[Sammelthread] Bugs und Fehler in Version 2.640

  • Wenn sich das Besitzrecht ändert, (Mensch falls GefZeit > 5 sec.) funktioniert kein "Schaden falls..." an einzelnen Autos.


    Ausgangslage: Ich teile einen Zug in einzelne Fhz. und gebe einzelnen einen zufälligen Schaden. Nun ändere ich ds Besitzrecht auf Mensch falls ..
    Bei Sce.-Start füge ich den Zug wieder zusammen und der Schaden ist nicht mehr vorhanden.
    Füge ich den Zug im Editor zusammen und ändere nicht das Besitzrecht (Mensch) ist der Schaden ebenfalls nicht mehr vorhanden.

  • Was mir beim skinnen des Strv122 auffiel... hier fehlt irgendwie die Textur am Fahrzeugheck aus der Kdt-Perspektive.
    Einmal mit geändertem Skin, einmal Original.





    "Religion (und so manch andere Weltanschauung) ist Wahnsinn im Kleide der Rationalität, Satire und Komik Rationalität im Kleide des Wahnsinns." Tim Wolff 2015

    Aufstehen, Krone liegen lassen, Haare zerzausen und Eskalieren gehen!

  • Jap, da sollte doch eigentlich die Abdeckung der APU liegen. Ich kann mir nur vorstellen, dass dem Bereich keine Textur zugewiesen ist, die Wannentextur wird ja aus der Haupt-Fahrzeugtextur gebildet. Beim 2E oder 2A5 mit ähnlicher Wanne, ist der Abschnitt ja in 3D modelliert und mit der Textur belegt.




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  • Servus,


    hab heute mal wieder was getestet, fragt nicht warum.
    Also es ist möglich mit einem Bergepanzer einen schwebenden Hubschrauber abzuschleppen.
    Das funktioniert in Bodenflughöhe sowie in Baumwipfelhöhe.


    MkG


    Duke

  • In Anlehnung an diesen Post --> http://www.steelbeasts.org/sho…7961&viewfull=1#post47961


    Heidegeist und ich haben gestern mal etwas rumgebastelt, um das Problem irgendwo einzugrenzen, zu reproduzieren und nachvollziehbar zu machen.
    Nun bin ich nicht mehr ganz so sicher, ob das an der Logik der SW kiegt, oder damit zusammen hängt, dass unsere Logik zu kompliziert oder einfach nur falsch ist.


    Also... Schaden "Motor" hervorrufen ist ja einfach.
    Aber den Schaden unter Bedingung (wobei nur der betroffene Zug oder das Fzg involviert sein soll) wieder zu reparieren ist quasi unmöglich, ohne dass man die Option "Reparieren, falls..." nicht an irgendeine Bedingung oder ein Ereignis knüpfen muss, die/das mit diesem Zug/Fzg rein gar nicht zu tun haben darf. :confused:
    Dass es dann nun daran liegt, dass keiner mehr weiter fährt, weil das nun ein Bug ist oder weil die Einheit quasi dauernd zwischen den Stati "Motor hin" und "Motor repariert" hin und her springt... ist schlecht nachzuweisen. Daher... gehe ich davon aus, dass es kein Bug ist (quod erat non demonstrandum).


    Was nachzuweisen ist, ist die Tatsache, dass eine Einheit > 1 Fzg bei Schaden "Motor" erst mal getrennt wird (da Fzg bewegungsunfähig). Wenn das mit der Reparatur funktioniert, fährt dann im Idealfall ein Fzg weiter, der Rest bleibt stehen, weil nur dieses eine Fzg einen weiteren Logikpfad hat.
    Bei einem Durchgang mit SPz fiel auf, dass sich - obwohl der Schaden offenkundig repariert - die abgesessenen Teile eines SPz Zuges geweigert haben, wieder aufzusitzen oder sich steuern zu lassen. Das wurde nicht mit KI so festgestellt, der Zg wurde menschlich gesteuert. Hat "Schaden Motor" auch Auswirkung auf abgesessene Teile?


    Abschliessend, selbst wenn es dahin gehend keinen Bug gibt, ist die Option "Schaden Motor" einfach nur fatal. Im Endeffekt müsste man jedes Fzg einzeln scripten, damit man so etwas wie Geräuschtarnung simulieren kann. Eine Kp einzeln scripten macht dann mal richtig Spass.
    Bei Einheiten >= Halbzug ist der Schaden absolut tödlich, da sich die Einheit trennt, nach Reparatur nicht mehr von der KI zusammen geführt werden kann und im besten Fall ein Fzg weiter den Pfaden folgt, der Rest bleibt stehen und glotzt blöd :p


    Daher meine Bitte und Vorschlag:
    - Einführen des Status "Motor AN" oder "Motor AUS" bei der Stellungsvergabe
    - automatische Übernahme des Status vom vorherigen Weg-/Entscheidungspunkt oder immer "Motor AN"
    - Zeitpunkt des Abschaltens müsste irgendwie logisch gewählt werden (nicht irgendwie in der Pampa, sondern z.B. wenn Einheit bei Taktik "Sichern" tatsächlich in passenden Stellungen ist)
    keinen Plan, wie das von der Programmierung der SW her umgesetzt werden kann/könnte
    - neue Bewertung dieses Status dahin gehend, dass Einheit nicht als "Bewegungsunfähig", sondern als z.B. "Geräuschgetarnt" geführt wird




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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Falli(911) ()

  • Vielleicht sollte der Motorschaden zunächst an eine Globale Bedingung ("Ereignis: Motorschaden ist WAHR") geknüpft werden, die höchstens X Minuten wahr sein darf, damit der Schaden eintritt. Wenn nach diesem Zeitraum dann repariert wird, ist die Schadensbedingung nicht länger erfüllt, und es sollte zu keinem Konflikt mehr kommen.

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  • wird das dann über die Relativzeit geregelt?




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  • Nein, wie soll das gehen?
    Der Timer für die Relativzeit wird (nur dann) auf Null gestellt, wenn eine Einheit an einem Wegpunkt ankommt. Nun könnte man diese Ankunft natürlich als auslösedes Ereignis referenzieren und hätte insoweit Synchronizität - aber man kann die Relativzeit ja nur bei Folge-Bedingungen referenzieren. Nein - hier ist erforderlich, daß ein Bestimmtes Ereignis für einen bestimmten Zeitraum wahr ist. Dazu muß es das Ereignis geben (beispielsweise die Ankunft an einem bestimmten Wegpunkt). Dieses Ereignis kann dann in einer globalen Bedingung referenziert werden (also, "Ereignis X ist wahr für weniger als N Minuten").
    ERST DANN kann man testen, wie lange diese Bedingung schon ununterbrochen wahr ist (mit anderen Worten, wie lange es her ist, daß Ereignis X eingetreten ist), und bei Zeitüberschreitung dann die Schadensbedingung abschalten, damit man anschließend reparieren kann, ohne daß der Schaden gleich wieder angewandt wird.

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  • Ssnake


    Hallo Nils,
    ich habe den "Milan-Problematik" Dialog noch einmal kopiert, da es mir hier vermutlich besser aufgehoben scheint!


    Ich:;)
    Vielleicht oder bestimmt ist das Krümelkackerei (oder auch Liebe zum Detail ) aber die derzeitige Zieloptik PALR "Milan" klappt nicht automatisch von der Visiermarke 1 auf die 2. D.h., das reale Anvisieren auf VM1 und der entsprechende Wechsel auf die Zwo ist insbesondere auf kurze Distanz (750-1000 m) extrem schwierig oder gar unmöglich.
    Vermutlich ist das bereits bekannt und mir selbst ist das natürlich auch nicht erst heute aufgefallen, aber durch Falli's Anmerkung im oberen Verlauf und Nils Bug-Vermutung, wollte ich das noch einmal mit anbringen.


    Ssnake:
    Also, man muß das in SB selbst machen, obwohl es eigentlich automatisch passieren sollte?
    Mit wieviel Zeitverzögerung nach Abgang des Flugkörpers?


    Ich wieder:


    Richtig, es sollte "automatisch" funktionieren. In Anführungszeichen deshalb, weil es ein rein mechanisches Verhalten ist. Beim Verlassen des LFK verändert sich erheblich der Schwerpunkt der "Abschussanlage", so dass unmittelbar danach, beim Blick durch die Optik, das Ziel von der "unteren" auf die "oberen" Visiermarke (Fadenkreuz) "fällt" und somit der eigentliche Ziel- und Lenkvorgang damit (VM2) durchgeführt wird.
    Die "untere" Visiermarke ist zum Anvisieren vor dem Abschuss.


    MkG
    Milan

  • Ist doch sonnenklar: Da der Tank durchlöchert ist, muß man viermal mehr nachfüllen, als eigentlich in den Tank paßt, damit er für kurze Zeit zur Hälfte gefüllt ist. Das gilt natürlich nur für eine bestimmte Durchflußrate.

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  • Soll das so sein das der Warrior nur diese Optik hat und die sich in der höhe auch nur über die Pfeiltasten richten lässt ???????????? Das gleiche gilt für den Britischen Aufklärungspanzer

    MKG
    SteelClaw


    Alpha


    "Der Unterschied zwischen einem Grabstein und einem Orden ist manchmal einfach nur Pech"

  • Wenn Du die Maus in einem von den beiden ganz nach links/rechts ziehst, kriegst Du dem Schub vom Turmantrieb (aber nur horizontal) ... der andere - ich erinnere mich nicht mehr, ob's nun der Warrior oder der Scimitar ist - nutzt in der Tat nur Muskelschmalz. Und Ja - das ist die Optik. Beim Warrior ist zudem die Kanone so schlackerig verbaut, daß sie nach jedem Schuß beträchtlich auswandert. Daher ist das Standardverfahren (das auch in SB Pro PE anzuwenden wäre): Schußabgabe - eine Kurbeldrehung in Seite und Höhe weg vom Ziel - eine Kurbeldrehung in Seite und Höhe zurück zum Ziel - ggf. nachrichten bzw. Haltepunktskorrektur - neuer Schuß. Alle drei Schuß muß das Magazin gewechselt werden.


    Kein Witz.

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  • Okay krasse sache ich hätte ja zumindest mal vermutet das die Nen WBG oder sowas auf der Mühle haben. Daher bitte nicht falsch verstehen ein wenig nutzlos das auto

    MKG
    SteelClaw


    Alpha


    "Der Unterschied zwischen einem Grabstein und einem Orden ist manchmal einfach nur Pech"

  • Ja. Aber nur so kann man den Briten vor Augen führen, wie hoffnungslos veraltet und erbärmlich ihr Fuhrpark im Vergleich ist. Netter formuliert lernt man als deutscher Panzermann oder -grenadier die Güte der eigenen Ausstattung vielleicht noch viel mehr zu schätzen.


    Es nutzt ja nix, wenn wir diesen Fahrzeugen Ausrüstung und Funktionen andichten, die sie in Wahrheit gar nicht haben.

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  • Ja das sehe ich ja auch ein aber da wäre es doch um Welten besser gewesen den Marder auch gleich Voll bedienbar zu machen um es ihnen noch besser zu Zeigen da der Marder ja Älter ist aber doch besser ^^

    MKG
    SteelClaw


    Alpha


    "Der Unterschied zwischen einem Grabstein und einem Orden ist manchmal einfach nur Pech"