[Sammelthread] Wie funktioniert was in Version 3.002

  • Die Funktion weitere Parteien im Sce. Editor zu nutzen, bringt auf den ersten Blick nur den Vorteil 3 Block Sce. zu schreiben und dieser dritten Partei Neutral, Freund oder Feind vor zu geben.


    Zudem kann aber auch jeder Partei zusätzliche befreundete "Farben" zugeordnet werden, was es z.B. möglich macht international gemischte Verbände mit den jeweils eigenen Rufzeichen und gleichen Fahrzeugen in einem Sce. zu vereinen.
    Zum Beispiel: Wir schreiben ein Sce. im so schönen Oksbol und wollen sowohl deutsche als auch dänische Leopard 1A5 DK verwenden. Einfach eine weitere "Farbe" als verbündet erstellen und die dementsprechenden Rufzeichetabellen und verwendeten Skins zuordnen, was auch ein Stück weit die neue Ordner Struktur in den Mod Ordner erklärt.




    Diese neue Funktion kann somit natürlich auch "hintenrum" zu einer Art Individualisierung genutzt werden, wenn ich z.B. bestimmten Zügen einer Kompanie bestimmte "Farben" zuordne. Somit könnte jeder Zug sein eigenes Skin verwenden.
    All das setzt natürlich voraus, dass es individuelle Skins gibt und diese auch in den Ordner liegen.
    Bei vielen Fahrzeugen wird aber ein individuelles Skin für die Turmnummer/Wappen am Heck reichen (Ich teste):




    Behüter und Bewahrer des Andenken an den
    Leopard 1 bei der deutschen Panzertruppe

    Ssnake wrote:


    Zitat


    You and Eisen, Sirs, are self-centered, passive-aggressive whiny, rivet obsessed, ungrateful trolls, and I'm having enough of this


  • Damit geht noch viel mehr. Man kann eine neutrale Bevölkerung und eine oder mehrere zunächst neutrale Bevölkerungsgruppen einbauen, die nach und nach die Seiten wechseln (gerne auch mehrfach, und auch untereinander), die aber ggf. durchaus gleich aussehen.


    Verbündete tauschen auch nur begrenzt Lageinformationen aus, was Eurem Spielstil ja auch entgegenkommen dürfte (es begünstigt diejenigen Gruppen, die gut miteinander über TeamSpeak reden).


    Damit wird auch die Verwendung von Beutefahrzeugen und die Infiltration feindlicher Linien möglich, indem man der betreffenden Partei zwar die passenden Tarnmuster und Fahrzeuge zuweist, aber ihre Gesinnung zunächst auf neutral stellt. So etwas sollte natürlich nur sparsam und mit Bedacht getan werden, kann aber die Paranoia bei den Mitspielern hübsch in die Höhe treiben, wenn beispielsweise die Aufnahme von Spähtrupps angesagt ist.

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  • Ja, faszinierend! Aber bei den Zivilun.... ähhh ...listen bin ich noch lange nicht.
    Erstmal die Bestätigung: Ja es funktioniert wie angedacht.


    Arbeitsschritte:


    - Ich kopiere mir die zu verwendenden Skins in die dementsprechenden Mod Ordner
    ( 4 verschiedene Decals für die Panzer und 2 unterschiedliche Fahrzeugskins, wobei darauf zu achten ist, dass diese Nationen NICHT über entsprechende Fahrzeugtypen verfügen sollten (hier in cd; cs; et).


    - Ich lege im Sce. Editor die jeweiligen Züge mit verschiedenen "Farben" an
    - Ich lege für die jeweilige Einheit die zu verwendende Uniform fest : 1. Zug blau, Mod Ordner de; 2. Zug grün, Mod Ordner cd usw....
    - Ich weise allen freundlichen Einheiten die deutschen Rufzeichen zu und aktualisiere bei Bedarf die Zugbezeichnungen


    Alle anderen Schritte bei der Erstellung von Sce. bleiben gleich, nur müssen diese (Mun, Kraftstoffvorrat usw....) für jede Farbe durchgeführt werden...


    Ergebnis: Ich erhalte 3 unterschiedliches Fahrzeugskins und 4 verschiedene Fahrzeugbeschriftungen, WOW !


    Hier als Beispiel mit einzel Panzern:






    Behüter und Bewahrer des Andenken an den
    Leopard 1 bei der deutschen Panzertruppe

    Ssnake wrote:


    Zitat


    You and Eisen, Sirs, are self-centered, passive-aggressive whiny, rivet obsessed, ungrateful trolls, and I'm having enough of this


  • Nun habe ich diverse Sce. von diversen Karten versucht mit NavMeshes zu versehen.


    Ohne Kompression erlangen die Sceén eine Größe von 8-20 (!) MB. Auch mit hoher Kompression werden sie kaum kleiner als 5-12 MB
    Ich hoffe das dies nicht sehr negative Auswirkungen auf MP Sessions hat.
    Hab auch keine Ahnung was ich sonst ändern könnte um die Sce.-Größe zu verkleinern.


    Dann ist es (zumindest bei mir) so das ich kein NavMesh erzeugen kann nachdem ich eine Kartenaktualisierung oder Geländetausch gemacht habe.
    Nur wenn ich die NM erzeugung ablehne und dann speicher und danach die NM erzeuge klappt es.


    Am schlimmsten ist aber daß das Starten oder switchen zu anderen Programmen (z.B. Firefox,Mail,usw.) nicht ratsam ist da SB sich dann aufhängt.
    Nur wenn die NM Erzeugung läuft und ich nichts anderes mache klappt diese Erzeugung.
    Aber das könnte auch an meinem total veraltetem DualCore liegen......

  • Ohne Kompression erlangen die Sceén eine Größe von 8-20 (!) MB. Auch mit hoher Kompression werden sie kaum kleiner als 5-12 MB
    Ich hoffe das dies nicht sehr negative Auswirkungen auf MP Sessions hat.
    Hab auch keine Ahnung was ich sonst ändern könnte um die Sce.-Größe zu verkleinern.


    Grundsätzlich wird das Herunterladen vom Host im Versammlungsraum zunehmend weniger praktisch (außer im LAN) - das ist leider wahr. Die einzige Möglichkeit, um die Dateigröße deutlich zu verkleinern ist, das Navmesh aus der Szenario-Datei wieder zu entfernen (da gibt's den entsprechenden Eintrag im Menü). Dann lädt man die Datei hoch und weist die Nutzer darauf hin, daß sie das Nav mesh selbst wieder erzeugen sollen. Das kostet dann ein paar Minuten Rechenzeit, aber zumindest das Download-Volumen wird verringert.


    Zitat

    Dann ist es (zumindest bei mir) so das ich kein NavMesh erzeugen kann nachdem ich eine Kartenaktualisierung oder Geländetausch gemacht habe.


    In einigen Fällen könnte passieren, daß die TER-Datei bereits ein Navmesh enthält, und deswegen kein neues erzeugt werden muß. Im von Dir geschilderten Fall scheint das aber nicht so zu sein, das ist dann wohl ein Bug:


    Zitat

    Nur wenn ich die NM erzeugung ablehne und dann speicher und danach die NM erzeuge klappt es.


    Zitat

    Am schlimmsten ist aber daß das Starten oder switchen zu anderen Programmen (z.B. Firefox,Mail,usw.) nicht ratsam ist da SB sich dann aufhängt.


    Die Navmesh-Erzeugung verbraucht recht viel Speicher, da kann es u.U. schlichtweg zu Speichermangel kommen. Wir arbeiten gerade an einer 64-Bit-Version, aber dafür muß man dann auch ein 64-Bit-Windows haben (und auch reichlich RAM wäre durchaus nützlich). Wenn Du ein 32-Bit-Windows einsetzt, sind mehr als 4GByte RAM allerdings in jedem Fall witzlos. Mehr kann das Betriebssystem schlichtweg nicht addressieren.

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  • Die Schwierigkeit bei nicht reagierenden Anwendungen (im Allgemeinen) ist doch, dass der Nutzer i.d.R. davon ausgeht, dass die Anwendung auch nicht mehr wieder kommt und die Beendigung der Anwendung erzwingt.


    Ich weiss jetzt nicht wie das gerade gelöst ist, aber ein entsprechender Hinweis ("Der Rechner reagiert unter Umständen einige Minuten lang nicht mehr" oder so...) könnte dieses Problem verhindern. Da braucht es dann auch keinen Fortschrittsbalken (der würde ja dann auch nicht mehr reagieren).

  • Also, bei Navmeshberechnungen kann es in der Tat dazu kommen, daß Steel Beasts bis zu fünfzehn Minuten lang scheinbar nicht mehr reagiert. Das ist eher selten, kann aber bei geeigneter Größe und Komplexität der Karte vorkommen. Auch wenn Windows meldet, daß sich die Applikation nicht mehr rührt, sollte man noch nicht gleich aufgeben. Erst wenn etwa 20 Minuten verstrichen sind, ist es einigermaßen sicher, daß sich SB Pro PE aufgehängt hat.


    Ich empfehle, bei Navmesh-Berechnungen in den Fenstermodus zu wechseln und die Zeit anderweitig zu nutzen.


    Wir werden demnächst ein Tool bereitstellen, mit dem man viele Karten in einem Rutsch konvertieren kann. Wenn man geeignet viel RAM hat, kann man auch mehrere Threads zugleich laufen lassen.

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  • Habe nun 3 mal "einfache" Karten (Bergen, Munster und GÜZ) mit NM versehen, weil mich das Pop Up Fenster irgendwann nervte. Und siehe da 5 Sekunden später waren die NM drin.


    So motiviert habe ich es nochmal mit der Hünfeld Map probiert: Pustekuchen! Selbst kleinere Kartenausschnitte sind nicht mit NM zu versehen......


    Vermutlich überschreitet die gesamt Karte anschließend wirklich die maximale verarbeitbare Größe der Datei.


    P.S.: Stellt sich natürlich die Frage wo die NM denn wirklich sinnvoll sind oder was bringen mir NM in einem nicht oder nur schwach bebautem Gebiet ?!



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    Ssnake wrote:


    Zitat


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  • Nav Meshes sind immer dann sinnvoll, wenn sich autonome Charaktere (z.B. Zivilisten) automatisch von einem Gebiet ins andere bewegen sollen, ohne daß Du für jeden einen eigenen Pfad skripten mußt.


    Sie werden in Zukunft auch immer wichtiger werden, wenn wir zunehmend mehr Optionen für (halb-)autonomes Verhalten anbieten. Vorstellbar wäre beispielsweise ein automatisierter Pendelverkehr von Versorgungs-LKw zwischen einem Munitionsdepot und wechselnden Feuerstellungen der Artillerie. Oder Sanitäter, die im Gefechtsstreifen einer Kompanie selbständig zu den Verwundetennestern fahren.


    Noch kann man ohne auskommen, aber auf mittlere Sicht wird man sie wohl nicht mehr missen wollen.



    Die Hünfeld-Karte sollten wir uns wohl mal ansehen. Vielleicht braucht sie zuviel Speicher, vielleicht liegt aber auch ein Bug vor.

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  • Selbstentwaffnung und Kapitulation


    Durch die Funktion "Selbsentwaffnung falls" ist es nun ohne weiteres möglich sich ergebende Infanterie kräfte zu skripten.
    Etwas schwieriger ist es sich ergebende Fahrzeugbesatzungen zu erzeugen.


    Dazu muss ich genau wissen an welcher Position in der Karte die Aufgabe des Fahrzeugs erfolgen soll, da ich die Besatzung an diesem Punkt spawnen lassen muss.
    Eignet sich also am besten für Einheiten in Stellungen.
    Danach brauche ich eine Vorgabe wann die Besatzung das Fahrzeug aufgibt, z.B. Zug dieser ist unter Direktem Feuer.
    Nun gebe ich dem Fahrzeug Schaden Kdt, RS, LS, MKF falls .......
    Als nächstes lasse ich 4 einzelne Schützen hinter dem Fahrzeug spawnen mit erzeuge falls .......
    Die 4 einzelnen Schützen erhalten "Selbstentwaffnung falls" ......... und unterschiedliche Pfade (Flucht, verstecken hinter Fahrzeug, Kapitulation....)


    Soll das Ganze mit SPz dargestellt werden empfiehlt es sich die organisch zum SPz gehörenden Schützen absitzen zu lassen und zu löschen um diese wie oben beschrieben durch gespawnte zu ersetzen.


    Der erreichte Effekt ist sehr realistisch und verlangt genauste Beobachtung des Feindverhaltens, auch ist eine Belohnung/Bestrafung denkbar für nicht vernichtete Überläufer.
    Ebenso ist ein gemischtes Verhalten (2 ergeben sich; 2 verteidigen das Fahrzeug oder 2 haben keine Waffen; 2 sind bewaffnet.......) möglich.


    Was eigentlich noch fehlt ist ein Skin für Fahrzeugbesatzungen.


    Probiert es aus......



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    Ssnake wrote:


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  • Benötige mal einen Richtungsschuss zum Thema Wettereinstellung!


    Möglicherweise habe ich's hier im Thema überlesen, aber ich bekomme die Wetteroption nicht richtig zum Laufen.
    Nach der Einstellung im Menü wird weder beim Sce-Test noch bei eigentlichen Start des Sce Regen erzeugt oder die entsprechende Bewölkung sichtbar!:confused:


    Danke an den/die Helfer!


    Milan

  • Nicht vergessen: Daten einstellen, "Update" klicken, ERST DANN schließen bzw. weitere Kontrollpunkte über die Zeit eingeben. In der Vorschau wird natürlich immer nur der Himmel zum Zeitpunkt T=0 angezeigt.

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  • Ist eigentlich kein Hexenwerk.
    Wenn Du Zeit hast, einfach mal in den TS kommen.


    Wenn nicht, mach ich am TdDE mal ein How to....



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    Leopard 1 bei der deutschen Panzertruppe

    Ssnake wrote:


    Zitat


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  • Eben großes Erstaunen festgestellt. "Ich höre jede Menge Leo 1er hier" - guck in die Karte; nicht eine Leo 1 und keine Bergewanne da. Und zack fahren einige Marder mit Leo1-Sound an mir vorbei.
    Was hat der Leo1-Sound auf´m Marder zu suchen??? Vorher wars doch mit dem einfachen "SPz-Sound" wesentlich besser. Das verwirrt ungemein! (Das die M109 den gleichen Sound hat, ist mit persönlich eher egal. Aber für´n Marder ist das absolut nicht nachvollziehbar):confused:

  • Servus,


    hatte heute folgendes Problem im Multiplayer mit BG ANZAC:


    TPz Fuchs1A6: alle Schützentrupps abgesessen, danach den PzFst Trupp wieder aufsitzen lassen. Ich habe dem Fuchs dann einen Pfad zu einer neuen Stellung gegeben.
    Er wollte nicht losfahren. Das ganze Procedere mehrfach wiederholt, kein Erfolg. Der PzFst Trupp war vollzählig und die Hecktür vom Fuchs zu.
    Mußte ihn von Hand fahren, und immer wenn ich das Fahrzeug gewechselt habe, blieb er stehen.


    MkG


    Duke

  • Die Fahrzeuge die eigene Besatzungen haben und von dieser getrennt werden und dabei nicht voll besetzt sind, versuchen immer zumindest den Laderaum voll zu bekommen.
    Bei einer entsprechenden Entfernung zu der eigentlichen Besatzung warten diese Fahrzeuge dann auf den Rest der Besatzung.
    Probier das gleiche mal, wenn alle Plätze besetzt sind, dann sollte es gehen.



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    Ssnake wrote:


    Zitat


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