Theme-Umbau und das Ablegen momentan etwas verwirrend (s.o.) Man macht z.B. eine Änderung drückt OK, schaut- nee paßt nicht....ohh weh, welches Theme war es denn jetzt? Mitgeliefert sind immerhin knapp 60 Stück und im Geländeeditor erscheint eben nirgendwo, welches Theme der Karte zugeordnet ist (hatten wir glaub' ich schon mal).
    Ich akzeptiere es auf alle Fälle, wenn du sagst, daß ihr die Manntage zum Umbau der vorhandenen nicht verbraten wollt, aber wie schon erwähnt, vorhanden sind wenig weniger als 60 Stück, die müssen ja irgendwoher gekommen sein- oder vielleicht haben die ja schon die empfohlenen Vorgaben.

    Wer Gott vertraut und Bretter klaut, der hat bald 'ne billige Laube - soviel nochmal dazu :D

    So und nu' mach ich mich endlich mal ran und bau meines um

  • So, ich wärm's nochmal auf- aus gegebenem Anlaß: Szenario gebastelt, Karte im Grundsatz noch unter SB1 erstellt, mehrfach "nachgefeilt" u.a. mit Einbindung eines unter ProPE erstellten themes. Und nun fällt erneut die enorme Größe der Büsche auf, die nicht über die Option Bewuchs 1 oder 2 sondern über die "Pinselfunktion" auf die Karte kommen. (Dieses "Problem" der 3 Meter fuffzig hohen Büsche betrifft auch andere Karten). Gibt es außerhalb der Skalierung als Bewuchsform eines entsprechenden Untergrundes die Möglichkeit, Büsche auch anders zu skalieren?

    Paar Beispiele: in etwa gleiche Pos. auf Karte mit Woodland fixed vs mein "Herbst" theme mit und ohne Fhzg.

  • Was hast du denn gegen das skalieren ? Damit gehts doch schnell und sauber ?
    Die "Pinselfunktion" (was auch immer das ist ?) hat doch auch einen Bodentypus, auf dem man die Bodenbedeckung einstellen kann ?!


    Sind es wiederum Einzel-Bäume/Büsche die man nicht skalieren kann, nur die Dichte. so musste die dann entfernen und durch Bodenbewuchs eines Bodentyps ersetzen.